sábado, 1 de marzo de 2014

ERRORES QUE DEBES EVITAR EN LA CREACIÓN DE TU ALDEA

La aldea siguiente fue encontrada por divingdwarf, y tenemos la foto de la misma para comentar algunos errores típicos que cualquier coloso, junior o no, debe evitar:

Muros fuertes fuera: Ya dijimos en este otro post en qué orden deben mejorarse los muros. Los mejores deben estar en las interseccines y en el centro. Los muros exteriores son, precisamente, los últimos que hay que mejorar.

Muros sin cerrar: A menos que tus huecos sean para poner trampas de salto, y que estén ingeniosamente puestas, tener muros abiertos es una soberana tontería. En el ejemplo, cualquier atacante soltaría un bárbaro en los huecos de los muros del
mortero y del antiaéreo, y luego soltaría gigantes. O ni si quiera eso: bastará una arquera para destruirlos desde fuera.

Almacences en el mismo compartimento: una aldea nivel 9 no puede tener los 9 almacenes juntos. La más mínima fisura en uno de sus muros supone desvalijar el máximo de tus ahorros. Crees que están todos muy protegidos, pero serán muchos los que realmente puedan entrar, créenos.

Minas y extractores agrupados: A la derecha puede observarse cómo hay 3 minas de máximo nivel totalmente juntas, "protegiendo" la fábrica de hechizos: Mal. Rematadamente mal. En el peor de los casos, que sean las minas las que estén tras la fábrica de hechizos. Pero vamos, que eso tampoco soluciona el problema: si dejas tu aldea 12 horas sin visitarla, la probabilidad de que, con pocas arqueras, te roben 3 x 12 x 3000 / 2 = 54.000 monedas de oro es bastante elevada.

Tores de mago juntas: un par de rayos serán suficientes para destruir 2 valiosísimas defensas, dejando paso franco al enemigo.

Castillo totalmente escorado: Esta claro que este jugador tiene el castillo como elemento decorativo. Será tan tan tan fácil tender una trampa a las tropas allí alojadas que, si nosotros fueramos de su clan, no le donaríamos.

Ayuntamiento medio protegido. O mejor dicho: Ayuntamiento desprotegido pero malgastando muros. O lo proteges en el centro, o no lo protejas. Aprovecha esos muros para poner tierra de por medio entre las hordas enemigas y tus defensas, pero no para rodear chapuceramente el ayuntamiento. Es como cuando sacas el ayuntamiento y lo rodeas de trampas: ¿para qué? ¿para tener que rearmarlas y gastarte todo el oro que habías conseguido salvaguardar gracias a que tienes el ayuntamiento fuera?

Antiaéreos accesibles y sin proteger a la aldea: Están los 3 en primera línea. Y, al parecer, alguno hasta el estorba porque le ha hecho un compartimento alejado aun más del centro. Como si fuera la caseta del perro. De hecho, si uno entra desde el lado de la playa, no encontrará oposición aérea.

Edificios secundarios totalmente pegados a las murallas y/o entre sí: Estos edificios (cuarteles, campamentos, constructores, fábrica de hechizos...) deben rodear la muralla manteniendo 2 espacios de distancia. Ni más ni menos. Entre ellos también deberá haber una distancia de 2 espacios. De este modo, se maximiza la distancia que el rival debe recorrer hasta llegar a tu muralla.

Falta de simetrías y de patrones repetidos en los cuadrantes: Todo lo que no sea tener una aldea equilibrada supone que tienes un lado más protegido que otro. Sabemos que no es fácil. De hecho, muchas veces es imposible. Pero lo que no es admisible es no intentarlo, como el dueño de la aldea de la foto.

2 comentarios:

  1. CRONO: cierto, todo esto pasa por una fase de crecimiento no lineal, el objetivo es subir todo a tope en cada ayuntamiento y no correr, ya que si lo haces te pasara como ha este individuo. Muy buena diving

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