viernes, 8 de noviembre de 2013

RECOMENDACIONES DE DEFENSA

1.- Ten una aldea equilibrada: que sea igual de difícil atacar por un sitio que por otro. Dispón las defensas y los almacenes de manera simétrica, o siguiendo patrones cada 120º/90º. Debe haber armonía y no caos. De lo contrario, tendrás siempre un punto débil que tu enemigo aprovechará.

2.- Protege tus antiaéreos: ellos pueden ser tu salvación frente a los gigantes. Deberían estar dentro de las murallas y, preferiblemente en segunda (o tercera) línea y no la primera (al alcance de las arqueras).

3.- Muros caros, muros buenos. Son los grandes olvidados, pero son muy importantes.

4.- Esconde muy bien tus héroes y tu castillo dentro de la aldea. Dentro de lo posible, evita que puedan salir con un cebo del enemigo.

5.- Pon los morteros separados. De lo contrario, con 2 hechizos el contrario podría eliminar 2 ó 3 morteros a la vez. Idem con los antiaéreos (3 hechizos).

6.- Crea caminos de paso obligado para los gigantes (de ancho reducido a una baldosa), y pon trampas de salto en ellos. Saltarán de 3 en 3.

7.- Dispón las minas y los extractores de manera no-agrupada. Es decir, entremézclalos. Si agrupas todas minas en un lado, y y todos extractores en otro, corres el riesgo de que alguien interesado en un tipo de recurso en concreto se anime a atacarte. Y eso no lo queremos, ¿verdad? Si pones minas y extractores de manera "desordenada", tu enemigo en busca de un recurso en concreto puede no ver tan claro el ataque, y pasar a buscar otra aldea.

8.- Saca el ayuntamiento. Sí, sácalo. ¿Para qué lo quieres dentro? Allí sólo vive el alcalde, el concejal de urbanismo y demás calaña con coches oficiales. A la horca con ellos. 
Si te destrozan el ayuntamiento, perderás la batalla pero, ¿qué más dan las copas? Deberías centrarte en proteger tus recursos. Y nada mejor para ello que tener un escudo. Lo creas o no, hay mucha gente que va buscando copas "gratis", y un ayuntamiento fuera es su sueño dorado: pueden ganar una batalla con una miserable arquera. El saca unas copas, y tú unas horas de tranquilidad. Y, mientras tanto, tus minas siguen produciendo, y nadie se llevó nada de ellas en el ataque. Sólo tienes que tener la suerte de que te ataque un buscacopas antes que un buscarecursos.
Ya te tocará preocuparte de las copas. De momento, sólo interesan los recursos (robar los ajenos, y proteger los propios).

9.- No pongas los almacenes juntos. Por muy protegidos que estén, todos juntitos en el centro, si el enemigo llega, se lo llevará todo. Si los repartes por la aldea, quizás sea más probable que te robe algo, pero será más difícil que te lo robe todo.

RECOMENDACIONES DE ATAQUE

BOTIN

1.- Recuerda que del total de los almacenes "sólo" puedes robar 200.000 (información obsoleta: para saber cuánto puedes robar, consulta este otro post) unidades de oro/elixir (en total, independientemente que el rival tenga 4 almacenes de oro/elixir o 1 sólo). Eso quiere decir que, si tu rival tiene 400.000 oro/elixir, tendrá (por lo menos) 200.000 en las minas o extractores. Es decir: no te centres en los almacenes únicamente.

2.- Hay ya muchas aldeas abandonadas. Si llevan al menos unos dias abandonadas, seguramente sus almacenes tengan apenas unas monedas/elixires, por lo que no merece la pena centrarse en esos almacenes. A continuación algunos indicios de que la aldea está abandonada. No son infalibles, pero seguro que las aldeas abandonadas tienen algunas o todas las siguientes características:
a) hay muchas tumbas en la aldea: eso quiere decir que el dueño no las ha eliminado. 
b) todos los constructores están dormidos. 
c) Hay mucha maleza (arboles, arbustos, setas, troncos) en la aldea.
d) Los almacenes no están rebosantes. Más bien, casi vacíos.
e) Las minas muestran las "cajitas" rebosantes de oro. Hace mucho que no recoge nadie nada por ahí.
e) El jugador no tiene emblema de clan en su castillo (posiblemente se le expulsó).
f) Si la aldea tiene ballestas, éstas no están cargadas.
Ninguna de las pistas anteriores es infalible. De hecho, muchos usuarios juegan a "parecer que su aldea está abandonada" para pillar desprevenido al atacante. Pero merece la pena tenerlas en mente.

Si crees que la aldea está abandonada y el botín está por debajo de los 200.000 oros/elixires, siempre puedes intentar saquear alguna mina/extractor vulnerable con una arquera. Si con cada flecha la arquera saca entre 500 y 1000 unidades de oro/elixir, entonces deberás centrarte en las minas y extractores, más que en los almacenes.

RITUAL DEL ATAQUE:

1.- Intenta eliminar a los héroes con arqueras antes de lanzar tu ofensiva definitiva: pon una arquera de cebo, y atrae a los héroes fuera del alcance de las defensas de la aldea. A veces con 15 arqueras es suficiente para acabar con un rey.

2.- Intenta sacar las tropas del castillo antes de atacar en bloque: al igual que pasa con los héroes, intenta poner una arquera o un duende de cebo para que las tropas salgan, y llévatelas lejos del fuego enemigo.
Si atacas y el contrario tiene aun sus tropas y sus héroes vivos, es muy probable que tu ataque sea un desastre.

3.- Presentate con los gigantes por delante. Harán de escudo humano y permitirán a tus arqueras, magos y duendes atacar a sus anchas. Si proteges a los gigantes con 1 ó 2 sanadoras, mejor que mejor.

4.- Las sanadoras son fundamentales, así que debes acabar con su mayor enemigo: los antiaéreos. Destruye los antiaéreos (o el antiaéreo más cercano a tu punto de ataque) antes de sacar la sanadora. Lo puedes hacer con gigantes o, si los antiaéreos no están muy expuestos, incluso con arqueras.

5.- Si los antiaéreos están muy protegidos, siempre te queda la opción de los hechizos destructores. Aunque no es una regla de oro, sí que suele resultar que, para destruir un antiaéreo, debes invertir en 3 hechizos.

6.- Para destruir morteros con hechizos destructores, necesitarás unos 2 hechizos, como regla general.

7.- Punto de ataque: el más débil... o el más fuerte. Dependiendo de la aldea, de tus tropas, y del objetivo que te hayas marcado (oro, elixir o copas), te interesará atacar por el punto débil (para causar mucho daño al principio) o por el punto fuerte (para tener muchas tropas con las que eliminar las defensas del enemigo).

8.- Ballestas: son temibles. Si no te ves con fuerza, olvídate de esas aldeas. Por muchos recursos que tengas, es muy posible que no les robes casi nada y estarás perdiendo tropas y tiempo.

9.- Una retirada a tiempo es una victoria: Por muy suculento que sea el botin, si tienes que romper 56 muros para llegar a todos y cada uno de los almacenes, quizás deberías pasar a la siguiente aldea antes que cometer un suicidio. Las aldeas con los almacenes muy dispersos pueden parecer interesantes, pero recuerda que tendrás que ir de un almacén a otro para recoger todo el botín. Calcula entonces que sólo recaudarás una parte, y no todo el botín; y considera entonces si merece la pena.

10.- Si sólo estás interesado en algo de elixir oscuro, siempre puedes emplear el sucio truco de soltar hechizos de destrucción sobre el almacén de elixir oscuro. Quizá no sea muy elegante, pero todos lo hacen llegado el caso.

domingo, 27 de octubre de 2013

PROPUESTA de ALDEA para AYUNTAMIENTO nivel 8


Este japonés tiene una aldea a tener en cuenta. Divide su aldea en 3 cuadrantes, uno cada 120 grados: NORTE, SUDOESTE y SUDESTE. Esto demuestra que sí se puede distribuir la aldea en patrones idénticos y de manera regular.

Hasta llegar a sus depósitos tienes que superar:
1.- Una fila de obstáculos externos (constructores, campamentos, laboratorio, etc).
2.- La muralla exterior
3.- Una fila de defensas
4.- La muralla interior

Además, el pasillo de defensas es casi corrido: aunque entres con tus gigantes, éstos irán a por las defensas hacia arriba o hacia abajo, desviándose de la línea recta. Será difícil posicionar los rompemuros de manera correcta para que lleguen a la segunda línea de murallas, las que protegen a los depósitos.

El pasillo de defensas tiene, cómo no, trampas de salto que diezmarán el número de gigantes atacantes.

Fijaos qué bien protegen los antiaéreos de las sanadoras atacantes, y qué bien protegidos están de nuestros ataques.

Será dificil romper esta defensa teniendo en cuenta no sólo el corredor de defensas que tiene montados, sino también el fuego de sus morteros, que están fantásticamente protegidos.

Por último, y no menos importante, fijaos dónde tiene su castillo: me resultó imposible sacar sus tropas, ya que el castillo está muy centrado y la fila de obstáculos externos está estratégicamente puesta para que sus defensas no salgan a menos que llegues casi a su muralla exterior.

Esperamos que esta sugerencia de aldea os sirva. Algunos la vamos a implementar.


viernes, 30 de agosto de 2013

Y TUNING SE ENFUNDÓ EL MAILLOT AMARILLO DE LAS COPAS DEL CLAN

Ayer 29 de agosto de 2013 después de Cristo, a la hora del Cola Cao, nuestro ilustre miembro del clan TUNINGMÁTICO ("Tuning" para los amigos, "El Taxista Loco" para los muy amigos) se encaramó a la primera posición del clan en lo referente a copas (1805, oigan!), como da fe el siguiente documento gráfico:
El plan de urbanismo con el que Tuningmático llegó a coronar el exigente listado de copas del clan fue el siguiente:
El susodicho rehusó hacer declaraciones a la prensa, pero los paparazzis apostados en la puerta de su aldea desde tempranas horas de la mañana hicieron un "robado", gracias al cual podemos ahora entender el esfuerzo hercúleo desplegado durante las 72 horas previas a su logro.
Cuando todos nos temíamos que una nueva era de liderazgo se nos echaba encima, bajo la batuta y el puño de hierro de Tuningmático, ejerciendo una férrea y duradera hegemonía sobre el resto de humildes miembros del clan, El Taxista Loco no pudo con la responsabilidad y se vino moralmente abajo, cual ídolo con pies de barro, bajando su cuenta de copas en caída libre y poniendo incluso en peligro su permanencia en el clan.

Seguiremos informando.

REUTERS

domingo, 14 de julio de 2013

LOS COLOSOS: BIENVENIDA Y NORMAS BÁSICAS


BIENVENID@ A LOS COLOSOS. Es un clan en donde, si tienes más de 1100 copas, sólo importa tu actitud y tus ganas de crecer. Nos basamos en el crecimiento del clan a través del crecimiento de sus miembros, por lo que hay numerosas donaciones. Como tenemos miembros en varias franjas horarias, las donaciones están prácticamente aseguradas a cualquier hora del día.

NORMAS BÁSICAS

1.- Se donarán arqueras por defecto. Nivel mínimo de arqueras: 4. 
Se donan todo tipo de tropas bajo petición. Entiende que algunas tropas no estén disponibles inmediatamente.

2.- Los nuevos miembros donarán 20 arqueras antes de pedir refuerzos.
Esta norma se impone para evitar la entrada de miembros que, una vez dentro, piden tropas y abandonan el clan. Ese tipo de gente queremos evitarla.

3.- Todos los miembros donarán 150 arqueras a la semana como mínimo. Los ancianos donarán 300.
El objetivo es que haya el máximo número de donaciones. Si llegas a las 150 y a partir de ese momento sólo pides y no donas, acabarás expulsado.

4.- Los miembros tendrán más de 1100 copas
Se da por supuesto que los miembros tienen un contrastado bagaje en el juego, tienen una aldea ejemplar y de calidad, y no requieren grandes adaptaciones a sus aldeas.

5.- No pidas ser anciano. 
Si lo haces, no llegarás a viejo en este clan...

6.- Sé activo en el chat. No te obligamos a escribir (aunque nos gustaría que lo hicieras), pero sí deberás estar atento a las peticiones de otros, y leer las aportaciones de tus compañeros. Al fin y al cabo, si estás en un clan, deberías relacionarte.

Si estás de acuerdo con estas normas básicas, estarás muy a gusto. De lo contrario, te invitamos amablemente a salir porque somos muy estrictos en el cumplimiento de las mismas.

OTRAS NORMAS Y RECOMENDACIONES

Las siguientes normas y recomendaciones aplican a ambos clanes: 

a) No pidas que te hagan anciano. Uno de los requisitos para ser anciano es NO PEDIRLO. Si pides ser anciano, es muy posible que te expulsen sin explicación.

b) Verifica el chat de vez en cuando. Es en el chat donde verás las peticiones del resto de miembros. Es tan importante satisfacer las peticiones de tus compañeros como que tus compañeros satisfagan las tuyas.

c) No te excuses por tus bajas donaciones con frases como "nadie pide". No es cierto. Mira los niveles de donaciones que hay en los miembros del clan: ¿aun piensas que somos tan ingenuos como para creerte? De nuevo, no te extrañes si te expulsan por decir eso.

d) No pasa nada si una semana donas menos de lo que recibes. Esperamos que se compense durante otras semanas en las que dones más de lo que recibes. Aunque no llevamos contabilidad de las donaciones, si tus cifras denotan la ley del mínimo esfuerzo, y si siempre recibes más de lo que donas, serás expulsado. Aquí estamos todos para ayudarnos a todos. No estamos todos para ayudarte a tí sólo. Recuérdalo bien. Es la filosofía del clan.

e) El espíritu del clan es básicamente altruista, pues se fomenta que la gente done. Obviamente, si nadie pide, nadie puede donar. por eso tan importante es donar como pedir: el crecimiento sano del clan obedece al empleo de los refuerzos tanto para atacar como para defender. Si no empleas los refuerzos en atacar, estás limitando tu capacidad atacante, y en muchas batallas dejarás de obtener el máximo botín posible.

f) El miembro ideal reúne una serie de características:
         1) dona de manera natural: entiende que hay que donar al prójimo para que defienda y ataque mejor. Te sentirás mejor cuando ayudas a otros. Y te convertirás en un miembro importante y a considerar.
         2) pide de manera natural: emplea las tropas recibidas en ataques para maximizar los botines con objeto de crecer más rápido que sin la ayuda del clan. Si no pides, los demás no pueden donar. Como dice el primer punto, no pondrás fácil que otros ayuden, lo cual redunda en que se conviertan en miembros importantes.
         3) no está pendiente de sus números de donaciones/peticiones. Simplemente aprovecha al máximo el clan, y ayuda desinteresadamente y con pasión al compañero cuando está jugando.
         4) juega mucho. Si se reunen las condiciones 1, 2 y 3, y se juega mucho, es fácil llegar a las 1000 donaciones/peticiones semanales. ¿Te has parado a pensar lo que puedes lograr con 1000 arqueras extras por semana?

MODELOS DE ALDEA PARA AYUNTAMIENTO NIVEL 8

(Haz click en las imágenes para verlas más grandes)

 USUARIO: Ortiz12345. CLAN: Kirikokianos

                                                USUARIO: sheep2. CLAN: T.H.E.K.I.N.G.S

Gracias a Crono y a Tenerifevice por sus aportaciones.

RETO SEMANA del 29 de Julio al 4 de Agosto de 2013

El reto de esta semana es el de comprobar hasta qué número de copas puede subir el clan.

Esta semana, por lo tanto, la consigna deja de ser la de crecer, para convertirse en subir copas.

El domingo 28 de Julio por la noche, el balance de copas de los miembros del clan era el siguiente:
  1. CRONO: 2020
  2. JFR: 1903
  3. JES MEISTER: 1701
  4. TITO_VK: 1559
  5. ANIBAL: 1508
  6. TENERIFEVICE: 1478
  7. FACU: 1449
  8. ALFAJORDI: 1430
  9. TUNINGMATICO: 1326
  10. SISON: 1322
  11. DANIMORAN: 1322
  12. OSCARDANILO01: 1304
  13. KAOS: 1301
  14. .[GOLIATH].: 1278
  15. DIVINGDWARF: 1258
  16. BOSTERO: 1258
  17. NACHORIVASS: 1257
  18. RAULM_5: 1253
  19. AITZOL_ANGULO: 1228
  20. RUFIO091: 1222
  21. MARCONESA: 1219
  22. ANJANA: 1212
  23. KIRMON: 1207
  24. MARULOW: 1161
  25. ANGEL CONESA MA: 1156
  26. BU: 1153
  27. CAMI: 1144
  28. LOOKY: 1130
  29. JAVOZILLA: 1097
  30. PIP0_1509: 1095
  31. SERH3R: 1027
  32. QUIQUE: 1007
  33. BLASTER: 992






sábado, 13 de julio de 2013

POR QUÉ DONAMOS ARQUERAS

En Los Colosos tenemos debilidad por las arqueras.

Sí, sabemos que para algunas funciones, no son las mejores tropas pero... huelen tan bien!

Además, las arqueras tienen un gran número de ventajas:

1.- atacan a distancia:
      a) cuando atacas con ellas, te permiten hacer "farming" con menor riesgo de que acaben con ellas; y te permiten atacar elementos desde el otro lado de la muralla que le protege.
      b) cuando defiendes, no entras en el cuerpo a cuerpo con el enemigo, y duran más.
2.- atacan enemigos terrestres y aéreos.
3.- son baratas de entrenar: desde 50 elixires las de nivel 1, hasta 300 elixires las de nivel 6.
4.- ocupan poco en tu castillo: en un castillo de nivel 3 lo puedes llenar con 5 magos, o con 20 arqueras. ¿Con qué te quedas?
5.- son accesibles para todos los jugadores, pues es el segundo tipo de tropa que resulta de los cuarteles.

Te recordamos que en el clan nos gusta que emplees las arqueras donadas tanto para defender como para atacar.

Por supuesto que en el clan, y bajo petición, puedes pedir otras tropas. Pero pudiera ocurrir que algún que otro miembro te donara arqueras por descuido. Al fin y al cabo, son las tropas de referencia del clan.

jueves, 11 de julio de 2013

POR QUÉ CUANDO DONAS A OTRO, TE ESTAS DONANDO A TI MISMO

Por el clan ha pasado mucha gente, y un perfil típico es el de quien economiza sus donaciones. Son quienes donan lo justo para que no les echen.

Ese perfil de jugador no entiende la filosofía del clan y suele abandonar el clan, bien por su propio pie, o bien expulsado.

Es un tipo de jugador que no entiende que CUANDO DONAS A TU COMPAÑERO, TE ESTAS AYUDANDO A TI MISMO.

Y no nos referimos a que tu compañero obtenga más copas gracias a tus donaciones. Eso es, la verdad, lo de menos.

Cuando tú donas a un compañero:
a) estas permitiendo que defienda mejor y, por lo tanto, que le roben menos.
b) estás permitiéndole que ataque mejor y, por lo tanto, que robe más.

Y si tu compañero roba más, podrá emplear su botín en:
a) aumentar su campamento, su capacidad de tropas, y aumenta la posibilidad de que tenga 5 arqueras para tí la próxima vez que pidas. Tu compañero va a reducir tu tiempo de espera.
b) investigar en su Laboratorio, para que la próxima vez que pidas, te done arqueras nivel 4 en lugar de las de nivel 3. Tú compañero va a mejorar la calidad de las tropas que recibas.

No donar, o donar de manera selectiva, es tener una visión a corto plazo en un juego que, precisamente, no se caracteriza por ello.

No donar, o donar de manera selectiva, quiere decir que no sabes jugar al Clash of Clans.


POR QUÉ TE PUEDEN ECHAR DEL CLAN

Resulta lamentable tener que escribir esto, ya que si eres una persona normal (no hay tantas), sin complejos, escolarizado, sin patologías mentales en tu historial médico, ni semejanzas intelectuales con los primeros primates que habitaron las Cuevas de Altamira, te encantará el clan. 

Si has puesto alguna mueca al leer lo anterior, dando a entender que pudieras incurrir en alguna de las taras mentales arriba expuestas, no desesperes. Desde el clan te hemos hecho este guíaburros para que la convivencia te sea más leve.

Algunos de los motivos por los que se te puede expulsar del clan son: 

1.- Por no cumplir las normas (nuestras disculpas para quienes lo consideren obvio).
2.- Por no respetar a otros miembros (nuestras disculpas para quienes lo consideren obvio).
3.- Por dar muestras de no entender la filosofía del clan, aunque cumplas las normas (nuestras disculpas para quienes lo consideren obvio).
4.- Si tus únicas aportaciones en el chat del clan son exclusivamente tus peticiones de refuerzos. Somos un clan social. No buscamos tu amistad, pero queremos comunicarnos contigo (nuestras disculpas para quienes lo consideren obvio).
5.- Por ser, a criterio de cualquier anciano, un troll de cualquier tipo. En otras palabras: no nos vaciles (nuestras disculpas para quienes lo consideren obvio).

De no cumplir estas normas, por favor dirígete cuanto antes (en cuanto te expulsemos, se entiende) a tu tutor. Ya que nos hemos tenido que joder aguantándote nosotros, que se joda él también un rato.

P.S.: La lista no excluye otros motivos que hayamos podido olvidar. No es una lista a prueba de tontos, puesto que, tras años de investigación sociológica, hemos corroborado que los tontos son muy ingeniosos y capaces de demostrar que la realidad siempre supera a la ficción.

lunes, 8 de julio de 2013

EL BOTIN (TAMBIÉN) DEPENDE DEL AYUNTAMIENTO

El botín disponible cuando atacas a un rival (o cuando éste te ataca) depende de dos factores:

1.- Cantidad de Oro y Elixir en los almacenes y extractores+minas del rival

2.- La diferencia de nivel entre tu ayuntamiento y el del rival.

 Vayamos por partes:

1.- BOTIN DISPONIBLE EN ALMACENES, EXTRACTORES y AYUNTAMIENTO:

1.1. De los ALMACENES puedes robar/te pueden robar, como mucho, el 20% de lo que realmente contenga, y nunca más de 198.000 unidades por aldea. Es decir, si los almacenes tienen en total más de 990.000 unidades (oro/elixir), como mucho robarás/te robarán 198.000 de estas unidades.

1.2. De las MINAS/EXTRACTORES puedes robar/te pueden robar hasta el 50% de lo que tengan en ese momento.

1.3. Del AYUNTAMIENTO te pueden robar hasta 1000 unidades de ORO y ELIXIR.

Por lo tanto, lo máximo que puedes robar (o te pueden robar) será: 
198.000 + 6 x 75.000 + 1000 = 649.000 OROS/ELIXIR*
considerando que en los almacenes tienes más de 990.000 unidades (en total, y no por almacén), y tienes las minas/extractores al máximo nivel.

* Para el caso en el que atacante y atacado tengan el mismo nivel de ayuntamiento.

CONSECUENCIAS
a) Si cuando buscas rival, te encuentras a uno con más de 198.000 oros/elixires, quiere decir que sus minas y extractores tienen oro y elixir. Por ejemplo, si el rival muestra 420.000 oros, eso quiere decir que, sólo atacando sus minas, puedes sacar de sus minas 221.000 oros. Reconsidera tu estrategia de ataque si lo que quieres es robar y rentabilizar tus tropas.
b) Recoge el oro y el elixir frecuentemente de tus minas y extractores, pues estarás minimizando el botín que te pueden robar.
2.- BOTIN DISPONIBLE POR DIFERENCIA DE AYUNTAMIENTOS
La diferencia de ayuntamientos supone un bonus o una penalidad sobre la cantidad que puedes robar de un rival. De esta manera, SUPERCELL premia tu habilidad por robar recursos de aldeas cuyo desarrollo es teóricamente superior, y penaliza tu botín si robas a alguién con una aldea menos desarrollada.

El total de lo que realmente acabarás robándole al rival será resultado de multiplicar la cantidad indicada en el punto 1 de arriba por los siguientes porcentajes:
5% si tu ayuntamiento está 4 niveles por encima del de tu rival.
25% si tu ayuntamiento está 3 niveles por encima del de tu rival.
50% si tu ayuntamiento está 2 niveles por encima del de tu rival.
90% si tu ayuntamiento está 1 nivel por encima del de tu rival.
100% si tu ayuntamiento están al mismo nivel que el de tu rival.
110% si tu ayuntamiento está 1 nivel por debajo del de tu rival.
150% si tu ayuntamiento está 2 niveles por debajo del de tu rival.
200% si tu ayuntamiento está 3 niveles por debajo del de tu rival.

Este bonus es para el atacante, y no una penalización para el atacado. Quiere esto decir, que si alguien tiene un bonus del 110%, no quiere decir que el atacado pierda el 110%, sino que sólo pierde "lo que pierde", y es SUPERCELL quien otorga ese bonus del 110% al atacante.

Por lo tanto, el máximo que podrías robar es:
200% x (198.000 + 6 x 75.000) + 1000 = 1.297.000 OROS/ELIXIR

algo bastante improbable, todo sea dicho.

CONSECUENCIAS:
1.- Si subes de Ayuntamiento demasiado deprisa, el nivel del ayuntamiento de tus rivales será, presumiblemente menor, y para robar la misma cantidad de recursos tendrás que hacer más ataques (y gastar más elixir para entrenar tropas).
2.- Si, a pesar de todo, eres de los que logras ahorrar recursos robados y/o generados, los que busquen rival verán en tí una presa apetecible, pues podrán robar más del 20% que está establecido (siempre y cuando el nivel de sus ayuntamientos sea menor que el tuyo).
3.- Si subes copas por encima del nivel de confort de tu aldea, y dispones de cuarteles y campamentos a sus máximos niveles, junto con tropas al máximo nivel (gracias al Laboratorio) te puede permitir enfrentarte a rivales cuyos niveles de ayuntamiento son mayores que el tuyo, y robarles más recursos de los que pudieras robar en un nivel de copas menor.
4.- Si acabas de subir tu ayuntamiento, serás una presa apetecible tanto si tienes muchas como pocas copas, pues tus defensas serán aún las típicas del nivel anterior, y tus rivales tendrán de repente la oportunidad de robarte más, pues has subido ayuntamiento y les bonificarán los ataques. Es recomendable tener tus defensas al máximo nivel que tu ayuntamiento te permita.

En general, parece poco recomendable subir de ayuntamiento sin haber subido al máximo todos los elementos de tu aldea. Al subir, te costará más robar recursos, y todo lo que no hayas hecho antes, te llevará más ataques, tiempo y elixir. Y, además, tus almacenes serán más interesantes (para quienes te ataquen) que antes de subir el ayuntamiento de nivel.

Por otro lado, subir el nivel de tu Ayuntamiento te puede permitir disponer de más campamentos y más tropas para atacar, otras defensas, más muros...

Es una decisión que debes tomar tú. En cualquier caso, desde el clan te damos estas ideas para que tomes tus decisiones con criterio.

lunes, 10 de junio de 2013

ALGUNAS CLAVES DE LAS BATALLAS


ATACANDO Y DEFENDIENDO, no olvides que: 
  1. Un muro de nivel 7 (cristal morado, 200.000 oros) resiste el ataque de cualquier rompemuros (sólo un rompemuros). 
  2. Hacen falta 2 rompemuros de nivel 4 para romper un muro de nivel 7 (cristal morado, 200.000 oros).
  3. Dos rompemuros de máximo nivel (6) rompen cualquier muro de nivel 7, 8 ó 9.
  4. Hacen falta 3 rompemuros nivel 6 para romper muros de nivel 10 u 11.

Cualquier arquera (independientemente de su nivel) morirá con: 
  1. Un único flechazo desde torre de arquera nivel 8 (sólo con ayuntamiento al 7)
  2. Un único cañonazo desde un cañón nivel 10 (sólo con ayuntamiento al 8)
  3. Un único morterazo desde un mortero nivel 7 (sólo con ayuntamiento al 9)
  4. Un único rayo desde torre de mago nivel 8 (sólo con ayuntamiento al 10)

Cualquier duende (independientemente de su nivel) morirá con: 
  1. Un único flechazo desde torre de arquera nivel 9 (sólo con ayuntamiento al 8)
  2. Un único cañonazo desde un cañón nivel 10 (sólo con ayuntamiento al 8)
  3. Un único morterazo desde un mortero nivel 7 (sólo con ayuntamiento al 9)
  4. Un único rayo desde torre de mago nivel 8 (sólo con ayuntamiento al 10)

Cualquier rompemuros (independientemente de su nivel) morirá con: 
  1. Un único flechazo desde torre de arquera nivel 9 (sólo con ayuntamiento al 8)
  2. Un único cañonazo desde cañón nivel 11 (sólo con ayuntamiento al 9)
  3. Un único morterazo desde un mortero nivel 7 (sólo con ayuntamiento al 9)
  4. Un único rayo desde torre de mago nivel 8 (sólo con ayuntamiento al 10)
de donde se deduce que:
  • Las torres de arqueras nivel 9 (ayuntamiento al 8) son ya muy efectivas.
  • Los cañones nivel 11 (ayuntamiento al 9) son ya muy efectivos.
  • Los morteros nivel 7 (ayuntamiento al 9) son ya muy efectivos.
  • Las torres de magos hay que subirlas al 8 (su máximo nivel, con el ayuntamiento al 10) para que alcanzar su máxima efectividad.

ATACANDO, no olvides que
  1. Hacen falta 2 hechizos nivel 2 para cargarse a cualquier mortero.
  2. Un (1) único hechizo de destrucción de máximo nivel (6), por sí mismo, solamente puede acabar con un mortero nivel 2. Nunca utilizarías un hechizo para acabar con semejante mortero, porque tampoco hace tanto daño. Además, si tus hechizos de destrucción son de nivel 6, los morteros de tus rivales serán de nivel más alto...
  3. Por lo tanto, para acabar con un mortero a base de hechizos de destrucción, más te vale tener 2 hechizos.
  4. Hacen falta 3 hechizos nivel 4 para acabar con cualquier antiaéreo.
  5. Con 2 hechizos a nivel 6, podrías acabar con un antiaéreo nivel 3 como mucho.
  6. Por lo tanto, para acabar con un antiaéreo a base de hechizos, más te vale tener 3 hechizos.
  7. En general, hacen falta 2 hechizos de destrucción para acabar con una torre de magos.
  8. Ni 4 hechizos de destrucción a nivel 6 pueden destruir completamente un almacén de elixir oscuro.