Hoy, tras ser ya clan nivel 5, hacemos una pequeña pausa para reflexionar un poco sobre qué es el equilibrio del clan.
Dividimos el post en 3 partes.
1. ¿CUANTAS MANERAS HAY DE JUGAR AL CLASH OF CLANS?
Básicamente podemos hacer 3 cosas: farming, subidas de copas y guerras de clanes.
SUBIDAS DE COPAS
Nuestro clan no es de subir copas. Tal vez hemos hecho 4 ó 5 subidas como mucho, y más bien han sido por petición popular. Y seguramente que esa petición popular viene forzada por el hecho de que otros clanes hacen subidas.
No diremos que las subidas de copas no tienen sentido. De hecho, Alvaro845 lo explica excelentemente bien en el siguiente video:
Sinceramente, las subidas de TH bajos y arqueras al 3 y al 4 consisten básicamente en buscar ayuntamientos fuera y sufrir codo de tenista de darle a "SIGUIENTE" hasta que aparece una víctima propicia.
Si es por conseguir gemas, nos parece bien. Aunque quizás esto se pueda conseguir también de manera individual y sin tener que embarcar a todo un clan en ello. La motivación son las gemas. Más allá de ello, subir por subir a base de flechazos no tiene mucho sentido. Ahora, además, nos podemos imaginar que será más dificil porque Supercell empareja también en función del nivel de TH. Aunque, si os somos sinceros, no dedicamos ni un minuto a cosas que no nos interesan.
Las subidas de TH altos (9, 10) aportan algo más porque puedes llevar un buen ejército y medirte a rivales de tu nivel o superior y practicar ataques con "el ejército puesto" y sin tiempo de preparar.
Pero una cosa es practicar ataques y otra es despertarse en medio de la noche empapados en sudor para saber si nos quitaron 1, 2 ó 3 estrellas.
El objetivo es mejorar en ataque (y defensa), no en hacer el Iron Man ni el Triathlon. Y es un objetivo colectivo que parte de lo individual: podemos hacer subidas de copas individuales igualmente.
FARMING
Ahora estamos muy centrados en el farming. Estamos como locos por mejorar la aldea al máximo. Que sí: que tenemos a gente que ataca como los ángeles que duermen con libros de tácticas napoleónicas en el cabecero de la cama. Pero, si no fuera por las guerras, dedicaríamos mucho tiempo a farming y muy poco a nuestra técnica. Y no olvidemos una cosa: cuando terminemos de subir nuestras aldeas, ¿qué? ¿Nos descargamos el Hay Day como si fueramos jubilados que pasan de la acción al huerto? (No es una crítica al Hay Day, sino un intento por hacer reflexionar a la gente).
Algún día tendremos la aldea al máximo y podremos luchar por trofeos. O no...
GUERRAS DE CLANES
Las guerras de clanes es otro juego. Es estrategia pura. Es poder pensar. Es tener tiempo para elucubrar qué ejército puede atacar esa aldea en concreto. El farming puede estar bien para vaciar la mente después de un duro día pero, sinceramente, pensamos que gran parte de la gracia del Clash of Clans está en esta faceta del juego.
Dejemos este tema aquí y pasemos a otro. Ya retomaremos al final.
2. ¿QUÉ ES EXIGIBLE A UN CLAN?
Las expectativas de cada uno son distintas. Y en el equilibrio suele estar la virtud.
Personalmente, creemos que las 4 patas del banco en el que se sienta el clan son las siguientes: ECONOMÍA, DISCIPLINA, PERTENENCIA, COMPETENCIA.
ECONOMÍA
Es esa faceta que nos permite mejorar nuestra aldea de la manera más rápida. Y la manera más rápida es hacerlo de manera coherente, y no como pollos sin cabeza. Tenemos todos interiorizado que, si uno roba como un ser humano, hay que subirlo todo antes del TH. Nada que no hayamos mencionado aquí hasta la saciedad. Nos damos por satisfechos en esta faceta, aunque no bajamos la guardia.
PERTENENCIA
Es importantísimo que haya un buen ambiente en el clan. Que la gente esté identificada con los valores del clan es también parte importante.
DISCIPLINA
Puede ser muy divertido y relajado actuar como a uno le venga en gana, pero la falta de normas o anarquía tiene unas piernas muy cortas. Pero cuando uno reduce su stress, lo que hace es transferirselo a otro multiplicado por 100. Sobre todo a los líderes. Últimamente, y motivado por el buen ambiente y el ritmo de guerras que llevamos, estamos viendo que algunos cometemos pecados veniales. Son minucias por las cuales no hay que alarmarse, pero que nos acercan un poco más a cometer pecados no tan veniales. Os pedimos a todos que seamos más estrictos en la medida de lo posible.
Hasta aquí estamos hablando de temas más bien basadas en la ACTITUD de cada uno, que hacen del clan y de las aldeas consecuencia y reflejo de cómo es cada uno. Pero no todo es actitud en la vida. La APTITUD es importante. Tenerla. Y si no se tiene, desarrollarla.
COMPETENCIA (APTITUD)
¿Qué es competencia? Competencia significa que debemos ser competencia de clanes rivales. Que debemos ser competitivos. Que hay que ser competente (dícese del que no es un incompetente).
Para ser competente, hay que aprender. Para aprender, hay que practicar. Para practicar hace falta, además de ganas, tener tiempo.
Con las guerras XP hemos renunciado al tiempo de practicar ataques que no dominamos por asegurar estrellas que nos llevaran al ansiado nivel 5.
Con el farming también hemos renunciado a ese tiempo.
En Economía se habla del concepto del "Coste de Oportunidad": aprovechar una oportunidad tiene un coste. No se puede hacer todo a la vez. Si haces una cosa, renuncias a otra. Si robo esta semana para mejorar ballestas y hacer X muros, renuncio a practicar 15 veces un ataques que no domino. Y al contrario: si me dedico a ensayar 15 veces un tipo de ataque, renuncio a una cuota importante de farming.
Lo bueno de todo esto es que ya tenemos cumplido un objetivo prioritario: ser un clan nivel 5. Pensamos que es el nivel más rentable. Esforzarse por ser nivel 10 está más bien pensado para clanes que sean TH7 u 8. A día de hoy, subir XP no tiene ningún aliciente.
Queremos también transmitiros la siguiente reflexión: ¿merece la pena quemar etapas del juego? ¿Merece la pena sacrificar el lado estratega del juego por subir la aldea un poco más rápido? Llevado al extremo podríamos encontrarnos con que llegamos a TH10 maximizado pero sin haber practicado ataques "curiosos". ¿Tiene eso sentido? ¿No sería mejor desarrollar nuestras actividades ofensivas (y defensivas) a la par que nuestra aldea?
Esta claro que eso nos va a ralentizar pero, ¿de verdad tenemos tanta prisa? Algunos llevamos ya más de dos años jugando...
Unimos ahora este tema en este punto con el tema anterior: GUERRAS de CLANES y COMPETENCIA.
3. GUERRAS DE ENTRENAMIENTO
Con el fin de desarrollar la faceta estratégica del clan y, al menos, intentar mejorar, hemos pensado en la siguiente manera de plantear las guerras de clanes.
GUERRAS DE ESTRELLAS
Se mantienen como hasta ahora. Héroes y Caldero en perfecto estado de revista.
GUERRAS XP
Esas guerras, en las que intentábamos acumular XP sin mucho esfuerzo, DESAPARECEN. Se acabó. No existen.
GUERRAS DE ENTRENAMIENTO
En el calendario, las guerras XP pasan a ser sustituidas por las GUERRAS DE ENTRENAMIENTO.
El objetivo de estas guerras es practicar, practicar y practicar.
No se trata de ganar batallas. Ni de sumar estrellas. Ni de ganar guerras. Ni tan siquiera de mejorar nuestra aldea de guerra, si nos apurais. Se trata de practicar ataques que nos permitan conocer mejor a las tropas y alcanzar las 3 estrellas.
Los ataques de 2 estrellas no son suficientes. Repetid con nosotros: los ataques de 2 estrellas NO SON SUFICIENTES. Las guerras contra clanes parejos se deciden por el número de plenos (100%) obtenidos. Nuestro objetivo es (intentar) tener ese control sobre ataques que no estamos practicando en masa.
Ni que decir tiene que, quienes aun tenemos dificultades para obtener las 2 estrellas, debemos aprovechar estas guerras para subsanar esta carencia.
Ni que decir tiene que, quienes aun tenemos dificultades para obtener las 2 estrellas, debemos aprovechar estas guerras para subsanar esta carencia.
En estas guerras de entrenamiento, la mecánica será la siguiente:
i. Da igual ganar. En serio. Da igual. Es más: queremos perder. El que presione para que fulanito ataque de tal modo a menganito será expulsado.
ii. Todo el mundo en verde: mejor si nos emparejan con un clan de 50 que con uno de 40. Así, los que ataquen tendrán un menú de rivales más amplio para atacar.
iii. No es obligatorio atacar (aunque sí deseable). Cuanto más participes, más aprenderás.
iv. Términos como "Espejo" y "Reserva" no tienen sentido. Cada cual ataca al que quiera, cuando quiera. A primera hora o a última. Puede pisar espejos y le pueden pisar espejos. Da igual todo eso.
iv. Términos como "Espejo" y "Reserva" no tienen sentido. Cada cual ataca al que quiera, cuando quiera. A primera hora o a última. Puede pisar espejos y le pueden pisar espejos. Da igual todo eso.
v. No es obligatorio llenar los castillo de clan (para defender aldeas).
Para facilitar el aprendizaje, hemos añadido la sección COLOSOS TV en el blog, en la
que aparecen canales en donde se enseñan ataques de los que, sin duda,
se puede aprender mucho. Podeis también seguir la cuenta de twitter
@ColososTV, que tuitea cada vez que uno de los canales sube un video. Lo
que os resulte más cómodo.
Preguntas Frecuentes:
P: ¿Qué pasa con el calendario?
R: Igual que hasta ahora: cuando el calendario marque Guerra de Estrellas, será de Estrellas, y cuando marque Guerra XP o de Entrenamiento, será de Entrenamiento. El único cambio que existe es que las guerras XP pasan a llamarse Guerras de Entrenamiento.
P: ¿Cuándo mejoro los héroes y el caldero?
R: Siempre, SIEMPRE, SIEMPRE después de las guerras de estrellas.
Como hasta ahora.
P: ¿Puedo atacar a un rival que no sea mi espejo?
R: Puedes atacar al rival que quieras. Podría darse el caso de que todos atacan al mismo, aunque tenga 3 estrellas. Se trata de aprender y, si es con un rival en concreto con quien mejor se aprende, ¿por qué no?
P: ¿Puedo atacar a un rival que no sea mi espejo?
R: Puedes atacar al rival que quieras. Podría darse el caso de que todos atacan al mismo, aunque tenga 3 estrellas. Se trata de aprender y, si es con un rival en concreto con quien mejor se aprende, ¿por qué no?
P: Estamos a punto de ganar esta guerra de entrenamiento pero fulanito se empeña en hacer un HeHoWBDrag-alloonion con hechizos de salto. ¿Por qué no intenta asegurar?
R: Porque a fulanito no le importa ganar la guerra. Ya hemos dicho que "da igual ganar".
P: Vaya, nos ha tocado con el clan de unos amigos/un clan amigo/un clan del que debemos tomarnos la revancha/un clan que quiere vengarse de nosotros y deberíamos, de verdad, plantearnos ganar la guerra y plantar batalla.
R. Entendemos tu planteamiento. Eso es parte del pasado. Relee este post y madúralo esta noche. Ya verás como mañana lo ves de otra manera.
P: Es que luego en Twitter va a parecer que nos dan una paliza.
R: Mira chaval, llevas ya tres preguntas iguales. Como vuelvas a plantear una Guerra de Entrenamiento como Guerra de Estrellas te vas a tu puta casa.
Esperamos que este modo de trabajo motive a los jugadores y dé libertad de practicar ataques y, al mismo tiempo, farmear para quienes estén más necesitados.