miércoles, 26 de febrero de 2014

COMENTANDO ALDEAS (2): LA ALDEA DE DIVINGDWARF (NIVEL 8, FARMING)

Aunque la aldea es casi una copia al 100% de la aldea que ya comentamos en este post, hay algunas diferencias. Trataremos de explicar los puntos fuertes y de identificar puntos débiles.

TIPO DE ALDEA: FARMING. El ayuntamiento queda fuera de los muros.

PUNTOS FUERTES
MUROS: Una de las fortalezas de esta aldea es el elevado nivel de muros. Obviamente, cualquier diseño de aldea se vería reforzado con unos muros como estos.

Especial mención merecen los dos
compartimentos de recursos que hay abajo (uno a la izquiera y otro a la derecha). Aunque parezca que comparten vértice, realmente no lo hacen. Es decir, ni siquiera rompiendo el vértice se puede pasar de un compartimento a otro. Necesariamente hay que superar 2 muros para acceder de uno a otro, dando tiempo a las defensas a eliminar al enemigo.

También hay que resaltar el doble muro con hueco entre muros que hay abajo del todo, justo encima del ayuntamiento. Al no haber defensa dentro, los rompemuros no iran allí. Y las tropas que allí se agolpen estarán a merced del trio mortero-cañón-torre de arquera. Por no mencionar que, incluso superando el primer muro, se encontrarán bombas gigantes.

RECURSOS: Hay una distribución de los almacenes en 3 sectores. Ninguno de estos 3 sectores está "superprotegido", pero pasar de un sector a otro es complicado, pues tiene que superar, dentro de la aldea, al menos 2 muros. El propósito de tenerlo así es el de minimizar la probabilidad de que te roben el máximo. Tener todos los almacenes juntos en un solo compartimento, por muy protegido que esté, es apostar demasiado por esa defensa... Si pones todos los huevos en la misma cesta, y esa cesta se te cae...

De este modo, el enemigo está casi obligado a hacer un 100% de destrucción para robar todos los recursos posibles.

Este tipo de distribución descentralizada de los almacenes empieza a ser posible a partir del ayuntamiento nivel 8. 

DEFENSAS DE SALPICADURA (MORTEROS Y TORRES DE MAGO): Tanto las torres de mago como los morteros estan en triángulo y se complementan perfectamente: triángulo básico para torres de magos, y triángulo invertido para los morteros.

ANTIAÉREOS: Están muy bien distribuidos, cubriendo casi toda la aldea. Al mismo tiempo, están muy bien protegidos tras 2 filas de murallas y estar escoltados por magos. Protegen y están protegidos.

DEFENSAS PUNTUALES (TORRES DE ARQUERA+CAÑONES): están distribuidos en el perímetro exterior y de manera homogénea.

CASTILLO: Está perfectamente en el centro. Es dificil que el enemigo pueda tender el cebo a ese castillo sin acercarse demasiado.

MINAS Y EXTRACTORES: Hay hueco dentro para algunos. En este caso se protegen más las minas que los extractores, aunque puede hacerse lo contrario, o algo más equilibrado.

TRAMPAS:
Trampas de salto: están dispuestas en los cuellos de botella hechos a propósito en el primer corredor de la muralla. Ese corredor, además de desviar las tropas hacia arriba y hacia abajo (en lugar de seguir recto al centro de la aldea), diezma las tropas rivales con las trampas de salto.
Bombas: Divingdwarf prefiere acumularlas en 2 sitios. Prefiere que quien pase por ahí sufra una merma notable en su salud, en lugar de dispersarlas individualmente (que sólo haría un pequeño daño al enemigo a su paso por la bomba).
Bombas Aéreas: idem a las bombas convencionales. Están más bien fuera para poder repeler mejor un ataque de esbirros.
Bombas Gigantes: Divingdwarf las tiene justo en la zona inferior, pero dentro de los muros. Tenerlas fuera puede eliminar muchas tropas pero, por norma general, son activadas al paso de 1 ó 2 arqueras, por lo que resulta muy caro rearmarlas, y al enemigo apenas se le perjudica.
Minas de rastreo aéreas: No hay un criterio claro, y están puestas en donde Divingdwarf ha visto que le atacaban con gigantes + sanadoras.

PUNTOS DÉBILES

REY: Está muy expuesto y casi cualquier ataque le sacará de su altar. Esto, en cualquier caso, es dificil de evitar, porque a este nivel no hay tantísimos muros y el numero de elementos de la aldea obliga de manera natural a optar por una estructura de tres sectores (3 almacenes de oro, 3 almacenes de elixir, 3 morteros, 3 torres de mago, 3 antiaéreos, 3 teslas...).

Además el radio de acción del Rey es muy grande y se mueve alrededor del altar, por lo que resulta practicamente imposible protegerlo. Ante esta circunstancia hay que elegir entre dejarle despierto (y sujeto al ataque enemigo), o dejarle dormido. En el primer caso, apenas protege nada, y sólo consigue mermar las tropas enemigas en unas 12-15 unidades, además de hacerle perder tiempo. En el segundo lugar, se prescinde de lo anterior pero, por lo menos, se dispone del Rey a la hora de atacar.

TESLAS: Algunos pueden entender que los teslas en esa ubicación están demasiado expuestos. A gusto del consumidor.

INTERSECCION SUPERIOR: La intersección superior es un punto débil, pues conecta el tesla de arriba, los dos pasillos laterles exteriores y el compartimento de recursos superior. Rompiendo un sólo muro se conectan estos 4 compartimentos.

En general consideramos que la aldea es bastante completa. Tiene dificultad elaborar una aldea nivel 7  considerando que, a tenor de la cantidad de elementos disponibles, una división en 3 sectores de manera simétrica es imposible. 

10 comentarios:

  1. Borja cuando vas a explicar la aldea que tienes ahora mismo. y que aldea tienes de guerra? un saludo

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  2. Como están muchachos un abrazo y éxito amigos... Atte Kross

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  3. y si coloca al rey donde la perforadora?

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  4. Los recolectores y las minas no estan muy seoarados de la murallas y defensas? Aun asi me gusta mucho la aldea

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  5. Es mi idea o falta el cuarto mortero en esta aldea?

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  6. ¿falta el 4 mortero?

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  7. si falta el cuarto mortero y tambien el controlador aereo

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  8. ademas falta un recolector oscuro

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