jueves, 18 de septiembre de 2014

16 CAMBIOS EN EL CLASH OF CLANS QUE PREMONIZAN EL FIN DEL MUNDO


La actualización que tanto ha dado de qué hablar ya está aquí. Se ha hecho de rogar unos días, pero ya es toda nuestra.

Sabemos de nuestra querencia por las catástrofes, cataclismos, irrupción de pandemias, deshielo de los casquetes y una vuelta a los ruedos de Jesulín de Ubrique, así que es posible que todo lo que leais a continuación sea más propio de una secuela de "28 días después" fruto de nuestra mente calenturienta que de la realidad, pero tenemos motivos para pensar que nuestra única salida sea el suicidio colectivo.
Vamos a darle una pensada sobre cómo puede afectarnos en el juego.

Lista de cambios:

1. MUROS: Mejora con Oro o Elixir
2. ARQUERAS+BARBAROS: Nuevos nivel 7 para ambos.
3. VALKYRIA: Menos tiempo de entrenamiento.
4. HEROES: Menos tiempo de recuperación
5. TORRES DE ARQUERA: Nuevo nivel 13
6. SABUESO DE LAVA: La nueva tropa oscura
7. REPETICIONES Y DIRECTOS DE BATALLAS

1. MUROS

Se presentan 2 cambios: 

a) Posibilidad de mejorar una fila entera de muros: mejora la experiencia de uso del jugador cuando tiene muros muy bajos (por ejemplo, cuando sube de nivel de ayuntamiento y tiene nuevos muros). Por lo demás, no es un cambio de calado

b) Se podrán mejorar los muros con elixir u oro, a elección del consumidor.
Creemos que este es el cambio que determina gran parte de la manera de jugar a partir de ahora. Al parecer, era una de las peticiones de los usuarios ante la penosa tarea de mejorar muros: una subida con elixir u oro parecía, a ojos de los menos avezados, la manera de desatascar la mejora de las murallas. No estamos tan seguros. De hecho, algunos pensamos justo lo contrario:


para mejorar muros hacen falta recursos...
para tener recursos, hay que robarlos...
para robarlos:
(a) los jugadores los deben tener almacenados y 
(b) debemos entrenar tropas capaces de robarlos. 

Nos tememos que ahora no haya recursos que robar ni elixir en nuestros almacenes para entrenar tropas... ¿Qué cambios creemos que va a haber?

1.- Menos elixir rosa en las aldeas: parece lógico pensar que, quienes tengan grandes cantidades de elixir en sus almacenes, lo inviertan en muros para poder darles uso y evitar que se lo roben. Veremos menos aldeas con grandes cantidades de elixir rosa almacenado. Volverá a ser un recurso tan apreciado como el oro.

Es más: antes podrías dejar pasar una aldea con 8 millones de elixir y 20.000 de oro. Ahora no lo harías. ¿Crees que su dueño va a dejar su elixir para que llegue cualquiera a robárselo? Aunque no tenga interés en mejorar muros, se los gastará en ellos para que no le ataques y pases de largo en tu búsqueda de rival.

2.- Por el mismo motivo, veremos aldeas con mejores muros. El cambio no va a ser tan radical, pero en algo se van a invertir los no tan desorbitados excedentes de elixir rosa que había antes.

3.- Habrá quien se deje un constructor libre, sin ocupar. Parece contradictorio que, quienes han abogado por tener a 5 constructores ocupados a tiempo completo, ahora que se podrá subir de nivel de ayuntamiento de manera más rápida dejen a un constructor libre. La gente es pura contradicción... Nosotros a lo nuestro.

4.- El farming será más que nunca de minas y extractores. Aunque los almacenes tendrán recursos, serán en menor cuantía y estarán protegidos por mejores muros.

5.- Los modelos de aldea van a cambiar para ser fortificaciones menos densas y tendentes a ocupar más espacio: la producción propia de recursos ganará en importancia (con algo tienes que entrenar tropas) y por ese motivo, minas y extractores estarán mejor protegidos que antes en general.

6.- La composición de los ejércitos de farming va a cambiar (dependiendo del jugador): Arrasar grandes aldeas para obtener grandes botines siempre ha costado mucho elixir rosa y, a partir de ahora, es posible que el botín de elixir rosa no justifique la inversión en tales ejércitos. Tenderemos a hacer ejércitos más económicos y más rápidos de hacer: arqueras, bárbaros, duendes, rompemuros... Habrá más farming de "arqueras francotiradoras" o "micro-farming", así que asegúrate que tus minas, extractores y perforadoras están protegidas por tus defensas. Y procura que tus sesiones de juego te den para atacar varias veces, porque vamos a ver más guerra de guerrillas que otra cosa.

7.- Ahora estaremos más tentados al latrocinio de absolutamente todos los recursos del enemigo. Tendremos nuestros almacenes de elixir mucho menos boyantes (por no decir medio vacíos) por lo que habrá gran debilidad por él de nuevo. Eso quiere decir que ya no tendremos ese colchón de elixir que nos permite probar a atacar aldeas que, si atacamos mal, salimos escaldados... No... Ahora cada tropa que despleguemos va a tener que sudar la gota gorda y ganarse el sueldo, tanto en forma de oro como de elixir. Incluso cuando vayamos a por elixir oscuro, tendremos que asegurarnos el robar una cantidad de elixir rosa que nos deje como estábamos. Esto es un cambio muy importante en el juego.

8.- La composición de los ejércitos para "arrasar" aldeas, es posible que también cambie: los muros a superar serán mejores, y veremos más y mejores rompemuros, montapuercos, globos, dragones, esbirros y, cómo no, sabuesos de lava.

9.- Ojo a las aldeas de ayuntamiento nivel 7: tienen 12 minas+extractores y sólo 175 muros. Un ratio Muro/Minas más bajo y peligroso si consideramos que sus minas ya están al 100% de su capacidad generadora y almacenadora. Los Ayuntamientos nivel 7 y 8 van a hacer su agosto, a menos que los ayuntamientos nivel 7 cambien de modelo de aldeas...

10.- Veremos menos gente soltando hechizos de rayos sobre almacenes de oscuro. Ya era hora.

11.- Quizás veamos más ayuntamientos dentro. El motivo es el siguiente: al haber más "micro-farming", sacrificaremos copas por recursos (algo que no tenía por qué ocurrir antes, ya que podíamos ir con tropas más fuertes para robar más, o atacar menos pero aldeas con más recursos), ya que economizaremos mucho el empleo de tropas. Las aldeas ideales para ser atacadas serán aquellas que, además de recursos, nos proporcionan unas pocas copas para compensar las que perdamos en el micro-farming. Y habrá momentos en los que, si andamos justosde copas, nos lo pensemos 2 veces antes de atacar a una aldea con una cantidad moderada de recursos pero con el ayuntamiento fuera.


ARQUERAS + BARBAROS 7 


Parece lógico que si vamos a encontrarnos menos recursos, podamos disfrutar de tropas básicas de mejor nivel. Están disponibles sólo en ayuntamiento nivel 10, y su coste de mejora es el que tenían los niveles 6 hasta ahora. Es decir, se abarata la mejora de las arqueras nivel 6.

12.- Aquí habrá que preguntarse si realmente merece la pena mejorar las tropas de manera inmediata. El coste de entrenar estas tropas a nivel 7 es de 400 unidades de elixir para las arqueras y 200 unidadades para los bárbaros. Ejércitos de 240 efectivos a nivel 7 pueden costar 96.000 y 48.000 unidades de elixir para arqueras y bárbaros respectivamente, unas cantidades nada despreciable, y más ahora que va a haber escasez de elixir rosa.
Aunque mejoran su daño, lo fundamental es que ahora las arqueras sólo mueren de un morterazo si la defensa es de nivel 7 u 8. Algo muy importante.


TIEMPO DE RECUPERACIÓN DE LOS HEROES
Se va a reducir a la mitad el tiempo de regeneración hasta nivel 30.

13.- Parece razonable que esto sea así, pues hay que dar la oportunidad a quien ataca de poder disponer de los héroes de manera más frecuente y poder emplearlos en más ocasiones en cada sesión de juego.

Ahora acelerar los altares está más justificado que nunca, porque un rey nivel 10 tardará 12 minutos en regenerarse y uno nivel 20 tardará 17 minutos. Unos tiempos más razonables que antes.


TIEMPO DE ENTRENAMIENTO DE LAS VALQUIRIAS
Se va a reducir a 8 minutos.

14.- ¿Son las Valquirias son el patito feo del juego? Puede ser. Sin una función claramente determinante, ocupando 8 puestos en campamentos, costando elixir oscuro y con un dilatado tiempo de entrenamiento, el jugador se siente disuadido de emplearlas. Los recientes cambios en su rendimiento han pasado más bien inadvertidos. Ahora le tocan el tiempo de entrenamiento. Ya veremos qué pasa.

SABUESO DE LAVA
 

Todo un tanque aéreo. Se trata de una tropa de gran resistencia al fuego enemigo y que ataca directamente a los antiaéreos. En el video original de Chief Pat pudiera parece que no es tan resistente. Obviamente no aguantó mucho tiempo, pero no olvidemos que es una tropa que se mete en medio de las aldeas, y que está sometida a fuego desde los cuatro puntos cardinales. El Golem, por el contrario, suele estar sujeto a un fuego frontal. y con tropas magos y pekkas por detrás que alivian el efecto de las defensas. Pero los valores de vida del Sabueso de Lava son impresionantes:
NivelDañoVidaCoste
1105.700390
2126.200450
3146.700510
El daño que inflige es ridículo, pero su labor no es destruir sino ganar tiempo para que tus otras tropas vayan destruyendo. Su vida es sensiblemente mayor que la de un golem.

15.- ¿Por qué introduce Supercell esta tropa? Las matemáticas de Supercell no son nada triviales, pero podemos pensar que con el Sabueso de Lava, los ayuntamientos nivel 9 pueden plantearse atacar a los ayuntamientos nivel 10 y hacer frente a las torres infierno. En multiobjetivo, el Sabueso de Lava resistirá muy bien

Por otro lado, la posibilidad de mejorar muros con elixir, presumiblemente generará un ecosistema de aldeas con muros más fuertes que hasta ahora, por lo que los ataques aéreos puede que empiecen a cobrar más relevancia aún.

Ojo a los ayuntamientos nivel 10: será más fácil que uno de nivel 9 haga daño ahora.

16.- Un apunte: el sabueso es una tropa aérea, pero atrae la atención de torres de arqueras, de magos, teslas y ballestas. Eso, y 4 hechizos de rayos que destrocen 2 morteros, y seguro que a alguno se le ocurra emplearlos también en ataques terrestres...

TORRES DE ARQUERA NIVEL 13
La introducción del Sabueso de Lava obliga a dotar a las defensas de un extra de defensa. Un Panzer aéreo como el Sabueso sólo puede ser víctima del trabajo en equipo de todas las defensas que pueden dañarlo, y Supercell habrá echado ya sus cuentas sobre cuál es la adecuada.  Esta mejora de las torres de arquera, el peor enemigo de los rompemuros, no tiene efecto adicional sobre éstos porque ya a los niveles existentes es capaz de tumbarlos de un solo flechazo.


OTROS CAMBIOS
Supercell ha introducido otros cambios menores de los cuales, los más reseñables son el cambio en el comportamiento de las sanadoras y una mejor gestión de la fabricación y cancelación de hechizos. En principio, mejoras que todos agradecemos ante el advenimiento del fin de nuestros días.

Y ¿tú? ¿Qué cambios crees que vas a ver a partir de ahora? Déjanos un comentario y comparte este post en las redes sociales. 
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4 comentarios:

  1. Subscribo punto por punto lo expuesto en este articulo.
    Las consecuencias de esta actualizacion no se han hecho esperar y no son pocos lo compañeros de Clan que comentan el desolador escenario de aldea vacias de recursos.
    Habra que adaptarse a estos tiempos, pero creo que en lo que respecta a tema de la mejora de muros con elixir rosa ,va a suponer un cambio radical en la concepcion de aldeas y metodologia en CoC

    Un saludo
    Japanes

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  2. Me temo que este cambio va a suponer la perdida de muchos adeptos. Estoy viendo la perdida de interés por el juego. Los ataques se vuelven aburridos sin el premio final del botín. Muchos pensamos que lo que se pretende es fomentar el uso de gemas. En mi opinión, este cambio ha sido una mala decisión. Espero estar equivocado.

    Un saludo
    ILKOR

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  3. Yo sí que estoy en desacuerdo con el primer punto. Soy de los que piensan que "una subida con elixir u oro parecía, a ojos de los menos avezados, la manera de desatascar la mejora de las murallas". Sin enrollarme, mi argumento es simple (no voy a hacer una reflexión que quede más larga que el propio post): Para avanzar en el juego, lo que hay que hacer es todos los recursos que existen (vistos de forma micro, por cada usuario: Visto de forma macro, por todos los usuarios) gastarlos. Cada recurso que se pierde, es retraso en el juego.

    Hasta ahora había miles y miles de unidades de elixir rosa perdidos por usuario y día (millones y millones al día en el juego global). Ahora, se gastará prácticamente todos los recursos creados por el juego. Da igual por quién, da igual como... Menos recursos tirados a la basura, más rápido avanza el juego.

    Esa es la conclusión más simple e importante que veo yo en el cambio del juego, amén de que todo lo demás pueda ser cierto.

    No obstante y como siempre, enhorabuena por el post.

    Un saludo,

    Pequi. /(-.-)

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  4. Lo de los muros es una forma de sonsacar elixir rosa a los jugadores y complicar el juego con la ambición de rapidez de los mismos. Es una tonteria gastar 200.000 de elixir pudiendo gastar 200.000 de oro. Imaginemos que invierto 40.000 de elixir rosado para ir de farming, solo hay que intentar sacar el maximo de oro invirtiendo el minimo de elixir rosa Tambien he de decir que hablo desde lvl 7 pasando a 8 cn todo al maximo supongo que vosotros estais por otros lvls pero de momento desde mi vision. El elixir rosado es mucho mas dificl de tener desde siempre ya que gastas elixir con tropas y no gastas oro en tropas. Es facil, si te sobra elixir inviertelo en oro iendo a robar pero no equilibres el valor del oro con el de elixir subiendo muros con elixir pudiendolo hacer con oro.

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