jueves, 19 de marzo de 2015

OPERACIÓN 30


En Los Colosos le damos mucha importancia a tener una aldea aceptable en la que lo último que se sube es el ayuntamiento. La gran mayoría somos TH9 y lo que más cuesta subir de nivel son los amados Héroes a máximos. Es por eso que se ha instaurado entre nosotros la llamada  FIEBRE DE LOS HEROES.
 
Nos tomamos muy en serio los héroes, pero también las guerras. Como no nos gusta perder y queremos tenerlos listos para las guerras, nos obligamos a 2 cosas:

1.- hacemos guerras cada 8 días, de manera que da tiempo a poner a mejorar uno o dos héroes al final de una guerra y que esté disponible para la siguiente.
2.- nos obligamos a que los héroes sólo se pongan a mejorar después de una guerra. Así nos aseguramos que para la siguiente guerra, está listo. Ponerlo a mejorar en otro momento hace que en la guerra siguiente tengamos que prescindir de alguno de ellos y con ello se reduzcan nuestras posibilidades de victoria. Y como muchos de nuestros miembros intentan subir los dos héroes a la vez, ponerlos a mejorar inmediatamente después del final de una guerra nos da aún más garantías de victoria.

Pero no es oro todo lo que reluce. Cuando tienes héroes mejorando, es cuando llega nuestra desesperación de hacer farming sin ellos.

Para suplir esta sensible baja recurrimos a ejércitos por así decirlo semi-pesados como combinaciones Gigantes, Arqueras, Barbaros, Rompemuros y algunos Magos… todo esto con el propósito de llegar lo más cerca posible a nuestro gran objetivo: el almacén de elixir oscuro.

No vamos a descubrir el farming, pero si vamos a explicar cómo cada uno de nuestros más afamados ladrones hacen sus robos llegando a 200k de oscuro cada semana sin problema. Bueno,  es cierto que requiere disponer de bastante tiempo, pero esto es inherente al juego.

Nota: Llega un momento en el que mejorar los dos héroes requiere más elixir de lo que el almacén de oscuro permite almacenar. Ahí nos tocará a todos sacar oscuro de dónde no lo hay, y jugar con la capacidad del almacén de elixir oscuro, de las perforadoras, de la cantidad que podemos tener invertida en tropas oscuras en el cuartel, los tiempos de robo, etc… Es como cuando te faltan monedas y empiezas a buscar entre los cojines del sofá. pero eso es otro cantar: aquí nos centraremos en el ROBO.

Pedimos opinión a Cristian, Gelo80, Antuan y Vict9r.

Gelo80, ladrón de guante blanco

“La primera reseña que haría y, quizás algo muy importante, es que una vez gastado todo nuestro oscuro en mejorar nuestros héroes, no pensar otra vez a conseguir 200.000 elixires oscuros del tirón, ya que a priori como meta se ve muy lejana y complicada.

Mi consejo es fraccionar ese objetivo, yo lo que hago es dividirlo en miniobjetivos diarios, es decir tengo 7 días y 200.000 de oscuro, por lo que tendré teóricamente que robar una media de  28.600 elixires cada día, pero yo lo redondeo a 29.000 elixires diarios para poder paliar los robos que te hagan, así como las donaciones de tropa oscura o el defecto de robo algún día. De este modo nuestro objetivo será un poco más asequible psicológicamente. Además durante la semana soy “abstemio” de oscuro, lo que quiere decir que para mí no hago ningún tipo de tropa oscura, las que pidan los compañeros sin problema.  Y sumamos que no cuento de antemano con la producción de perforadoras, así el listón del robo es un poco más alto. Con lo cual siempre será más fácil de llegar al objetivo final. 
Otro concepto que hay que tener bien claro, es que nuestro objetivo es el oscuro, por lo que es lo que hay que centrarse en robar. Priorízalo por encima de cualquier otro recurso. No busques aldeas con buen botín de todo, el oscuro es tu meta en esta carrera.

En cuanto a lo que a mi mejor me funciona a día de hoy para el hurto oscuro:
-         Me muevo entre 1.850 – 2.050 copas, siempre intentando mantener el escudo de color oro con las oscilaciones de liga. Entre estos trofeos encontramos bastantes aldeas TH8 con su almacén de oscuro entre 1.200 y 1.800 elixires oscuros y bastantes aldeas TH9 sin desarrollar su potencial en las mismas condiciones que los anteriores. Aldeas que serán asequibles de robar, ya que nuestras tropas van por encima de sus defensas.
-         Respecto a la configuración del ejército, llevo 14 Gigas, 8 Rompemuros, 4 Magos, 90 Arqueras y 28 Bárbaros, siendo siempre el objetivo llegar hasta el almacén de oscuro, pero al ser un ejército de tropas básicas podemos farmear cualquier aldea abandonada también.
-         En cuanto a los hechizos, me decanto siempre por llevar 3 sanaciones y 1 rabia. El objetivo siempre es usar una sola sanación por ataque, para curar a los gigas y que resistan más y el resto de tropas vaya llegando al almacén. La rabia la utilizo para expropiar todos los recursos si veo que  tiene varios almacenes juntos."

Cristian, 4 generaciones de butroneros

"No sé muy bien cómo llegamos a plantearnos este reto en Los Colosos, pero el caso es que llegamos a la conclusión que unos héroes fuertes eran indispensables para cualquier objetivo del juego. Y claro, como somos Colosos y nuestro compromiso con los muros al máximo de TH9 es firme, no podíamos pararnos en otro nivel de héroes que no fuese el 30.
Hasta aquí, muy fácil. Pero ahora venía lo complicado: llenar el almacén de oscuro para poner ambos a mejorar cada semana y, mientras el depósito nos lo permita, mejorarlos conjuntamente. En realidad el máximo que se puede y 5.030 en los cuarteles oscuros con 14 brujas y 2 montas.

Después de un tiempo poniendo héroes semana tras semana he llegado a unas conclusiones:
1.- Me muevo entre liga cristal 2 y 1 porque el bonus por victoria 200 / 300 me supone 60.000 cada temporada. (15 días unas 250).
2. Acelero 2 cuarteles cuando tengo tiempo y mi ejercito base son 12 gigantes 8 magos, 8 rompemuros y resto arqueras y bárbaros.
3.- Hechizos 2 rabias y 2 curaciones.
4.- Busco Ayuntamientos fuera por el bonus y para recuperar copas que perderé seguro en otros ataques. ThH8 con 1.000 de oscuro, TH9 como mínimo 2000 de oscuro y, obviamente, aldeas abandonadas.
5.- Para llegar al almacén, limpio el terreno con bárbaros y arqueras. Saco el Castillo del Clan, y suelto gigantes para proteger a los  magos y rompemuros. Si es necesario, gasto una curación y una rabia.
6.-Sólo me interesa el oscuro: no pierdo tiempo con oro y rosa a no ser que me encuentre aldea abandonada de 250.000  de cada.
7.- No busco venganzas: es pérdida de tiempo ya tengo asumido perder al día unos 6.000 de elixir en ataques recibidos8.- Lo más importante es tener tiempo para atacar.  Como si de una subida de copas se tratara, iré poco a poco y me crearé metas diarias (“hoy por la noche tengo que llegar a X“)
9.- El primer día es el más tedioso: has gastado todo y parece imposible llenarlo otra vez, pero a la vez el más importante porque es la base para coger moral.
10.- Si se me dan bien los 2 ó 3 primeros días me tomo un descanso un día para ir más tranquilo y ensayar ataques.

Con el tiempo todos podemos hacerlo fácilmente."

Antuan, consumado alunicero

"La forma en la que consigo llenar mi almacén de elixir oscuro semana tras semana requiere de mucho tiempo y muchos . Llegado el nivel 21 de cada héroe ya no basta con los 200k de elixir que caben en el almacén por lo que se requiere algunas horas o día extra para tener los dos mejorando.
Farmear elixir oscuro sin Héroes es al principio muy engorroso y complicado pero una vez que te acostumbras no los hechas en falta.
Más que por liga, me muevo por copas: entre las 1.950 y las 2.200. Intento estar como mínimo en Cristal 3 y 2 por el bonus de victorias ya que gano entre 350 ataques a 400 por temporada y eso da también un buen colchón para el día que no robe tanto.

Las aldeas que suelo atacar son TH8 a partir de 1.200 de elixir oscuro. (éstas llegan a tener hasta 2000 con las dos perforadoras), TH9 con almacenes y perforadoras accesibles y TH10 con perforadoras llenas y ayuntamientos a veces fuera y a veces dentro. Los ayuntamientos que encuentro fuera los derribo todos tanto por las copas que seguro perderé como por los bonus de victoria.
El ejército con el que robo es el siguiente: 12 gigantes nivel 6, 10 Rompemuros nivel 5 y, el resto, arqueras y barbaros nivel 6, más o menos en la misma cantidad.

En cuanto a hechizos llevo 4 rayos. Esto me da la posibilidad de romper dos morteros que es la defensa que más daño hace a mis ladrones reales (arqueras y barbaros) y para matar en ocasiones al castillo enemigo.
Intento marcarme objetivos diarios. En mi caso, entre 25.000 y 30.000 de elixir oscuro al día, que en 7 días serían los 200.000 del almacén. Si encuentro aldeas abandonadas con más de 200.000 de oro y elixir rosa también las robo.
A día de hoy tengo los dos héroes en nivel 22 y se complica ponerlos a la vez los dos, pero sigo intentando robar algo más el día de la mejora."

Vict9r, especialista en robo con intimidación

"EJERCITO DE ARQUERAS
Es un ejército básico al cual todos estamos acostumbrados, fácil de entrenar ya que no debemos preocuparnos  por proporciones entre distintas tropas. Se mantiene la idea de atacar a aldeas abandonadas para robar sus minas, pero siendo conscientes de que nuestro principal objetivo  es obtener  elixir oscuro. Para ello nos centraremos en las perforadoras de elixir oscuro.

Es esencial saber distinguir cuándo una perforadora de elixir oscuro está llena y cuando vacía. Debemos observar el cubo que se encuentra sobre la perforadora, y si está lleno o no de elixir.

                                 
Existen 6 niveles de perforadoras. Según el nivel de TH, una aldea puede tener hasta 3 de ellas y somos capaces de robar hasta el 75% de lo que contengan  almacenado. En el siguiente cuadro podemos observar los diferentes niveles de perforadoras y cuanto podemos robar de cada una, en caso de que estén llenas:

NIVEL 1
NIVEL 2
NIVEL 3
NIVEL 4
NIVEL 5
NIVEL 6



120
225
405
630
930
1350

Nivel de TH, cantidad de perforadoras y nivel máximo de las mismas:
TH
7
8
9
10
Cantidad de perforadoras
1
2
2
3
Nivel máximo de perforadoras
3
3
6
6

Con los cuadros anteriores podemos observar  con claridad que debemos apuntar a encontrarnos con perforadoras de TH 9 y 10. Aquí es donde, nuevamente, cobra importancia la liga en la que estemos.

Encontrar perforadoras de buen nivel llenas es posible y podemos llegar a sumar una gran cantidad de elixir oscuro con mucha facilidad.

También existen casos en los cuales un jugador deja su almacén de elixir oscuro accesible. Con el ataque a distancia de las arqueras podemos llegar este  preciado recuso, concentrando nuestro  ataque hacia el almacén. Así, aunque se pierda la batalla, cumpliremos nuestro objetivo principal. En estos casos es muy útil llevar hechizos de rayo para destruir morteros o torres de magos según sea conveniente.

VENTAJAS:
·        Ejército barato y rápido.
·        Fácil de usar y entrenar.
·        Es posible prescindir de hechizos.
·        Fácilmente podemos llegar al 50% de destrucción para ganar la partida (obtener el bonus siempre ayuda).
·        No es necesario enfrentarse a ballestas o torres infierno.
·        Lo máximo que podremos robar de perforadoras es 4050 unidades de elixir oscuro (caso ideal).

DESVENTAJAS
·        Acceder a un almacén centrado es casi imposible.
·        Es más fácil encontrar un almacén lleno, que una perforadora llena.
·        Morteros y torres de magos pueden  causar grandes bajas rápidamente"

viernes, 27 de febrero de 2015

VIDEOS DE SUPERCELL SOBRE CLASH OF CLANS

SUPERCELL lleva ya bastante tiempo publicando breves videos sobre Clash of Clans. Así, como quien no quiere la cosa, tiene ya unos cuantos que hemos juntado aquí para que no tengas que ir buscándolos por ahí. Aquí los tienes:
















Y no os perdais este otro video que, aun sin ser de Supercell, es muy divertido: EL CASTING DE UN BÁRBARO

martes, 24 de febrero de 2015

ACTUALIZACIÓN DE FEBRERO 2015: EXPERIENCIA DE CLANES



Con la actualización de febrero de 2015, el cambio fundamental creemos que viene del lado de los clanes y de la experiencia o XP, como gusta Supercell de llamar.

TheAlvaro845 ha hecho un video en donde explica bastante bien cómo funciona. Además, como curiosidad, lo ha hecho desde nuestro clan:




DANDO UN PASO MÁS
Nosotros vamos a profundizar un poquito más en el tema. Empezamos a listar los hechos y luego vamos con el análisis:

La Experiencia (XP) de un clan
- La XP del clan es algo que se consigue via guerras de clanes.
- Tener XP de clan permite subir el nivel del clan.
- El nivel del clan te permite disponer de una serie de ventajas sobre lo que era actualmente un clan, como son disponer de más y mejores tropas, de poder donar más y de que las donaciones te salgan más económicas. Conocer estas ventajas es fundamental y nuestros amigos de CoCSpain.com nos lo cuentan en éste post de su web.

Análisis:
Interesa disponer de ventajas, por lo que, sí o sí, hay que subir la experiencia del clan. Y para ello hay que hacer guerras de clanes.

Cómo se consigue experiencia (XP) en un clan
El único modo de conseguir XP es a través de la participación en Guerras de Clanes.
La XP se consigue de varias maneras:
1. Ganando las guerras
2. Superando umbrales de estrellas de guerra (a partir de X estrellas de guerra, Supercell concede a ese clan un numero determinado de estrellas). Al menos hay 2 umbrales.
3. Consiguiendo vencer a rivales de guerra. Y esto hay que explicarlo con amor.
   i. Si uno vence a un rival de guerra (con una, dos o tres estrellas), suma XP para el clan.
   ii. Vencer dos o más veces a un rival no da más XP, aunque sí que consigas estrellas de guerra.
   iii. Vencer a un rival arriba del mapa de guerra da más XP que vencer a uno de los de abajo. La actualización nos ha coincidido con una guerra de 35 vs. 35, y los puntos XP que nos concedían en la misma han sido los siguientes:
       a) Rivales del 1 al 5 ofrecen 5 puntos XP.
       b) Rivales del 6 al 15 ofrecen 4 puntos XP.
       c) Rivales del 16 al 25 ofrecen 3 puntos XP.
       d) Rivales del 26 al 35 ofrecen 2 puntos XP.
Es muy posible que el reparto de puntos XP dependa del numero de integrantes en cada guerra, así que id viendo vosotros mismos cómo va.

Análisis:
Lo que interesa, por lo tanto, es:
- Ganar la guerra
- Conseguir muchas estrellas de guerra (o, al menos, hasta el umbral más alto)
- Vencer a todos los rivales de guerra.

Estrategias a seguir

Botín de guerra: Esta claro que si haces pleno de estrellas, probablemente ganes la guerra (+XP), sumes estrellas de guerra (+XP) y venzas a todos los rivales (+XP).
Puntos XP. Y esto puede parecer retorcido, pero puede que acaba no siéndolo tanto. Puede que nos interese hacer ataques que nos garanticen puntos de XP seguros pero que, desde el punto de vista de la guerra, no sean tan rentables.
Ejemplo: imaginad 2 rivales con 0 estrellas cada uno. Uno muy dificil y otro muy fácil. Podemos asegurarnos 3 estrellas de guerra atacando al más debil, pero sólo 1 atacando al más fuerte. Atacando al más debil nos mantendrá en la disputa por la guerra, pero no nos lo asegura, por lo que sólo aseguraremos un punto de XP. Atacando al más fuerte, nos aseguramos varios XP más. Quizás perdamos la guerra, pero la XP que nos dé ese rival ya no nos la quita nadie. Y a lo mejor es la XP justa que nos hacía falta para desbloquear el siguiente nivel...

¿QUÉ OS RECOMENDAMOS?

Nuestra recomendación es doble: ganad guerras, y ganad XP. Pero que un objetivo prevalezca siempre sobre el otro. No querais maximizarlo todo. No querais maximizarlo todo el tiempo.

Botín de guerra: Si vais por botín, seguid como hasta ahora: id a por las guerras. La filosofía del juego no ha cambiado y, a la larga, a más guerras ganadas, más XP acumulareis. Y, aunque acumuleis menos, será en casos muy puntuales y a la larga ahorrará problemas. El ejemplo anterior sólo merece la pena si la guerra está sentenciada y puede que merezca la pena hacer un ataque estratégico a un rival en concreto (de los de arriba). Y siempre quedará la duda si, quien hizo el ataque, demoró su ataque con el fin de poder atacar al número 1 para maximizar el botín... Algo bastante injusto ya que el resto de miembros hizo todo lo que pudo por ganar la guerra y el último, con la excusa de mejorar la XP del clan, se llevará mejor botín que los demás.

Repetimos: id a por estrellas de guerra como hasta ahora y os ahorrareis problemas en el clan. La experiencia (y aquí no hablamos de XP) que da formar parte de un clan es mucho más que unos puntos XP.

Puntos XP: Son muy importantes, así que debeis ir sumando XP también. Esta claro que podeis hacerlo ganando guerras, pero las guerras son muy exigentes en términos de tiempo, dedicación y coordinación. Sin embargo, hacer guerras en donde ganar sea secundario os puede procurar muchos puntos XP con tan solo ganar a todos los rivales (sin tener por ello que buscar las 3 estrellas) o superando el primero o segundo umbral de estrellas, por ejemplo.

Una estrategia de mantenerse de manera continua en guerra puede ser muy beneficiosa, distinguiendo en qué guerras hay que echar el resto y llevarse el botín, y en qué otras concentrarse en obtener XP sin mucho esfuerzo.

martes, 17 de febrero de 2015

EL DILEMA DEL PRISIONERO

Colosos,

Hoy vamos a hablar de un famoso problema de la llamada "TEORÍA DE JUEGOS" (qué nada tiene que ver con los juegos que tanto nos gustan, no...).

Ese problema se llama "EL DILEMA DEL PRISIONERO", y dice lo siguiente:

Un detective sigue la pista a dos individuos que han asesinado a un hombre. Los persigue durante un tiempo hasta que, finalmente, da con ellos. Lamentablemente para el detective, no puede probar que ellos son los asesinos, así que decide obtener sus confesiones. Como el detective es muy pero que muy inteligente, separa a los sospechosos y, completamente aislados el uno del otro, los visita individualmente, proponiéndoles el siguiente trato:

a) Si uno confiesa y su cómplice no, el cómplice será condenado a 10 años, y el primero saldrá libre.
b) Pero si uno calla y el cómplice confiesa, el primero recibirá esa pena de 10 años, mientras que el cómplice saldrá libre.
c) Si ambos confiesan, ambos serán condenados a 6 años.
d) Si ambos lo niegan, todo lo que podrán hacer será encerrarlos durante un año por un cargo menor.

Menudo panorama. En ese momento a los dos les pasan los siguientes pensamientos por la cabeza:

"Esta claro que si me quiero librar de la carcel, tengo que confesar y que él se calle, pero... Y si él confiesa también? Entonces iré 6 años a la carcel... Claro que, si los dos nos callamos, iremos los dos al talego durante todo un año... Menudo lío..."

El detective ha conseguido dividirlos. Ya no se pueden fiar el uno del otro y no saben qué harán.

La solución óptima para cada uno de ellos es confesar y esperar que el otro calle. En tal caso, quien confiesa se libra de la carcel. Y quien calla, será condenado a 10 años.

Otra alternativa sería que llevaran una estrategia colaborativa en donde los dos fueran leales el uno al otro y guardaran silencio. Que actuaran en equipo. Es verdad que irían a la carcel 1 año cada uno, pero la pena conjunta (2 años) es menor que la individual (10 años). El equipo sale menos perjudicado, aunque cada cual tendrá que cumplir con su pena.

Tampoco olvidemos que, si ambos confiesan, anteponiendo sus intereses personales a los del grupo, acabarán dando con sus huesos en la carcel durante 6 largos años... ¡CADA UNO!


La solución óptima siempre es la colaborativa.



El dilema del prisionero es una cosa muy seria. Fue desarrollado por matemáticos y es una prueba en donde 2 colectivos pueden no cooperar incluso si ello va en perjuicio de ambos. En la vida real hay muchas situaciones asimilables al dilema del prisionero:

- Desde los 2 ciclistas escapados del pelotón que no saben muy bien si tirar conjuntamente, porque no se fían de cuándo va a dejar el uno tirado al otro...
- hasta la mismísima Guerra Fria, en donde dos bloques iniciaron una carrera
armamentística desenfrenada. Todo un pulso entre dos bloques militares en donde cualquier falta de colaboración acabaría con un señor apretando "el botón", mandando a la mierda a todo el planeta.




La única solución correcta es la colaborativa. Con que uno no colabore, el resultado es nefasto. O, dicho de otro modo: si el resultado es nefasto, es que uno ha sido egoista.


Os preguntaréis: ¿por qué nos están contando en su blog este rollo los pesaos estos de Los Colosos? Pues lo hacemos porque las guerras de clanes son también el dilema del prisionero.

En guerra de clanes, todos tenemos 2 opciones: ir a por estrellas (beneficioso para el clan) o ir a por botín (beneficioso para el individuo):

a) Si todos vamos a por estrellas, tendremos un botín relativamente suculento.

Ese botín sería mejor si le hiciera una estrellita a los 2 primeros del clan rival... Menudo botín!

b) Pero, claro... entonces perderíamos la guerra y ganaríamos un pobre porcentaje de ese gran botín...

c) Colaborando, renunciamos a los grandes botines, pero nos aseguramos algo realmente que merece la pena.

Traicionando, nos arriesgamos a que los demás hagan lo mismo y al final no ganemos nada.

Y todo este rollo para decirte que, como vuelvas a ir a por botín escudándote en tu pericia clashofclanistica, en los posos del café y en las cartas de la bruja Lola, TE VAS A LA PUTA CALLE. 

Eso sí: te vas sabiendo lo que es el Dilema del Prisionero. Ya sabes que un Coloso nunca pierde: gana o aprende.

lunes, 16 de febrero de 2015

¿Y LA PRÓXIMA ACTUALIZACION?



La rumorología en torno a las actualizaciones en el Clash of Clans no para nunca. Desde el yeti, hasta los bulos, pasando por los wikileaks. No sabemos si este tema se está adulterando con el tiempo o si siempre fue así. El caso es que existe y no podemos evitarlo.

Hace muchos meses dimos con una página en reddit sobre Clash of Clans en donde Supercell contestaba a una serie de preguntas de jugadores. El interrogatorio es antiguo. Bastante antiguo. Es interesante leerlo para ver qué preguntas se hacían, y qué respuestas se dieron.

En muchos casos, SUPERCELL admitía estar trabajando en ello. En otros, que se lo había planteado pero que era muy dificil hacerlo. Algún tema hay frente al que se negaban en redondo. También había temas que se les habian pasado por la cabeza pero sobre los que no habían tomado decisiones... Por ejemplo, se hablaba  de aumentar las cantidades de recursos generadas, de poner en cola los hechizos, de los tiempos y costes de entrenar tropas, de tener varias bases disponibles en el editor de aldeas...

Cosas que ya experimentamos. Y otras, aun no. Por eso queremos listar esas que, habiendo sido solicitadas, aun no están disponibles y que podrían estar al caer:

1.- Guardar ejércitos tipo
El mismo que preguntaba si se podrían guardar bases, sugería la posibilidad de tener ejércitos tipo. Algo realmente fantástico, tanto si estas recolectando recursos como si eres un fanático de esas tropas que tanto tardan en entrenarse. Con un simple toque pones a entrenar tu ejército de farming, o tu base de ataque mega, o tu manada de montapuercos, o tu bandada de dragones... qué maravilla, ¿no creeis? Sobre todo cuando ya estás en niveles avanzados en donde las mejoras son tan costosas y tienes que atacar 5 veces para subir un muro. Se trata de una mejora en la "jugabilidad" del Clash of Clans que en principio no tendría por qué afectar al juego en sí. ¿Qué pensáis?

2.- Reducción del coste de búsqueda de rival
Verdaderamente da miedo ver lo que uno se puede gastar en encontrar el rival ideal. La lógica indica que, a medida que subes tu ayuntamiento, puedes tener minas más altas, por lo que tu autoproducción aumenta.

Pero esto es una verdad a medias, porque el máximo nivel de minas se alcanza en TH8, y sin embargo el coste de búsqueda de rival sigue aumentando en niveles superiores. Y porque los botines por los cuales te paras a robar quizás no varíen tanto entre TH8 y TH10. Por no mencionar que los ataques tienen que compensar también los ejércitos entrenados: no es lo mismo farmear con 200 arqueras al 5 que con 240 arqueras al 7.

Sí, es cierto que en TH10 hay una mina más. Y es cierto que los botines por victoria (si no es venganza) son muy jugosos en ligas altas.

... ¿Compensan unas cosas a las otras? Queremos pensar que sí porque, en general, Supercell hace estas cosas bastante bien (aunque no estemos de acuerdo con todas sus medidas).

3.- Reducción del tiempo de creación de hechizos
Nuestros amigos de Furia Roja están más rojos que su furia con este tema. Lo cierto es que los tiempos del caldero disuaden a cualquiera. Si pusiesen el fuego al máximo y lo sustituyeran por una olla exprés, seguramente se harían antes...

4.- Quests (Misiones)
Interpretamos Quests como misiones. Y cuando decimos misiones, nos acordamos de Boom Beach. Aquellos que ya jueguen a este juego y pertenezcan a una fuerza operativa (entre nosotros: un clan), sabrán lo que son las misiones. Personalmente me parece un invento fantástico porque son el ejemplo perfecto del slogan del juego: "Come with a plan or leave in defeat". 

Las misiones, al igual que las guerras, sacan a relucir el rendimiento de una fuerza operativa (perdón, quería decir clan) y se explota al máximo el juego cooperativo. Se trata de asaltar islas (aldeas) imposibles para un sólo miembro pero que, a través de una serie de ataques bien pensados y dirigidos, son abordables. Labor de equipo. Desde luego, una idea muy interesante. Quizás Supercell no esté por la labor de implementarlo en paralelo con las guerras de clanes pero, ¿quién sabe?

5.- Uso de Héroes mientras están mejorando
Esta fue una de las últimas filtraciones que corrió por twitter no hace tanto. Lo cierto es que si puedes usar tus valquirias mientras las mejoras de nivel, ¿por qué no vas a poder usar tus héroes?

Nosotros somos unos grandes defensores de la mejora de héroes. Son verdaderamente decisivos. De hecho, muchos pensamos que son los grandes olvidados por muchos jugadores que, una vez mejoradas sus tropas oscuras, solo mejoran sus héroes cuando empiezan a ver sus almacenes llenos de este recurso.

Para muchos, esta posibilidad es un clamor. Desde luego que sería un gran cambio en el juego el poder contar con 2 bestias como el rey  bárbaro y la reina arquera para todos tus ataques... pero piensa que también tu aldea sería víctima de más ataques...

Los de Supercell, mientras tanto, se lo están pensando.

Y a vosotros, ¿qué cambios os gustaría ver en futuras versiones del juego?

viernes, 13 de febrero de 2015

EXPERIMENTO GASEOSO: GUERRAS DE 45-50 MIEMBROS

Como somos muchos en el 1.0, la organización de los segundos ataques es muy complicada según la organización que veníamos manteniendo hasta ahora.

Estamos pensando en alternativas que nos proporcionen muchas estrellas pero menos esfuerzo por parte de quienes organizan. 

NUEVA PROPUESTA DE GUERRA:

1.- Las normas convencionales de guerra son de aplicación salvo por 2 excepciones que se detallan abajo.

2.- Se formarán 2 grupos de miembros: los de la parte superior del mapa de guerra, y los de la parte inferior. Por ejemplo: si somos 50, la parte superior será del 1 al 25, y la parte inferior del 26 al 50. Y si somos 45, la parte superior serán del 1 al 22 y la parte inferior del 23 al 45.

LOS MIEMBROS DE LA PARTE DE ABAJO DEL MAPA DE GUERRA

3.- Harán sus 2 ataques en las primeras 12 horas del día de guerra. Si hay problemas de horarios porque a la gente le pille durmiendo, por favor indicadlo. Este margen de 12h es nuestra primera estimación. Si vemos que lo podemos adaptar, así lo haremos.

4.- Harán su primer ataque al espejo, y el segundo será "libre", entendiendose por libre que pueden elegir entre +/-10 posiciones respecto de la suya. Aunque el margen +10 permita atacar a rivales de arriba, no lo harán: no podrán atacar a espejos de miembros de la parte de arriba. Se ruega que ataqueis con cabeza. El sentido común es vital.

5.- Sería EXTREMADAMENTE RECOMENDABLE que los primeros ataques a los espejos se realizaran en las primeras 2-3 horas del día de guerra. No podemos obligar, pero sí os rogamos la máxima colaboración. Así quedan liberados los espejos para los segundos ataques de los miembros de esta parte del mapa de guerra.

Si para el segundo ataque ya no hay rivales disponibles, pues se habla con algún lider para que ataque a algún rival de arriba. 
LOS MIEMBROS DE LA PARTE DE ARRIBA DEL MAPA DE GUERRA

6.- Harán sus primeros ataques a sus espejos en las primeras 12horas del día de guerra.

7.- Los segundos ataques serán con reservas. 

La idea detrás de este planteamiento es que:

a) no haya atasco con las reservas de 50 jugadores, sino con 25.
b) haya cierta libertad para los miembros de abajo (ya que tienen una restricción de tiempo, al menos que tengan libertad de ataque).
c) poder asegurar estrellas de abajo a arriba.

No sabemos si esta idea va a funcionar. Seguro que hay mil detalles en los que no hemos caído y que nos explotarán en el momento más inoportuno. Sed comprensivos y no olvideis que el objetivo es dar con la tecla. Y ninguno hemos nacido sabidos, así que seguro que hay errores de planteamiento que querremos subsanar. De momento estamos en fase de pruebas.

Seremos flexibles si alguno tiene problemas con horarios o algún tema que no hemos previsto. Si lo que tiene son ganas de tensar la cuerda, seremos inflexibles.

Insistimos: se ruega la máxima colaboración de todo el mundo.

Muchas gracias.