lunes, 11 de agosto de 2014

¿QUÉ MEJORO PRIMERO EN MI ALDEA?

Clash of Clans Los Colosos Recursos Mejora Aldea

"¿QUIENES SOMOS?", "¿DE DÓNDE VENIMOS?" y "¿A DÓNDE VAMOS?" son las únicas preguntas que están a la altura del odioso "¿QUÉ MEJORO PRIMERO?"

Una pregunta recurrente con múltiples respuestas: ¿Qué elementos son prioritarios a la hora de subir los elementos de mi aldea? Hay muchas respuestas.

RESPUESTAS MÁS FRECUENTES
Algunas respuestas típicas van desde quienes abogan por edificios "de oro" (defensa), a quienes priman la subida de edificios "de elixir" (ataque), pasando por combinaciones varias.

Y casi todas las variantes abogan por un empleo extenuante de los constructores.

Todas estas propuestas son correctas y, sin embargo, todas controvertidas.


FACTORES A CONSIDERAR
Mientras subes unos elementos u otros, vas a enfrentarte a unos rivales a los que más te vale vencer, tanto atacando como defendiento. El éxito de seguir determinada "prioridad" de subidas viene condicionado, al menos, por los siguientes factores:
- Liga en la que se mueva el jugador: los rivales (atacando y defendiendo) serán más o menos fuertes.
- Diseño de la aldea (para defender)
- Posición de Castillo del Clan y Héroes (para defender)
- Nivel de actividad del Clan (para recibir tropas en tu Castillo con las que atacar y defender)

Quien priorice el hecho de robar, irá a por mejoras "de elixir" (cuarteles, campamentos, laboratorio y tropas). Quien prefiera defender mejor, tirará por las defensas, como el castillo, los morteros, las ballestas... Lo normal es, no obstante, mejorar según se tienen recursos: unas veces oro, otras elixir. Lo que parece bastante obvio es que el laboratorio es uno de los elementos a mejorar lo antes posible, pues desbloquea una fuente de mejoras muy importante que, además, no requiere de constructores.

OTROS DOS FACTORES CLAVE QUE OLVIDAMOS
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Hay otros 2 factores, muy evidentes también, a los que queremos dar relevancia en este post:
- La cantidad de recursos acumulados en los almacences en cada momento
- El número de defensas en proceso de mejora de manera simultanea.

El empleo extenuante de constructores que comentábamos antes no es algo que entusiasme a todo el mundo. Por ejemplo, a nosotros. Aquí tratamos de explicar por qué:

El papel de los constructores es absolutamente primordial cuando las mejoras duran en el entorno de 12-24h. En esas circunstancias, puedes iniciar la mejora de un edificio cuando te han dado un escudo, y tenerlo terminado antes de terminarlo (o pocas horas después). Es decir: durante la mejora, te pueden atacar ¿2 veces? ¿1 vez? ¿Nunca? En otras palabras: hay un riesgo muy bajo al iniciar las mejoras de tus defensas. Aunque las mejoras duren algo más de 12/24h, casi siempre se libera un constructor cada 12h, por lo que cuando te quedas sin escudo no suele haber de manera simultanea muchas defensas en mejora.

Cuando las mejoras duran hasta 14 días, estamos justo en la situación contraria: habrá largos períodos de tiempo en los que es muy improbable no ser atacado como si tu aldea fuera Pearl Harbour o Hiroshima. Es como estar en el corredor de la muerte: tu destino está marcado.

Y aunque esto pueda ser inevitable, sí que podemos mitigar la frecuencia de los ataques de 2 y 3 estrellas en los que nos roban los recursos. Algo que influye en la frecuencia con la que te hacen un 100% son la cantidad de recursos acumuladas y el número de defensas activas disponibles, como ya indicamos en el post de las 16 COSAS QUE DEBES HACER PARA NO SER VÍCTIMA DEL FARMING.

¿ERES CONSCIENTE DE TODO EL ORO QUE NECESITAS?
Aunque pueda parecer que mejorar las defensas activas "una detrás de otra" (y no simultaneamente) es hacer el camino más largo de lo habitual, puede que no sea del todo así. Echemos mano de la calculadora y veamos los siguientes números:

Con tu ayuntamiento recientemente subido al 9 y toda la aldea al máximo nivel que permite el ayuntamiento 8:
- el coste de subir el castillo, las defensas y trampas al máximo es 197.096.550 monedas de oro.
- el coste de subir los muros al máximo supone 1.020.530.000 monedas de oro.
Es decir: la inversión total de oro, descontando lo que nos roban y lo que nos cuesta reactivar trampas, es de 1.217.626.550 monedas.
(fuente: Clash of Clans Wikia)

Esto significa que, de todo el oro que tenemos que conseguir, sólo el 16,2% va destinado a defensas activas + castillo + trampas + almacén de elixir, mientras que el 83,8% será el destinado a muros.

O, visto de otro modo: por cada millon invertido en defensas + ..., hay que invertir 5 en muros.

Si subimos primero las defensas y ademas lo hacemos todo a la vez, nos van a atacar más veces porque tendremos aldeas vulnerables, muros bajos, y mucho oro ahorrado para la siguiente mejora. A la desorbitada cantidad necesaria para invertir habrá que añadir todo lo que nos han robado y la activación de las trampas.

NUESTRAS PRIORIDADES
Por este motivo, las prioridades que desde aquí establecemos son totalmente distintas a las que puedas encontrar en otras fuentes. Las nuestras están basadas en MINIMIZAR LA CANTIDADES DE RECURSOS CONCEDIDAS CUANDO SOMOS ATACADOS:

1.- Mejora todo antes de subir el ayuntamiento. Aunque establezcas prioridades en cuanto a defensas activas (subir antes morteros y torres de magos – si es que puedes), no tengas tampoco una clara predilección por mejorar defensas activas antes que muros o al revés.

2.- Gasta los recursos en la mejora más cara que pueda en cada momento. Si tienes 5 millones, sube una ballesta a nivel 2 antes que mejorar 5 muros. El motivo es que es más complicado tener 5 millones de una vez que tener 1 millon en cinco momentos distintos.

3.- Procura tener, como mucho, 1 ó 2 defensas mejorandose simultaneamente. Más de dos supone dejar tu capacidad defensiva bastante mermada. No te obsesiones por tener constructores desocupados. El que trabaja en las mejoras no es el constructor, sino tú. Los constructores, antes o después, acabarán desocupados: sigue leyendo y lo verás. Es mejor robar oro e invertirlo en muros gracias a un constructor desocupado, que tenerlos todos ocupados y bajar el ritmo de mis ataques porque, aun teniendo recursos, no puedo avanzar. En el primer caso, avanzas. En el segundo, eres rehén de los constructores Y TU ALDEA NO AVANZA. Y, además, te roban.

4.- Si estas en una época en la que puedes jugar mucho y acumular mucho recurso en una o dos sesiones, ve a por las mejoras caras.

5.- Si, por el contrario, juegas poco, asegúrate que has subido un muro más antes de desconectarte, y así evitas que te roben lo poco que has recaudado.

6.- Durante promociones de aceleración de minas, extractores y perforadoras, en las que el farming que se puede hacer es enorme, tira la casa por la ventana y procura hacer cuantas más mejoras ambiciosas mejor. También hay que aprender a planificar, y procurar que, de cuando en cuando, haya un constructor libre que nos permita vaciar los almacenes invirtiendo en muros o en mejoras rápidas (trampas).

7.- Cuando las promociones acaban, toca hacer muros sí o sí: una aldea con muchas mejoras en curso está desprotegida, así que todo lo robado va a muros para evitar que me lo quiten. Lo que se pretende con esta "política de prioridades" es conceder el menor número de recursos posibles. Tener a los 5 constructores ocupados puede parecer un gran avance, pero deja de serlo cuando tus almacenes rebosantes durante días, junto a tus defensas inhabilitadas, hacen de tu aldea el caramelo más codiciado de tu liga.

¿TODAVÍA ESCÉPTICO?
Pues te vamos a comentar un par de aspectos más:

EL PEOR ATAQUE QUE PUEDES SUFRIR
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No, no es un ataque con Golems 5, Pekkas 5, Brujas 2 y Héroes 40... El peor que puedes sufrir es el ATAQUE DE ANSIEDAD, que se produce normalmente cuando has terminado de mejorar todas las defensas activas y eres presa de la tentación de subir el ayuntamiento de siguiente nivel. Error de principiante del que ya hablamos en el post sobre EL MEJOR CONSEJO QUE TE PUEDEN DAR EN EL CLASH OF CLANS. Sólo por esto ya merece la pena hacer una subida de defensas de manera gradual y paulatina, ya que nos permite ir avanzando en los muros en paralelo.

Subir los muros pone a prueba al paciente, desespera al impaciente, y hace hincar la rodilla al ansioso que sube el ayuntamiento antes de tiempo.

LA ABSURDA OBSESIÓN POR LOS CONSTRUCTORES
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Vamos a hacer un ejercicio simple para ver los requisitos de recursos y tiempo que necesita un jugador.
Hagamos las siguientes hipótesis:
1.- Acabas de mejorar tu ayuntamiento y ya eres nivel 9. Has conseguido que absolutamente todo lo que tienes en la aldea (edificios, trampas, muros y tropas) esté al máximo de lo que te permite el nivel anterior, el 8.
2.- No te roban nunca,
3.- No saltan tus trampas nunca (no tienes coste por rearmarlas).
4.- Cada vez que atacas, encuentras a la primera un rival con un botín adecuado (no tienes costes por búsqueda de rival).
5.- Robas y generas diariamente 4.000.000 de oro, 4.000.000 de elixir rosa y 15.500 de elixir oscuro. Todos los días del año. Sin excepción.

Fantásticas hipótesis, ¿verdad? Pues bien, para subirlo todo, todo, todo al máximo en el nivel 9, vas a necesitar:
- 197.096.550 monedas de oro para castillo, almacen de elixir rosa, defensas y trampas,
- 1.020.530.000 monedas de oro para muros,
- 90.448.550 gotas de elixir rosa para edificios, y
- 4,692,500 gotas de elixir oscuro (mejora de tropas + héroes)
(fuente: Clash of Clans Wikia)

El total de oro es de 1.217.626.550 monedas. Vas a tardar, por lo tanto, unos 300 días en recaudar toda esa cantidad. Más o menos, 10 meses. En ese mismo período robarás el suficiente elixir rosa y oscuro como para acometer las mejoras necesarias, así que no te preocupes por estos 2 recursos.

¿Y cuánto tiempo requieren estas mejoras? Pues consultamos nuevamente la Biblia del CoC: subir todos los edificios con 197.96.550 de oro + 90.448.550 de elixir rosa requiere 490d 17h 32m. Subir los héroes al máximo (4.247.500 de elixir oscuro) supone 140 días. En total, unos 21 meses. Es decir, que con 3 constructores podríamos tener todas esas mejoras en 7 meses.

Dicho de otro modo: pasando 10 meses en el ayuntamiento 9, tan sólo 3 constructores trabajando un 70% de ese tiempo se bastarían para hacer todas las mejoras.

O, mejor aún: si tienes 5 constructores, el 58% del tiempo se lo van a pasar sesteando. Más de la mitad del tiempo.

O, como más nos gusta a nosotros: hazte a la idea de que los constructores van a descansar. Sí o sí. Y NO HAY NADA DE MALO EN ELLO.

¿Queréis oir algo aun más horroroso? Si nos centramos sólo en el tiempo que requieren las mejoras de las defensas + castillo + trampas + almacén de elixir, podéis comprobar (nuevamente) aquí que éstas requieren solamente de 12 meses. Es decir: de los 10 meses que os pasais en el nivel 9, podéis pasaros los 8 meses con una sola defensa mejorándose, y 2 meses con 2 mejoras de manera simultanea. Vamos, que si tienes 3 defensas mejorándose simultaneamente, estás regalando tu aldea al rival sin necesidad.

De esta estimación hemos descontado lo que nos roban y lo que nos cuesta rearmar trampas. Por eso nuestra "política de prioridades" se basa en minimizar estos 2 factores. Otras prioridades dejan tu aldea demasiado expuesta y aumentan la cantidad de recursos almacenados sin que puedas gastarlos, alargando el tiempo que pasas en ese determinado nivel de ayuntamiento. Tener un constructor libre que pueda mejorar los muros va a reducir lo que te roban y, por lo tanto, lo que tienes que robar.

CONCLUSIONES
No defendemos que se empleen sólo 3 ó 4 constructores. Solo decimos que se exagera cuando se habla de "la tragedia del constructor parado". En ocasiones en las que se puede robar mucho merece la pena tener a 2 ó más constructores ocupados. Incluso 4 si hemos tenido la suerte de robar en cantidades industriales. Pero si la media de robo diario es la anteriormente indicada, a la larga los constructores estarán parados. Seguro.

Si por algo se caracteriza el juego es por los largos períodos de tiempo con los que el jugador es constantemente retado. Hay que ser inteligente y entender cuál es el camino más corto a la excelencia.

Por último: no te compares con otros compañeros. No sabes cuánto tiempo juegan por sesión, cuántas sesiones dedican al día o a la semana, en qué liga se encuentran y si su aldea es verdaderamente buena o no. Compárate contigo mismo, y haz caso de las matemáticas, del sentido común y de cómo ves que funciona el Clash of Clans. Sólo así llegarás a la conclusión que más te conviene.

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8 comentarios:

  1. Simplemente fascinante tu aporte gracias diving atte JOsuna

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  2. No hay palabras para este gran trabajo. Divingwarf eres el Mesías del estudio del CoC. Antuan.

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  3. Cuando yo tenga hijos y ellos jueguen al COC, podre contarles que yo tuve de lider al legendario Diving, excelente aporte.

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  4. Muchas gracias por el consejo, me servira mucho.
    andydj333

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  5. Esperemos que lean este articulo,muchos lo necesitan mas que nunca, abriría los ojos a mas de uno.


    CRONO/(-_-)

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  6. ¥RINO¥ : Fantastico muchas gracias por otra gran aportacion al clan. Saludos desdel 2.0 a todos

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  7. Subir los muros pone a prueba al paciente, desespera al impaciente, y hace hincar la rodilla al ansioso que sube el ayuntamiento antes de tiempo. Me encanto y q razón tiene

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