viernes, 27 de febrero de 2015

VIDEOS DE SUPERCELL SOBRE CLASH OF CLANS

SUPERCELL lleva ya bastante tiempo publicando breves videos sobre Clash of Clans. Así, como quien no quiere la cosa, tiene ya unos cuantos que hemos juntado aquí para que no tengas que ir buscándolos por ahí. Aquí los tienes:
















Y no os perdais este otro video que, aun sin ser de Supercell, es muy divertido: EL CASTING DE UN BÁRBARO

martes, 24 de febrero de 2015

ACTUALIZACIÓN DE FEBRERO 2015: EXPERIENCIA DE CLANES



Con la actualización de febrero de 2015, el cambio fundamental creemos que viene del lado de los clanes y de la experiencia o XP, como gusta Supercell de llamar.

TheAlvaro845 ha hecho un video en donde explica bastante bien cómo funciona. Además, como curiosidad, lo ha hecho desde nuestro clan:




DANDO UN PASO MÁS
Nosotros vamos a profundizar un poquito más en el tema. Empezamos a listar los hechos y luego vamos con el análisis:

La Experiencia (XP) de un clan
- La XP del clan es algo que se consigue via guerras de clanes.
- Tener XP de clan permite subir el nivel del clan.
- El nivel del clan te permite disponer de una serie de ventajas sobre lo que era actualmente un clan, como son disponer de más y mejores tropas, de poder donar más y de que las donaciones te salgan más económicas. Conocer estas ventajas es fundamental y nuestros amigos de CoCSpain.com nos lo cuentan en éste post de su web.

Análisis:
Interesa disponer de ventajas, por lo que, sí o sí, hay que subir la experiencia del clan. Y para ello hay que hacer guerras de clanes.

Cómo se consigue experiencia (XP) en un clan
El único modo de conseguir XP es a través de la participación en Guerras de Clanes.
La XP se consigue de varias maneras:
1. Ganando las guerras
2. Superando umbrales de estrellas de guerra (a partir de X estrellas de guerra, Supercell concede a ese clan un numero determinado de estrellas). Al menos hay 2 umbrales.
3. Consiguiendo vencer a rivales de guerra. Y esto hay que explicarlo con amor.
   i. Si uno vence a un rival de guerra (con una, dos o tres estrellas), suma XP para el clan.
   ii. Vencer dos o más veces a un rival no da más XP, aunque sí que consigas estrellas de guerra.
   iii. Vencer a un rival arriba del mapa de guerra da más XP que vencer a uno de los de abajo. La actualización nos ha coincidido con una guerra de 35 vs. 35, y los puntos XP que nos concedían en la misma han sido los siguientes:
       a) Rivales del 1 al 5 ofrecen 5 puntos XP.
       b) Rivales del 6 al 15 ofrecen 4 puntos XP.
       c) Rivales del 16 al 25 ofrecen 3 puntos XP.
       d) Rivales del 26 al 35 ofrecen 2 puntos XP.
Es muy posible que el reparto de puntos XP dependa del numero de integrantes en cada guerra, así que id viendo vosotros mismos cómo va.

Análisis:
Lo que interesa, por lo tanto, es:
- Ganar la guerra
- Conseguir muchas estrellas de guerra (o, al menos, hasta el umbral más alto)
- Vencer a todos los rivales de guerra.

Estrategias a seguir

Botín de guerra: Esta claro que si haces pleno de estrellas, probablemente ganes la guerra (+XP), sumes estrellas de guerra (+XP) y venzas a todos los rivales (+XP).
Puntos XP. Y esto puede parecer retorcido, pero puede que acaba no siéndolo tanto. Puede que nos interese hacer ataques que nos garanticen puntos de XP seguros pero que, desde el punto de vista de la guerra, no sean tan rentables.
Ejemplo: imaginad 2 rivales con 0 estrellas cada uno. Uno muy dificil y otro muy fácil. Podemos asegurarnos 3 estrellas de guerra atacando al más debil, pero sólo 1 atacando al más fuerte. Atacando al más debil nos mantendrá en la disputa por la guerra, pero no nos lo asegura, por lo que sólo aseguraremos un punto de XP. Atacando al más fuerte, nos aseguramos varios XP más. Quizás perdamos la guerra, pero la XP que nos dé ese rival ya no nos la quita nadie. Y a lo mejor es la XP justa que nos hacía falta para desbloquear el siguiente nivel...

¿QUÉ OS RECOMENDAMOS?

Nuestra recomendación es doble: ganad guerras, y ganad XP. Pero que un objetivo prevalezca siempre sobre el otro. No querais maximizarlo todo. No querais maximizarlo todo el tiempo.

Botín de guerra: Si vais por botín, seguid como hasta ahora: id a por las guerras. La filosofía del juego no ha cambiado y, a la larga, a más guerras ganadas, más XP acumulareis. Y, aunque acumuleis menos, será en casos muy puntuales y a la larga ahorrará problemas. El ejemplo anterior sólo merece la pena si la guerra está sentenciada y puede que merezca la pena hacer un ataque estratégico a un rival en concreto (de los de arriba). Y siempre quedará la duda si, quien hizo el ataque, demoró su ataque con el fin de poder atacar al número 1 para maximizar el botín... Algo bastante injusto ya que el resto de miembros hizo todo lo que pudo por ganar la guerra y el último, con la excusa de mejorar la XP del clan, se llevará mejor botín que los demás.

Repetimos: id a por estrellas de guerra como hasta ahora y os ahorrareis problemas en el clan. La experiencia (y aquí no hablamos de XP) que da formar parte de un clan es mucho más que unos puntos XP.

Puntos XP: Son muy importantes, así que debeis ir sumando XP también. Esta claro que podeis hacerlo ganando guerras, pero las guerras son muy exigentes en términos de tiempo, dedicación y coordinación. Sin embargo, hacer guerras en donde ganar sea secundario os puede procurar muchos puntos XP con tan solo ganar a todos los rivales (sin tener por ello que buscar las 3 estrellas) o superando el primero o segundo umbral de estrellas, por ejemplo.

Una estrategia de mantenerse de manera continua en guerra puede ser muy beneficiosa, distinguiendo en qué guerras hay que echar el resto y llevarse el botín, y en qué otras concentrarse en obtener XP sin mucho esfuerzo.

martes, 17 de febrero de 2015

EL DILEMA DEL PRISIONERO

Colosos,

Hoy vamos a hablar de un famoso problema de la llamada "TEORÍA DE JUEGOS" (qué nada tiene que ver con los juegos que tanto nos gustan, no...).

Ese problema se llama "EL DILEMA DEL PRISIONERO", y dice lo siguiente:

Un detective sigue la pista a dos individuos que han asesinado a un hombre. Los persigue durante un tiempo hasta que, finalmente, da con ellos. Lamentablemente para el detective, no puede probar que ellos son los asesinos, así que decide obtener sus confesiones. Como el detective es muy pero que muy inteligente, separa a los sospechosos y, completamente aislados el uno del otro, los visita individualmente, proponiéndoles el siguiente trato:

a) Si uno confiesa y su cómplice no, el cómplice será condenado a 10 años, y el primero saldrá libre.
b) Pero si uno calla y el cómplice confiesa, el primero recibirá esa pena de 10 años, mientras que el cómplice saldrá libre.
c) Si ambos confiesan, ambos serán condenados a 6 años.
d) Si ambos lo niegan, todo lo que podrán hacer será encerrarlos durante un año por un cargo menor.

Menudo panorama. En ese momento a los dos les pasan los siguientes pensamientos por la cabeza:

"Esta claro que si me quiero librar de la carcel, tengo que confesar y que él se calle, pero... Y si él confiesa también? Entonces iré 6 años a la carcel... Claro que, si los dos nos callamos, iremos los dos al talego durante todo un año... Menudo lío..."

El detective ha conseguido dividirlos. Ya no se pueden fiar el uno del otro y no saben qué harán.

La solución óptima para cada uno de ellos es confesar y esperar que el otro calle. En tal caso, quien confiesa se libra de la carcel. Y quien calla, será condenado a 10 años.

Otra alternativa sería que llevaran una estrategia colaborativa en donde los dos fueran leales el uno al otro y guardaran silencio. Que actuaran en equipo. Es verdad que irían a la carcel 1 año cada uno, pero la pena conjunta (2 años) es menor que la individual (10 años). El equipo sale menos perjudicado, aunque cada cual tendrá que cumplir con su pena.

Tampoco olvidemos que, si ambos confiesan, anteponiendo sus intereses personales a los del grupo, acabarán dando con sus huesos en la carcel durante 6 largos años... ¡CADA UNO!


La solución óptima siempre es la colaborativa.



El dilema del prisionero es una cosa muy seria. Fue desarrollado por matemáticos y es una prueba en donde 2 colectivos pueden no cooperar incluso si ello va en perjuicio de ambos. En la vida real hay muchas situaciones asimilables al dilema del prisionero:

- Desde los 2 ciclistas escapados del pelotón que no saben muy bien si tirar conjuntamente, porque no se fían de cuándo va a dejar el uno tirado al otro...
- hasta la mismísima Guerra Fria, en donde dos bloques iniciaron una carrera
armamentística desenfrenada. Todo un pulso entre dos bloques militares en donde cualquier falta de colaboración acabaría con un señor apretando "el botón", mandando a la mierda a todo el planeta.




La única solución correcta es la colaborativa. Con que uno no colabore, el resultado es nefasto. O, dicho de otro modo: si el resultado es nefasto, es que uno ha sido egoista.


Os preguntaréis: ¿por qué nos están contando en su blog este rollo los pesaos estos de Los Colosos? Pues lo hacemos porque las guerras de clanes son también el dilema del prisionero.

En guerra de clanes, todos tenemos 2 opciones: ir a por estrellas (beneficioso para el clan) o ir a por botín (beneficioso para el individuo):

a) Si todos vamos a por estrellas, tendremos un botín relativamente suculento.

Ese botín sería mejor si le hiciera una estrellita a los 2 primeros del clan rival... Menudo botín!

b) Pero, claro... entonces perderíamos la guerra y ganaríamos un pobre porcentaje de ese gran botín...

c) Colaborando, renunciamos a los grandes botines, pero nos aseguramos algo realmente que merece la pena.

Traicionando, nos arriesgamos a que los demás hagan lo mismo y al final no ganemos nada.

Y todo este rollo para decirte que, como vuelvas a ir a por botín escudándote en tu pericia clashofclanistica, en los posos del café y en las cartas de la bruja Lola, TE VAS A LA PUTA CALLE. 

Eso sí: te vas sabiendo lo que es el Dilema del Prisionero. Ya sabes que un Coloso nunca pierde: gana o aprende.

lunes, 16 de febrero de 2015

¿Y LA PRÓXIMA ACTUALIZACION?



La rumorología en torno a las actualizaciones en el Clash of Clans no para nunca. Desde el yeti, hasta los bulos, pasando por los wikileaks. No sabemos si este tema se está adulterando con el tiempo o si siempre fue así. El caso es que existe y no podemos evitarlo.

Hace muchos meses dimos con una página en reddit sobre Clash of Clans en donde Supercell contestaba a una serie de preguntas de jugadores. El interrogatorio es antiguo. Bastante antiguo. Es interesante leerlo para ver qué preguntas se hacían, y qué respuestas se dieron.

En muchos casos, SUPERCELL admitía estar trabajando en ello. En otros, que se lo había planteado pero que era muy dificil hacerlo. Algún tema hay frente al que se negaban en redondo. También había temas que se les habian pasado por la cabeza pero sobre los que no habían tomado decisiones... Por ejemplo, se hablaba  de aumentar las cantidades de recursos generadas, de poner en cola los hechizos, de los tiempos y costes de entrenar tropas, de tener varias bases disponibles en el editor de aldeas...

Cosas que ya experimentamos. Y otras, aun no. Por eso queremos listar esas que, habiendo sido solicitadas, aun no están disponibles y que podrían estar al caer:

1.- Guardar ejércitos tipo
El mismo que preguntaba si se podrían guardar bases, sugería la posibilidad de tener ejércitos tipo. Algo realmente fantástico, tanto si estas recolectando recursos como si eres un fanático de esas tropas que tanto tardan en entrenarse. Con un simple toque pones a entrenar tu ejército de farming, o tu base de ataque mega, o tu manada de montapuercos, o tu bandada de dragones... qué maravilla, ¿no creeis? Sobre todo cuando ya estás en niveles avanzados en donde las mejoras son tan costosas y tienes que atacar 5 veces para subir un muro. Se trata de una mejora en la "jugabilidad" del Clash of Clans que en principio no tendría por qué afectar al juego en sí. ¿Qué pensáis?

2.- Reducción del coste de búsqueda de rival
Verdaderamente da miedo ver lo que uno se puede gastar en encontrar el rival ideal. La lógica indica que, a medida que subes tu ayuntamiento, puedes tener minas más altas, por lo que tu autoproducción aumenta.

Pero esto es una verdad a medias, porque el máximo nivel de minas se alcanza en TH8, y sin embargo el coste de búsqueda de rival sigue aumentando en niveles superiores. Y porque los botines por los cuales te paras a robar quizás no varíen tanto entre TH8 y TH10. Por no mencionar que los ataques tienen que compensar también los ejércitos entrenados: no es lo mismo farmear con 200 arqueras al 5 que con 240 arqueras al 7.

Sí, es cierto que en TH10 hay una mina más. Y es cierto que los botines por victoria (si no es venganza) son muy jugosos en ligas altas.

... ¿Compensan unas cosas a las otras? Queremos pensar que sí porque, en general, Supercell hace estas cosas bastante bien (aunque no estemos de acuerdo con todas sus medidas).

3.- Reducción del tiempo de creación de hechizos
Nuestros amigos de Furia Roja están más rojos que su furia con este tema. Lo cierto es que los tiempos del caldero disuaden a cualquiera. Si pusiesen el fuego al máximo y lo sustituyeran por una olla exprés, seguramente se harían antes...

4.- Quests (Misiones)
Interpretamos Quests como misiones. Y cuando decimos misiones, nos acordamos de Boom Beach. Aquellos que ya jueguen a este juego y pertenezcan a una fuerza operativa (entre nosotros: un clan), sabrán lo que son las misiones. Personalmente me parece un invento fantástico porque son el ejemplo perfecto del slogan del juego: "Come with a plan or leave in defeat". 

Las misiones, al igual que las guerras, sacan a relucir el rendimiento de una fuerza operativa (perdón, quería decir clan) y se explota al máximo el juego cooperativo. Se trata de asaltar islas (aldeas) imposibles para un sólo miembro pero que, a través de una serie de ataques bien pensados y dirigidos, son abordables. Labor de equipo. Desde luego, una idea muy interesante. Quizás Supercell no esté por la labor de implementarlo en paralelo con las guerras de clanes pero, ¿quién sabe?

5.- Uso de Héroes mientras están mejorando
Esta fue una de las últimas filtraciones que corrió por twitter no hace tanto. Lo cierto es que si puedes usar tus valquirias mientras las mejoras de nivel, ¿por qué no vas a poder usar tus héroes?

Nosotros somos unos grandes defensores de la mejora de héroes. Son verdaderamente decisivos. De hecho, muchos pensamos que son los grandes olvidados por muchos jugadores que, una vez mejoradas sus tropas oscuras, solo mejoran sus héroes cuando empiezan a ver sus almacenes llenos de este recurso.

Para muchos, esta posibilidad es un clamor. Desde luego que sería un gran cambio en el juego el poder contar con 2 bestias como el rey  bárbaro y la reina arquera para todos tus ataques... pero piensa que también tu aldea sería víctima de más ataques...

Los de Supercell, mientras tanto, se lo están pensando.

Y a vosotros, ¿qué cambios os gustaría ver en futuras versiones del juego?

viernes, 13 de febrero de 2015

EXPERIMENTO GASEOSO: GUERRAS DE 45-50 MIEMBROS

Como somos muchos en el 1.0, la organización de los segundos ataques es muy complicada según la organización que veníamos manteniendo hasta ahora.

Estamos pensando en alternativas que nos proporcionen muchas estrellas pero menos esfuerzo por parte de quienes organizan. 

NUEVA PROPUESTA DE GUERRA:

1.- Las normas convencionales de guerra son de aplicación salvo por 2 excepciones que se detallan abajo.

2.- Se formarán 2 grupos de miembros: los de la parte superior del mapa de guerra, y los de la parte inferior. Por ejemplo: si somos 50, la parte superior será del 1 al 25, y la parte inferior del 26 al 50. Y si somos 45, la parte superior serán del 1 al 22 y la parte inferior del 23 al 45.

LOS MIEMBROS DE LA PARTE DE ABAJO DEL MAPA DE GUERRA

3.- Harán sus 2 ataques en las primeras 12 horas del día de guerra. Si hay problemas de horarios porque a la gente le pille durmiendo, por favor indicadlo. Este margen de 12h es nuestra primera estimación. Si vemos que lo podemos adaptar, así lo haremos.

4.- Harán su primer ataque al espejo, y el segundo será "libre", entendiendose por libre que pueden elegir entre +/-10 posiciones respecto de la suya. Aunque el margen +10 permita atacar a rivales de arriba, no lo harán: no podrán atacar a espejos de miembros de la parte de arriba. Se ruega que ataqueis con cabeza. El sentido común es vital.

5.- Sería EXTREMADAMENTE RECOMENDABLE que los primeros ataques a los espejos se realizaran en las primeras 2-3 horas del día de guerra. No podemos obligar, pero sí os rogamos la máxima colaboración. Así quedan liberados los espejos para los segundos ataques de los miembros de esta parte del mapa de guerra.

Si para el segundo ataque ya no hay rivales disponibles, pues se habla con algún lider para que ataque a algún rival de arriba. 
LOS MIEMBROS DE LA PARTE DE ARRIBA DEL MAPA DE GUERRA

6.- Harán sus primeros ataques a sus espejos en las primeras 12horas del día de guerra.

7.- Los segundos ataques serán con reservas. 

La idea detrás de este planteamiento es que:

a) no haya atasco con las reservas de 50 jugadores, sino con 25.
b) haya cierta libertad para los miembros de abajo (ya que tienen una restricción de tiempo, al menos que tengan libertad de ataque).
c) poder asegurar estrellas de abajo a arriba.

No sabemos si esta idea va a funcionar. Seguro que hay mil detalles en los que no hemos caído y que nos explotarán en el momento más inoportuno. Sed comprensivos y no olvideis que el objetivo es dar con la tecla. Y ninguno hemos nacido sabidos, así que seguro que hay errores de planteamiento que querremos subsanar. De momento estamos en fase de pruebas.

Seremos flexibles si alguno tiene problemas con horarios o algún tema que no hemos previsto. Si lo que tiene son ganas de tensar la cuerda, seremos inflexibles.

Insistimos: se ruega la máxima colaboración de todo el mundo.

Muchas gracias.