jueves, 30 de abril de 2015

ANÁLISIS DE LA ACTUALIZACIÓN ABRIL 2015: CONTROLADOR AEREO (AIR SWEEPER) + EMPAREJAMIENTOS

¿Cuáles son los cambios con la actualización de abril de 2015?

Os dejamos este video de Alvaro845, que explica muy bien el resumen de cambios:


Nosotros os contamos lo que, a nuestro juicio, parecen los temas más relevantes ya que lo de cambiarte el nombre sólo lo vemos trascendente para aquellos que se hubieran puesto nicks como julai, caraculo, mamiqueseráloquetieneelnegro y demás mentes lúcidas.

CONTROLADOR AEREO (AIR SWEEPER)
Se nota que lo ha bautizado el mismo que escribió cohetes aéreos y globos bombásticos...

Nuevo edificio de defensa que literalmente "sopla" a las tropas aéreas enemigas lejos de la posición del Controlador. Con esto, consigues retrasar el avance de sanadoras, globos, esbirros, dragones, sabuesos, sabuesillos... Al retrasar su avance, quedan más tiempo expuestos al fuego enemigo. Esta tropa no daña, sino que aleja a las tropas.

Estará disponible desde ayuntamiento 6, y tendrá hasta 6 niveles. A mayor nivel, más lejos empuja. El precio del Controlador es:
Nivel 1: 500.000 de oro
Nivel 2: 750.000 de oro
Nivel 3: 1.250.000 de oro
Nivel 4: 2.400.000 de oro
Nivel 5: 4.800.000 de oro
Nivel 6: 7.200.000 de oro

Es importante entender el funcionamiento del controlador aéreo
- No sopla en cualquier ángulo. Es decir, su rango de operación está restringido a un pequeño arco de unos 40º.
- La dirección a la que sopla el controlador está, a su vez, restringida. Es decir, el controlador no gira libremente los 360º. La boquilla sólo es capaz de orientarse dentro de un ángulo de unos 120º, como si de una cuña de queso se tratara. La orientación de esa cuña puede configurarse fácilmente, y hay 8 posiciones posibles: Norte, Noreste, Este, Sureste, Sur, Suroeste, Oeste, Noroeste (cada 45º).
- No os confundais: una cosa es el ángulo de posible soplido (120º), y otra es la dirección y el area de afección del mismo (unos 40º). 

En el siguiente video de Godson se ve mejor lo que explicamos:




El controlador está configurado mirando al Sur, pero dentro de esos 120º tiene libertad para soplar en direcciones distintas. Observad cómo mientras sopla a unos dragones, otros que también caen dentro de ese ángulo de 120º no se ven afectados.

¿Qué significa esta nueva defensa? Pues que la capacidad defensiva de una aldea frente ataques aéreos aumenta considerablemente. Ya veremos cómo afecta esto al juego en general:
- ¿Renacimiento de los ataques tipo Mega (GoWiPe, GoWiWi, GoVaWi...)?
- ¿Nuevos diseños de aldea? Si atacan por la espalda del controlador procurad que, cuando las tropas enemigas entren en su radio de acción, no sean sopladas hacia otras defensas vuestras!
- ¿Ataques de precisión quirúrgica con globos y montapuercos?
- ¿Nuevos ataques?

EMPAREJAMIENTOS DE GUERRA (MATCHMAKING)
El algoritmo de Supercell se equilibra, otorgando peso a elementos que, hasta ahora, estaban poco valorados. En particular, el nivel de los muros y de los Héroes cotizan al alza, así que aquellos que estuvieran haciendo o planteandose hacer el polémico "Ayuntamiento 9 y medio", se pueden ir olvidando. Toca progresar con una aldea equilibrada.

Emparejamiento más lento con el fin de que sea más equilibrado. 
Esto resulta bastante sorprendente ya que antes el emparejamiento podria durar horas. Muchas horas. Se supone que ahora durará más tiempo, lo cual puede ser muy molesto. Imaginad que declaráis la guerra a las 20:00 y que no encontrais rival hasta las 05:00. Quienes estuvieran esperando a hacer su primer ataque de guerra poco después de las 20:00 (pensando en que Supercell encontraría rival a las 21:00 o 22:00), tendrán que esperarse a la mañana siguiente porque, hasta las 5:00 de la mañana, no hay hueco... Ojo a este detalle, que puede traer quebraderos de cabeza a más de uno...

EMPAREJAMIENTOS "NORMALES"
Ahora aumenta la probabilidad de que Supercell te proponga emparejamientos con rivales de tu mismo nivel de ayuntamiento.

Se nos ocurre que va a haber una serie de consecuencias:
- No vas a perder el tiempo dándole tantas veces a "Siguiente" cada vez que encuentras una aldea de niveles (alarmantemente) superiores que sean inaccesibles, ni aldeas de niveles (alarmantemente) inferiores que no ofrezcan apenas botín debido a las penalizaciones. Se supone que esto nos ahorra oro en la búsqueda de rival y tiempo, aunque no queda nada claro cuál es el límite de emparejamientos. Lo lógico es que el límite sea de +/-1 nivel: un TH8 no le puede hacer gran cosa a un TH10 y tampoco es frecuente que robe mucho de un TH6. Pero no sabemos a nivel cualitativo cómo funciona.
- Si bajas muchas copas para robar de aldeas más débiles, te tocará aguantarte y enfrentarte a gente tan despreciable como tú, que solo bajaba para hacer bullying a los pequeñajos.
- Sabemos que somos unos pesados pero, a partir de ahora, cobra más sentido si cabe el hecho de subir los elementos de la aldea de manera ordenada, sin apresurarse. Porque te vas a encontrar con rivales de tu nivel que van a estar salivando por meterle mano a tus indefensos recursos. Si eres un "rushed TH" o un Ayuntamiento prematuro, jodido vas, compañero. Habrá más aldeas abandonadas. Si estás en esa situación, léete nuestro post "HAS SUBIDO EL AYUNTAMIENTO ANTES DE TIEMPO" para poner remedio a esa situación.
- Las subidas de copas van a ser peliagudas. Sobre todo para los ayuntamientos más bajos, porque sólo le aparecerán rivales de su nivel, lo cual pudiera ralentizar la búsqueda de contrarios.
- Las aldeas de farming con ayuntamiento fuera también tendrán un riesgo añadido: olvídate de esos locos TH-Snipers (francotiradores de ayuntamientos) que con una aldea de nivel 5 se lanzaban a pecho descubierto por la cara norte del Annapurna en busca de la gloria (y de las gemas) de la Liga de Campeones. Esos que te tumbaban el ayuntamiento, dejándote un cómodo escudo a cambio de unas pocas copas. Ahora aumenta la probabilidad de que tus rivales sean de tu nivel, con tu mismo nivel de tropas y con un hambre inusitada por tus recursos porque, al mismo tiempo, no encuentran rivales débiles a quienes robar... Tener el ayuntamiento fuera garantiza algo menos que no te ataquen.
- Los usuarios de MODs quizás pierdan cierto interés en su empleo, ya que ahora les saldrá más caro encontrar botines suculentos (ya que, en teoría, se descartan aldeas cuyos niveles quedan lejos del propio), o tendrán que reducir sus pretensiones.

Esto son meras conjeturas porque, como es habitual, Supercell retoca de manera muy fina su juguetito, pero lo explica sólo de manera cualitativa. Así que pasará algún tiempo hasta que descubramos el verdadero impacto en el juego.

Y, ¿a ti? Se te ocurren nuevas maneras en las que la nueva actualización afecte al juego tal y como era hasta ahora? ¡Déjanos tus comentarios!

lunes, 27 de abril de 2015

AYUNTAMIENTO 9 Y MEDIO (TH9,5)

Hoy hablamos de un concepto que algunos estamos escuchando frecuentemente en las últimas semanas: el ayuntamiento 9 y medio.

EL CONCEPTO TH9,5 (AYUNTAMIENTO 9 Y MEDIO)
¿Qué es un ayuntamiento 9 y medio? Los puristas y académicos parecen coincidir en que se trata de una aldea que ha subido a nivel 10 con todo lo que el nivel 9 le permitía maximizar y que, siendo nivel 10, sólo mejora muros, caldero, laboratorio, hechizos, tropas, héroes y campamentos.

Es decir, no mejora defensas ni trampas, ni construye las nuevas defensas que el nivel 10 desbloquea.

PERO, ¿QUÉ ES REALMENTE UN AYUNTAMIENTO 9 Y MEDIO?
Y os preguntareis: ¿por qué semejante tontería? Ahora que podía construir POR FIN esas torres infierno capaces de producir melanoma en los golems enemigos, ¡resulta que no las construyo! ¡Ni monto la tercera ballesta!

Para entenderlo, fijaos en las aldeas de vuestro clan y en las de vuestro rival en la próxima guerra de clanes.

Fijaos que, realmente, los elementos que influyen más en la posición de un jugador en el mapa de guerra no son ni el nivel de los héroes, ni las tropas, ni los muros. Por el contrario, unas ballestas al 3 suponen un empujón definitivo a quienes las tienen. Aunque el avance global de la aldea de otro jugador sea mucho mayor, el nivel de cada jugador parece estar más vinculado al nivel de las defensas activas (en concreto, las nuevas defensas, como lo son las ballestas) que a otros elementos.

En otras palabras: el algoritmo con el que Supercell ubica a los jugadores en el mapa de guerra (y en el que se basan los emparejamientos entre clanes para las guerras) es más sensible al aspecto defensivo que al ofensivo.

¿QUÉ VENTAJAS TIENE TENER UN AYUNTAMIENTO 9 Y MEDIO?
Esto quiere decir que vuestro ayuntamiento puede ser, desde un punto de vista puramente ofensivo, un TH10 maximizado (tropas, hechizos, caldero, héroes, campamentos al máximo), y desde el punto de vista puramente defensivo, un TH9 al máximo con la mejora adicional de tener muros al 11.

Esto hace que, en el mapa de guerra, tu valoración como aldea sea baja (dentro de lo que supone ser un TH10), de manera que SUPERCELL te empareje con TH9 ó TH10 poco evolucionados. Al mismo tiempo, eres un rival tan potente como el que más a la hora de atacar a tus rivales, porque tienes todo tu arsenal ofensivo al máximo. Es una forma de "engañar" a SUPERCELL.

¿Y para qué queremos "engañar" a SUPERCELL? Para que nos toquen rivales más fáciles. Y así ganar guerras. Y botines. Y experiencia. Y subir el nivel del clan cuanto antes.

Todo lo anterior entra ya dentro del terreno de la superchería, la magia negra, los chamanes de Lavapiés, la danza de la lluvia, el zodiaco, el pronóstico del tiempo y demás supersticiones; pero lo que sí que es cierto es que tu potencial defensivo te hace subir en el mapa de guerra muchísimas más posiciones que tu potencial ofensivo.

YA SABEMOS LO QUE ESTÁS PENSANDO...

Que sí. Que ya lo sabemos. Que lo que estamos diciendo aquí es como ajustar hasta el quinto decimal nuestro nivel de aldea y que, por otro lado, nuestro ebrio finlandés (valga la redundancia) redondea bastante.

Pero es que los emparejamientos no son tan fáciles, porque SUPERCELL debe encontrar 2 clanes que:
1.- tengan el mismo número de miembros,
2.- estén buscando guerra simultaneamente,
3.- tengan el mismo "nivel" (no hablamos del concepto nuevo de niveles de clan o "perks", sino de nivel agregado de las aldeas de todos los miembros),
4.- dentro del clan en sí, los jugadores de cada clan sean, uno contra uno, relativamente equivalentes y
5.- no se aburran de esperar a que el emparejamiento tenga lugar.

Esto hace que nos refiramos recurrentemente a la figura del "EMPAREJADOR DE SUPERCELL", de quien ya hemos trazado un perfil etílico bastante cirrótico a la hora de intentar justificar ciertos emparejamientos injustificables.

En definitiva, no sabemos si el sistema puede funcionar. Porque mientras nosotros afinamos con precisión quirúrjica nuestra aldea, luego Supercell redondea. Pero no olvidemos que a veces redondea hacia arriba, y otras hacia abajo...
Sí que podemos afirmar que la técnica del TH9,5 tiene una ventaja: y es que supone que las carísimas mejoras de las defensas se harán cuando los muros sean nivel 11 y los héroes estén al máximo. Lo decimos porque hay quien defiende que es mucho más conveniente ahorrar para mejoras caras tras unos muros solventes que tras unos muros "menos solventes" (aunque los muros nivel 10 ya sean una barrera a tener muy en cuenta). Otros preferirán tener cuanto antes esas dos torres infierno y la tercera ballesta... Aquí la cuestión es discernir si, a la hora de acumular y proteger recursos, es mejor tener una aldea de TH9 con muros y héroes de TH10, o tener una aldea TH10 más equilibrada, con todo el catálogo de defensas ya construido, aunque no estén todas al máximo.

La última palabra la tienes tú.

¿Qué te parece todo esto del TH9,5 o Ayuntamiento 9 y medio? !Déjanos tus comentarios! !Tu opinión nos interesa!