martes, 5 de agosto de 2014

CAMBIO EN EL HORARIO DE LAS GUERRAS DE LOS COLOSOS



Colosos, 

En el clan de cabecera se va a proceder a cambiar el horario de las Guerras de Clanes, posponíendolas un total de 4 horas. 

De esta manera, nuestros compañeros en España podrán hacer sus ataques hasta la madrugada, y los compañeros de América podrán atacar también por la tarde. 

Los horarios de declaración de guerra serán, por lo tanto, los siguientes:

VIERNES @ 18:00 Honduras
VIERNES @ 19:00 México, Ecuador, Colombia
 
VIERNES @ 20:00 Chile
VIERNES @ 21:00 Argentina, Panamá
NOCHE DEL VIERNES al SABADO @ 02:00 España

Esta medida afecta sólo al clan de cabecera LOS COLOSOS. No afecta ni a LOS COLOSOS JR. ni a LOS COLOSOS 2.0

Se recuerda a todos los miembros la obligación de cumplir las normas de guerra aquí dispuestas.

TRUQUITO PARA EXTENDER LA ACELERACIÓN DE MINAS, EXTRACTORES y PERFORADORAS

Colosos,

Con motivo del segundo aniversario del Clash of Clans, Supercell nos permite acelerar nuestras minas, extractores y perforadoras durante 7 días por una sola gema. Algo que todos sabemos, por supuesto...

Lo que quizás no sabíamos todos es el truquito que Alvaro845 nos ha traído para que podamos extender la aceleración de estos elementos, así que ¡no lo desaprovechéis!

lunes, 4 de agosto de 2014

6+1 MANERAS DE SACAR LAS TROPAS DEL CASTILLO RIVAL

El Castillo del Clan. Esa estúpida edificación que alberga estúpidas tropas que convierten en estúpido nuestro mejor intento por acabar con nuestro estúpido rival...

Pues sí. Un castillo del clan bien situado puede aguarnos la fiesta. Siempre recomendamos poner un cebo a ese castillo para poder atraer las tropas del ejército rival a un lugar en donde podamos darles "muerte con honores"...

No sacar el castillo puede suponer que un costoso ataque consistente en temibles tropas enfocadas en las defensas (gigantes, globos, montapuercos, golems) resulte del todo inútil, ya que ignoran las tropas del castillo rival, al contrario que otras tropas como bárbaros, arqueras, magos, dragones, pekkas, etc, que sí dirigen sus esfuerzos a enfrentarse a ellas en cuanto hacen acto de presencia.

La teoría es muy sencilla: basta que un número suficiente de tropas esté un tiempo suficiente en el radio de acción del castillo para que todas las tropas de éste salgan en busca de nuestro cebo.

Ahora bien, en función de las circunstancias, se nos ocurren varias maneras de engañar al castillo rival:

1.- Arqueras, Bárbaros: cuando el radio de acción del castillo queda fuera de las murallas de manera ostensible, es posible usar como cebo a tropas sencillas como bárbaros o arqueras (preferiblemente bárbaros por ser más resistentes).

2.- Duendes: cuando dentro del radio de acción del castillo hay una mina o extractor accesible (es decir, fuera de la muralla), es posible usar esta tropa en lugar de bárbaros y arqueras. La ventaja de usar duendes en lugar de bárbaros o arqueras es que los primeros van corriendo a la mina/extractor, sin entretenerse en otras edificaciones con las que un bárbaro o arquera pudiera distraerse antes.

3.- Montapuercos: el clásico: asalta defensas dentro del radio de acción del castillo. Lo malo es que suelen hacer falta varias unidades y cuestan elixir oscuro... pero suele funcionar.

4.- Gigantes: a veces hay defensas dentro del radio de acción y, además, no están protegidas por un muro. Una opción más económica y con menos requisitos de espacio que el montapuercos, ya que los gigantes son bastante más resistentes y bastará con 1 ó 2 unidades para sacar el castillo.

5.- Globos: se nos ocurren 2 motivos por los cuales emplear globos como cebo para el castillo rival:
i) Se sitúan por encima de la defensa: a veces las defensas están justo en el borde del perímetro de influencia del castillo, por lo que, incluso con montapuercos o gigantes, alcanzarlas no es suficiente, sino que deben destruirlas e ir un poquito más allá. Esto puede resolverse en ocasiones con los globos, ya que éstos se sitúan justo encima de la defensa, y no frente a ella.
ii) Los globos nivel 6 son especialmente resistentes. Aunque su vida es de 545 (la del gigante es 940), también es cierto que las defensas que afectan a uno y a otro son distintas. Si el mejor punto para sacar a un castillo es atacando a un cañon protegido por torres de arqueras, morteros y una ballesta a tierra, a lo mejor duran más 2 ó 3 globos que 2 ó 3 gigantes... Ya lo sabes: no dejes de mejorar esos globos!

6.- Rompemuros. Corren como Forrest Gump! Pero no duran mucho! Protejámosles con bárbaros o gigantes para que puedan adentrarse hasta esa muralla que queda dentro del radio de acción del castillo del clan.

6+1.- Golems: ¿Un golem para sacar el castillo? Pues sí, pero sólo para el caso en el que andemos buscando el camino al centro de la aldea rival, y no sacar las tropas del castillo. Cuando hacemos un ataque mega, corremos el riesgo de que nuestras tropas se pierdan por los laterales o por el laberinto de pasillo de la aldea rival. Por extraño que parezca, sacar el castillo puede ser la peor idea. Cuando ataquemos con ejércitos GoWiPe o GoWiWi, el no sacar las tropas del castillo rival puede centrar las ideas de nuestro ejército: en cuando vean que el castillo rival sale, olvidarán su objetivo y se centrarán en el castillo.
Esperamos que estas humildes recomendaciones os ayuden a tener éxito en vuestros ataques.

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miércoles, 30 de julio de 2014

DECLARACIÓN DE GUERRA (VIERNES 01.08.2014)


Colosos,

La guerra se declarará el viernes arriba indicado a las siguientes horas:

14:00 Honduras
15:00 México
16:00 Chile
17:00 Argentina, Panamá
22:00 España

Se recuerda a todos los miembros la obligación de cumplir las normas de guerra aquí dispuestas.

martes, 29 de julio de 2014

CÓMO PREPARAR UN ATAQUE DE GUERRA

Colosos, 

Resulta fundamental preparar bien las batallas en las guerras de clanes. Hay que trazar un plan, y debe ser coherente y consistente.

Hay varias fases en la preparación del ataque, como ya vimos en este otro post. Como ejemplo práctico, vemos la preparación del ataque que hizo divingdwarf a su espejo.
ELECCIÓN DEL TIPO DE ATAQUE
Diving no tiene mucha experiencia en ataques con dragones, y considera que el ataque con montapuercos puede ser una lotería... y más aún desde la última actualización, en la que los héroes ya no salen de su radio de acción. Además la aldea rival tenía nivel suficiente (experiencia 91) como para pensar que cualquiera de estos dos ataques, por muy bien que estuvieran hechos, consiguieran 2 estrellas. Por lo tanto, eligió la modalidad conocida como "mega".

CONFIGURACIÓN DEL EJÉRCITO
Decidió que haría un ataque desde la esquina inferior (por ser los muros más débiles), con una configuración de GOLEMS (3 unidades, nivel 3), rompemuros (15 nivel 5), magos (8 nivel 5 + 7 nivel 5 en el castillo), arqueras (3 nivel 6 + 2 nivel 6 en el castillo), pekka (1 nivel 3), brujas (2 nivel 1).

La configuración del ataque mega es fija en cuanto a golems y rompemuros, pero respecto del resto de tropas, es a gusto del consumidor, aunque el objetivo es siempre el mismo:  llegar al 50% y llegar al ayuntamiento, de manera que se aseguren 2 estrellas. Por lo tanto, es a gusto del jugador llevar magos, pekkas, brujas, o cualquier combinación entre éstas.

El fundamento del ataque es llevar golems que absorban fuego enemigo, rompemuros que abran paso entre las murallas y tropas que, desde atrás, limpien la aldea rival para que los Héroes entren sin demora al centro para destruir el ayuntamiento.

CASTILLO RIVAL
No se procederá a sacar al castillo porque, aunque se puede hacer relativamente fácil, nos interesa que las tropas salgan una vez que nuestro ataque esté en pleno apogeo. ¿Por qué? Pues porque habiendo multitud de compartimentos, es muy posible que se acaben rompiendo muros que no se espera que se rompan, y se dejen de romper aquellos que si queremos. En ambos casos, necesitamos que algo nos lleve al centro de la aldea, y ese algo son las tropas del castillo rival: en cuanto salgan, irán a por nuestras tropas, y las nuestras iran a por ellas.

Además, sacar las tropas a priori supone un elevado coste de tropas que puede aprovecharse en el propio ataque mega.

CONFIGURACIÓN DEL NÚMERO DE UNIDADES
La elección del numero de tropas estaba basada en el análisis de la aldea concreta y del ataque pensado y, en ningún caso, es una composición de ejército que pueda ser tomada como standard para cualquier ataque mega y cualquier rival:

1.- ARQUERAS: atacando desde la esquina inferior, quedan otras 3 esquinas en las que hay 3 chozas de constructores fácilmente destruibles y de manera segura con una arquera cada una: las defensas de la aldea no llegan a estas chozas de constructores. Es más, en el caso de la choza superior, esa arquera podrá luego destruir un campamento también de manera segura. Con ello, aseguramos 4 edificios menos, que vienen a suponer un 5-6%, teniendo en cuenta que se trata de un ayuntamiento 9 con todos los edificios construidos y 4 chozas de constructor (más información aquí).




2.- ROMPEMUROS: Mis rompemuros son nivel 5 (daño=40x46=1820), y sus muros son nivel 7 (morado) y 8 (negro con calavera), con vidas de 2500 y 3000 respectivamente. Por lo tanto, necesitaré siempre 2 rompemuros por muro a destruir.
Según la disposición de la aldea en la esquina inferior, y el punto donde se depositan los rompemuros, la lógica indica que los rompemuros van a ir:
i) primero a la esquina inferior
ii) después al compartimento vacío y alargado de la derecha
iii) luego al compartimento de 2x2 en donde, probablemente, haya un tesla oculto esperando.
iv) seguidamente al compartimento de la torre de arqueras
v) finalmente el último muro que nos da acceso al centro de la aldea.

En total, 12 rompemuros. Considerando trampas y fuego enemigo, llevé 15. Lo cual es bastante optimista.
Si el rival hubiera tenido muros a nivel 9, hubiera tenido que emplear 3 rompemuros (y no 2) por cada uno de ellos, lo cual hubiera reducido el número de tropas de otros tipos. He aquí un nuevo argumento para mejorar los muros.

3.- GOLEMS: Tres golems, cuya función principal es la de absorber el fuego enemigo. En ocasiones he atacado con más golems, y creo que ha sido exagerado, porque se pierden 30 posiciones de ataque, y más golems no son, necesariamente, garantía de éxito. Muchas veces quedan atascados en un muro dándose cabezazos contra la pared para nada.
Los 3 que llevo atacarán desde abajo, pero ligeramente separados. Los dos que atacan escorados cubrirán a cuatro magos que eliminarán los edificios que hay cerca del punto de ataque, de manera que cuando suelte el pekka y los héroes, éstos no se distraigan con esos edificios y entren a la aldea directamente. Se ve mejor con una imagen:

4.- PEKKA: Un pekka para limpiar rápidamente la zona. Presumiblemente caerá pronto dado que todo hace presagiar que en los compartimentos 2x2 hay teslas nivel 7. No obstante, si el pekka entra en medio de la pelea, es garantía de destrucción. A diving no le gusta llevar muchos porque, en el caso de que se distraiga uno sólo, se distrae el equivalente a 25 tropas. Que esto suceda es más probable que el hecho de que se distraigan, por ejemplo, 6 magos y 1 arquera (25 tropas también).

5.- MAGOS: el número de magos es consecuencia de las plazas restantes. Ojala pudiera llevar más. Fundamental que 4 magos hagan cierta limpieza por la zona exterior del punto de desembarco, para que pekka y héroes no se distraigan, como se ha mencionado en el apartado de los Golems.

7.- BRUJAS: Dos unidades, para asegurarme cierto número de tropas atacantes durante un tiempo. No tengo mucha experiencia con ellas pero Oscar tiene bastante pericia con estas tropas.

8.- HECHIZO DE SALTO: puede que el número de rompemuros no sea suficiente, así que es preferible asegurar el acceso al centro con este hechizo. Deberá soltarse de manera que les dé tiempo al pekka, a los héroes y, con suerte, a las brujas y esqueletos entrar al centro.
Si no resulta necesario para eso, si que puede ser útil en un momento dado para poder redirigir tropas "despistadas" hacia el interior de la aldea.

9.- HECHIZO DE RABIA: uno para el primer compartimento, y otro para el centro

10.- HECHIZO DE SANACIÓN: uno para el centro, probablemente.

CRONOLOGÍA DE LA BATALLA
Es una de las partes más importantes de la preparación. No dudéis en sacar papel y lápiz para ello.
En nuestro caso, el orden de liberación de tropas sería
1.- Golems
2.- 4 magos para eliminar los edificios del sur
3.- 2 rompemuros para abrir brecha abajo
4.- Pekka, magos
5.- Rompemuros en grupos de 2 para que cada uno vaya a un muro. Se recomienda que transcurra tiempo entre cada pareja. Idealmente, que las parejas se liberen una vez haya estallado la pareja previa, porque cualquier rompemuro ira al compartimento más cercano, independientemente de que haya ya otros rompemuros que vayan para allá y, una vez que ese muro caiga, la pareja de rompemuros posterior irá a por el compartimento más cercano EN ESE MOMENTO, no en el momento en el que fue liberada.
6.- Rabia en el cuadrante inferior: hay que eliminar las tropas rápidamente.
7.- Castillo, Brujas, Héroes.
8.- Más rompemuros
9.- Si los rompemuros no fueron suficientes, soltar el hechizo de salto
10.- Rabia y sanación en el centro de la aldea. Habilidades de los héroes.
11.- Las 3 arqueras, cada una en una esquina, para eliminar ese 4-5% adicional de aldea que puede resultarnos necesario para las 2 estrellas.

EVOLUCIÓN REAL DE LA BATALLA
Como todo ataque mega, es un caos considerable, ya que no es como el típico ataque con montapuercos (en donde, una vez sacadas las tropas del castillo, la gracia está en soltar bien los hechizos de sanación) o dragones. Se trata de un ataque complejo en el que el orden en el que se liberan las tropas importa y mucho.

Afortunadamente el resultado fue positivo y se consiguieron 2 estrellas. Hubo cosas que salieron como estaban previstas, y otras que no: tenéis el ataque disponible para quien quiera verlo.

Lo importante es trazar un plan porque confiere coherencia al ataque. Si no hacemos el plan, no sabemos si nuestro ejército es el idóneo, si es una locura, o si es perfecto. El plan puede torcerse pero, sin duda, atacar sin plan es un suicidio. Y más cuando se ataca a las aldeas top rivales. Hacer un plan te da mayores probabilidades de éxito.

Se pretende que todos y cada uno de vosotros tenga un plan para su ataque. Podéis hacerlo mentalmente o, mejor aún, en papel (ver capítulo de la cronología). Ya no hay excusa.

miércoles, 23 de julio de 2014

DECLARACIÓN DE GUERRA (VIERNES 25.07.2014)


"La Guerra hay que valorarla en términos de cinco factores fundamentales, y hacer comparaciones entre diversas condiciones de los bandos rivales, con vistas a determinar el resultado de la guerra.
 
El primero de estos factores es la doctrina; el segundo, el tiempo; el tercero, el terreno; el cuarto, el mando; y el quinto, la disciplina.
 
1.- La doctrina significa aquello que hace que el pueblo esté en armonía con su gobernante, de modo que le siga donde sea, sin temer por sus vidas ni a correr cualquier peligro. SON LAS NORMAS Y RECOMENDACIONES DE GUERRA.
 
2.- El tiempo significa el Ying y el Yang, la noche y el día, el frío y el calor, días despejadoso lluviosos, y el cambio de las estaciones. EN NUESTRO CASO, ES EQUIVALENTE AL GRADO DE PREPARACIÓN FRENTE A LA ALDEA RIVAL.
 
3.- El terreno implica las distancias, y hace referencia a dónde es fácil o difícil desplazarse, y si es campo abierto o lugares estrechos, y esto influencia las posibilidades de supervivencia. ES LA ALDEA ENEMIGA.

4.- El mando ha de tener como cualidades: sabiduría, sinceridad, benevolencia, coraje y disciplina. SON LOS LIDERES Y GENERALES.
 
5.- Por último, la disciplina ha de ser comprendida como la organización del ejército, las graduaciones y rangos entre los oficiales, la regulación de las rutas de suministros, y la provisión de material militar al ejército.". COMO SU PROPIO NOMBRE INDICA, ES LA DISCIPLINA.
 
Sun Tzu. El Arte de la Guerra



Colosos,

La guerra se declarará el viernes arriba indicado a las siguientes horas:

14:00 Honduras
15:00 México
16:00 Chile
17:00 Argentina, Panamá
22:00 España

Se recuerda a todos los miembros la obligación de cumplir las normas de guerra aquí dispuestas.

martes, 22 de julio de 2014

16 COSAS QUE DEBES HACER PARA NO SER VÍCTIMA DEL FARMING

Nuestro rey granjero viene hoy a decirnos una verdad incómoda: NADA EN ESTE MUNDO puede evitar que te roben tus recursos.

Y seguimos con un pequeño chiste que resume el objetivo de este artículo:

Dos exploradores andaban por la sabana africana cuando, de repente, ven a un león rugiendo que les mira con cara hambrienta. 

En ese momento, uno de los exploradores se quita las botas y se calza unas zapatillas de correr, y el otro le pregunta:

- ¿De verdad piensas que vas a correr más que el león?
- Me basta con correr más que tú.

Los remedios que a continuación se enumeran tratan tan sólo de que nuestros rivales duden sobre la eficacia de su ataque a nuestra aldea y que, finalmente, decidan irse a por otro incauto. No olvidéis que el rival tiene 30 segundos para decidir, y le pueden pasar varias cosas por la cabeza en ese tiempo, sin que su decisión sea 100% lógica. Aquí no se trata de tener la mejor aldea, sino de que el rival piense que hay otras presas más suculentas o más vulnerables que nosotros. Y, en el caso de que decida atacarnos, minimizar el daño.

SOBRE LOS RECURSOS Y LA ALDEA EN GENERAL
1.- No tengas recursos
Suena absurdo, pero es una verdad como un templo. Es improbable (aunque no imposible) que te ataquen si no tienes recursos.
A veces acumulamos recursos para hacer mejoras muy ambiciosas, cuando tenemos otras mejoras al alcance de la mano que son mucho más económicas. O nos aventuramos a por lo más caro, dejando para el final los grandes olvidados del juego: los muros
Aquí la clave es el tiempo que, de manera continuada, puedes dedicar al juego: si vas a dedicar poco tiempo cada día, quizás deberías dedicarte a objetivos más modestos y no tan ambiciosos. Y dejar estos objetivos para aquellos momentos en los que puedes dedicarle más tiempo cada día.
Algunas subidas de nivel de defensas (ballestas del 1 al 2, por ejemplo: 5.000.000 de oro) nos supondrían muchos días de farming y estar expuestos a los chinos durante demasiado tiempo. En esos momentos del juego en los que vamos a poder dedicar poco tiempo al juego, una estrategia a seguir puede ser la de mejorar muros. Esto tiene una serie de ventajas:
i) son pequeños objetivos que nos permiten ver el avance de nuestros robos (al contrario que las desesperantes acumulaciones de oro para torres de mago, por ejemplo, lo cual influye positivamente en nuestro estado de animo respecto del juego)
ii) no acumulas muchos recursos nunca, con lo que no eres un apetitoso bocado para nadie. 
iii) mejoras unos elementos que en otras circunstancias te da pereza hacerlo. Además, y más importante que esto, las tropas ahora son algo más inteligentes que antes y no se ve ahora a un grupo de 10 arqueras lanzando flechas a 10 muros diferentes, sino al mismo muro todas. Esto ha conferido más importancia aun a los muros (y más aun teniendo en cuenta la pérdida de relevancia de los montapuercos).
iv) Invertir en muros tiene un efecto disuasorio para el rival. Decía Jorge Valdano que ciertos estadios de fútbol generan miedo escénico al equipo rival. De eso se trata: que el rival se lo piense dos veces antes de atacarte, y se vaya  por quién tiene peores muros.

2.- Saca el ayuntamiento
Un consejo clásico, pero siempre efectivo. La fiebre de las copas preocupa mucho a quienes ansían las gemas de los retos de copas así que, no seamos egoístas, y démosles la satisfacción de destruirnos el ayuntamiento (a cambio de un escudo de 12 horas).
Por cierto abandona la idea de rodear el castillo de trampas de salto, bombas, bombas gigantes... Eso solo conseguirá que el rival emplee 10 arqueras en ganarte en lugar de 2, mientras que tú tendrás que rearmar las trampas con tus recursos.

3.- Ten una buena aldea
Una obviedad, lo sabemos. Pero es que tu aldea debe ser difícil de atacar. Bien hecha. Equilibrada. Ningún punto más fuerte o débil que otros.

4.- No tengas muchas defensas actualizándose al mismo tiempo
Si ya tener una defensa en pleno proceso de mejora es un drama por la debilidades la que se ve sometida tu aldea, tener 2 ó más en semejante estado y simultáneamente es garantía de ser víctima de ataques. Considera la posibilidad de mejora de defensas gradual y, entre tanto, dedica los recursos recaudados en muros o trampas. Ten en cuenta que desde hace ya unos meses, la cantidad de recursos que te pueden robar no está limitada, como lo estaba antes, a unas 200.000 unidades.

5.- Elimina las tumbas
Las tumbas de los rivales caídos en batallas previas solo dan la sensación de que tu aldea está abandonada. Es algo que anima al contrario a atacarte.

6.- Castillo centrado e inaccesible
Puede que eso les ponga fácil robar de tus minas y extractores, pero serán pocos los que vayan a por tus almacenes. Ah, por cierto: que esté siempre lleno.

7.- Recarga trampas y armas
Convierte en rutina la verificación de tus trampas y armas. Con la nueva actualización, es ahora más fácil: toca el ayuntamiento y recárgalo todo.

SOBRE MINAS Y EXTRACTORES
8.- Almacena tus recursos en los almacenes, y no en las minas o extractores
Otra perogrullada, pero no por ello menos cierta: debes intentar recoger tus recursos de minas y extractores lo más frecuentemente posible.

9.- Nunca pongas tus minas y extractores todos juntos
Si pones todos los extractores/minas juntos, a un lado y fuera de los muros, cualquiera que ande buscando un tipo de recurso en particular lo tendrá más fácil ya que sus duendes o arqueras depositados en esa zona emplearán todo su esfuerzo en ese tipo de recurso en concreto.
Por el contrario, si entremezclas minas con cuarteles, campamentos, casetas de constructores, fábrica de hechizos, laboratorio, etc, el rival se encontrará con una ensalada de edificios que distraerá a sus tropas y la eficacia de su ataque será menor. Divide y vencerás.
Este tipo no te dice You Lucky por casualidad: ha abandonado su aldea y pone conscientemente sus recursos a tu entera disposición, de la manera más fácil posible. No hagas tú lo mismos e manera inconsciente.

10.- Protege tus minas y extractores del ataque enemigo con tus defensas
No olvides que a tus minas y extractores serán atacados a distancia de sus arqueras.

11.- Pon los edificios que rodean a tus minas y extractores una "baldosa" (espacio) por delante de las minas y extractores
Esto hará que las arqueras rivales ataquen antes estos otros edificios, y que tus defensas puedan dar buena cuenta de ellas.
Observa cómo el cuartel oscuro y la choza de constructor están ligeramente por delante de la mina: una arquera que esté cerca de la mina siempre encontrará antes a estos dos edificios antes que la mina.

SOBRE LOS ALMACENES
12.- Pon los almacenes separados
Si así los pones, sólo los rivales fuertes podrán robarte todos los recursos. Sólo aquellos capaces de hacerte un 90-100% serán capaces de robártelo todo; y de esos, no hay tantos. Divide y vencerás. 

13.- Llena tus campamentos y, después, pon en cola de los cuarteles tropas caras como rompemuros y dragones
Se trata de proteger elixir rosa y negro poniendo en cola de entrenamiento aquellas tropas con mayor ratio de coste/espacio. No es una táctica que haga milagros, pero algo es algo. Recordad que, muchas veces, quien busca recursos se plantea objetivos de farming de (por ejemplo) 200.000 y, si conseguimos rebajar nuestro elixir disponible, puede que disuadamos a un rival que decida irse a por otra presa.

14.- Intercambia almacenes por minas y/o extractores
Si prevés que vas a estar muchas horas o incluso días sin conectarte, vacía los almacenes y considera permutar la posición los almacenes (vacíos) con la de las minas y extractores que irán acumulando recursos con el paso del tiempo. Es decir, saca tus almacenes vacíos y protege dentro de tus muros las minas o extractores.

SOBRE EL ELIXIR OSCURO
15.- Sube copas
Si pretendes proteger una gran cantidad de elixir oscuro (en relación al nivel de copas que tienes), procura subir copas si es que andas bajo. De lo contrario, tu aldea va a ser víctima de innumerables ataques a tu almacén de elixir con hechizos de rayo. No sólo te robarán elixir, sino que no te saltará el escudo y ese tipo de ataques se podrá repetir indefinidamente para desgracia de tu almacén.

16.- Sube tu almacén
Prioriza la subida de nivel de tu almacén de elixir oscuro sobre otras cosas: al subir su nivel, no solo aumentas su capacidad, sino su resistencia a ataques enemigos. Entre otros, los rayos.

Y, ¿a tí? ¿Se te ocurren otras recomendaciones para minimizar el robo de tus recursos? Comenta abajo y ayúdanos a completar la lista de consejos.


domingo, 20 de julio de 2014

7 RECOMENDACIONES ANTES DE HACER TUS ATAQUES DE GUERRA

Pues aunque las recomendaciones que vais a leer abajo parecen obvias, os aseguramos que todos podemos cometer pecados en las guerras por no hacer antes estás comprobaciones básicas. A pesar de que estamos hablando de 2 ataques en 24 horas, el tiempo siempre apremia, y se cometen errores. Intentamos a continuación de establecer una pauta básica para evitar los errores más tontos que podemos cometer.

1.- Analiza a tu rival
Decide el tipo de ataque que vas a realizar: golems, dragones, montapuercos, etc

2.- Práctica el "Método de Stanislawski"
Este método lo practican muchos actores para meterse en su papel y poder interpretarlo mejor. Recrea qué va a pasar durante el ataque. Identifica el número de unidades de cada tropa y de hechizos que vas a necesitar. Piensa cómo las vas a soltar (dónde y cuándo). 
Esta es la recomendación que más tiempo lleva. En función del tipo de ataque, es incluso recomendable tomar papel y lapiz y anotar el orden de cosas que se deben hacer.
Ningún plan es infalible, pero con la experiencia veréis que, con un plan, es más difícil fracasar. 

3.- Piensa cómo puedes sacar las tropas de castillo
Y dónde las vas a llevar, y con qué tropas las vas a matar. Piensa que, seguramente, te sobre alguna tropa después de acabar con el castillo rival, por lo que lo ideal es que tu ataque principal empiece por ahí, aunque no necesariamente puede que sea así.

4.- Comprueba tus campamentos
Asegúrate de que están llenos de las tropas que necesitas.

5.- Comprueba tu castillo
Asegúrate de que está lleno, y con las tropas que realmente necesitas.

6.- Comprueba tus hechizos
Asegúrate de que están hechos todos.

7.- Comprueba tus héroes
Asegúrate de que están levantados.

LOS COLOSOS 2.0: COMENZAMOS CON LAS GUERRAS

Buenas Colosos 2.0!

Después de las primeras semanas de prueba, estamos en camino de entrar en GUERRA.

Para esto debéis de saber que es un trabajo en GRUPO y que si no coordinamos y actuamos debidamente , la derrota será nuestro resultado. Todos los miembros de LOS COLOSOS 2.0 comentad abajo y confirmar si lo tenéis claro!! Y sino preguntad!!!

1. LEER LAS NORMAS DE GUERRA

 2. QUIEN LAS INCUMPLA SERA EXPULSADO EN EL MOMENTO.

3. ACTITUD Y ANTES DE ACTUAR PREGUNTAR SIEMPRE

Animo Colosos 2.0!!!

EN LOS COLOSOS NO SOMOS ESPECIALMENTE ESTRICTOS

En ocasiones vemos cómo hay gente que solicita la entrada aun sin cumplir los requisitos que les solicitamos. Hacer la excepción con un miembro sería una injusticia con todos aquellos miembros que sí cumplen con los requisitos, por lo que nos mostramos inflexibles a este respecto.

Recientemente, uno de los clanes top de habla hispana anunció en su web que abrían sus puertas para reclutar. E iban más allá de la petición de requisitos: solicitaban que, cualquier candidato a entrar, debía de tener en sus campamentos una tropa de cada tipo para que, una vez dentro cualquiera pudiera comprobar el nivel de las tropas que tiene cada uno.

A lo que añadían que, en el momento de entrar, todos los candidatos debían cumplir todos y cada uno de los requisitos sin excepción.

¿Aun le parece a alguien que somos exigentes?

Ese clan del que hablo tiene cola de espera para poder entrar. No entramos a compararnos con la calidad de ese clan, pero si en términos de coherencia. Los requisitos impuestos son inflexibles. Nos da igual que te falten 10 minutos para tener las tropas al nivel exigido: si no cumples, irás a la cantera que te corresponda.

miércoles, 16 de julio de 2014

DECLARACIÓN DE GUERRA (VIERNES 18.07.2014)


Colosos,

La guerra se declarará el viernes arriba indicado a las siguientes horas:

14:00 Honduras
15:00 México
16:00 Chile
17:00 Argentina, Panamá
22:00 España

Se recuerda a todos los miembros la obligación de cumplir las normas de guerra aquí dispuestas.

miércoles, 9 de julio de 2014

DECLARACIÓN DE GUERRA (VIERNES 11.07.2014)


"La velocidad es la esencia misma de la Guerra. Aprovecha la falta de preparación del enemigo, viaja por rutas inesperadas y atácalo donde no esté prevenido"

Sun Tzu, El Arte de la Guerra.

Colosos,

La guerra se declarará el viernes arriba indicado a las siguientes horas:

14:00 Honduras
15:00 México
16:00 Chile
17:00 Argentina, Panamá
22:00 España

Se recuerda a todos los miembros la obligación de cumplir las normas de guerra aquí dispuestas.

miércoles, 2 de julio de 2014

DECLARACIÓN DE GUERRA (VIERNES 04.07.2014)

"La razón por la que el Principe preclaro y el General Sabio conquistan al enemigo [...] es el conocimiento previo."

Sun Tzu. El Arte de la Guerra.

Colosos,

La guerra se declarará el viernes arriba indicado a las siguientes horas:

14:00 Honduras
15:00 México
16:00 Chile
17:00 Argentina, Panamá
22:00 España

Se recuerda a todos los miembros la obligación de cumplir las normas de guerra aquí dispuestas.

jueves, 26 de junio de 2014

REESTRUCTURACIÓN DE LOS COLOSOS + PROPUESTAS PARA LAS GUERRAS

Colosos,

Se va a proceder a una serie de cambios en la estructura del clan de cabecera (LOS COLOSOS) y en los procedimientos que buscan mejorar tanto su gestión, el rendimiento en las guerras, y la dedicación de los jugadores.

1.- Cargos
Líder: divingdwarf
Colíderes: OscarDanilo01 y Antuan
Veteranos: JOsuna y Wirtol
La ocupación de los 5 puestos arriba indicados podrá ser itinerante en función de las circunstancias (vacaciones, viajes, carga de trabajo, enfermedad, compromisos, etc.)
El motivo de la reducción de cargos es el de poder gestionar mejor y tomar decisiones más rápidamente. Obviamente se va a consultar a menos miembros, algo que puede no gustar a algunos. Creemos que los beneficios superan a los inconvenientes. Algunos líderes han confesado estar ciertamente agotados de la gestión de temas por los canales y dedican más tiempo al Whatsapp y al correo que al juego en sí.

Se solicita a todos los integrantes de los clanes más rigor en el cumplimiento de las reglas.

2.- Número de guerras por semana
En principio venimos haciendo una que va desde el viernes hasta el domingo.
Algunos miembros han comentado la posibilidad de declarar una segunda guerra a la semana. Pensamos que hacer una segunda guerra entre semana tiene ciertos inconvenientes:
a) se hace entre semana y habrá gente que no pueda aportar el mismo nivel de compromiso que durante el fin de semana (también puede suceder lo contrario, y somos conscientes de ello).
b) la segunda guerra resta alicientes al concepto de guerra en sí. Preferimos que haya una sola guerra semanal en la que los miembros pongan toda la intensidad.
c) debido al punto b), aumentan las probabilidades de que perdamos guerras. Esto puede llevar a la larga a relajarnos también en las guerras del fin de semana, algo que pretendemos evitar. No debemos tomar a la ligera las guerras, ya que son nuestra plataforma de aprendizaje de ataques fuertes.
d) las guerras no son sólo 2 ataques. Constan de un trabajo de análisis de rivales, de elección de ejércitos, de gestión de segundos rivales, etc. Quizás algunos miembros lo vean de otra ma nera pero, desde luego, quienes organizan la gestión de segundos rivales más frecuentemente, saben que hay mucha dedicación. Sobre todo si los rivales son fuertes. No queremos saturar a estos miembros que tanto tiempo dedican al clan. Con un día a la semana ya les estamos exprimiendo más que de sobra.
e) Las Guerras no suponen un plus de recursos tan sustancial como para justificar una segunda guerra. En 3 ó 4 ataques de farming normales podemos sacar el mismo número de recursos.

3.- Salidas del Clan
Como sabeis, las salidas del Clan están absolutamente prohibidas, y así seguirá siendo. Se contempla la posibilidad de que aquellos miembros que, circunstancialmente no puedan disputar una Guerra, salgan del clan unos instantes antes de la declaración y que vuelvan una hora después. De este modo, el Clan no se ve penalizado y el jugador no está obligado a participar en todas las Guerras.
Esto no quiere decir que la gente decida participar en menos guerras porque no le apetece. La participación es obligatoria y esta medida se contempla para circunstancias excepcionales. Aquellos miembros que tengan una baja participación en las Guerras, terminarán siendo expulsados.
Igualmente, los que salgan no podrán entrar en ningún otro clan ni demorarán su reincorporación.

4.- Generales de Guerra
Se promueve la participación de todos los miembros del clan que deseen dar un paso adelante en la autogestión del clan. Por ello, en las guerras se hará una designación de miembros del clan que serán los responsables de asignar los segundos rivales.

Esperamos que estos cambios tengan un efecto positivo en el clan.

miércoles, 25 de junio de 2014

DECLARACIÓN DE GUERRA (VIERNES 27.06.2014)

Colosos,

La guerra se declarará el viernes arriba indicado a las siguientes horas:

14:00 Honduras
15:00 México
16:00 Chile
17:00 Argentina, Panamá
22:00 España

Se recuerda a todos los miembros la obligación de cumplir las normas de guerra aquí dispuestas.

jueves, 19 de junio de 2014

NUEVAS ASIGNACIONES DE RIVAL EN LAS GUERRAS


Colosos,

Para intentar aligerar la carga de los líderes y las esperas de los miembros, vamos a implantar una nueva manera de asignar los segundos ataques.

PRIMER ATAQUE: AL ESPEJO. QUÉ ES EL ESPEJO, Y POR QUÉ ATACARLO
Como ya sabeis los primeros ataques se realizarán contra el "espejo" de cada uno. El "espejo" de cada uno es aquel rival que, en el mapa de guerra, ocupa la misma posición. Es el que tiene un nivel parejo con cada uno. 

El motivo de hacerlo así es porque si atacamos rivales más fuertes, nos vencerán y desaprovecharemos un ataque. Y si atacamos rivales más débiles, podremos ganar, pero nuestros compañeros por debajo de nosotros se quedarán sin rivales a los que poder ganar.

Se añade un único cambio referente a este ataque: 

EL PRIMER ATAQUE SE PRODUCIRÁ EN LAS PRIMERAS 15 HORAS DEL DÍA DE GUERRA.

Si 9 horas antes del final de la guerra un miembro no hubiera realizado su primer ataque, perderá su derecho a atacar a su espejo y será reclamado por los líderes al final de la guerra.

SEGUNDO ATAQUE: ASIGNACIÓN ACORDADA
Hasta ahora, para el segundo ataque, había que esperar a que un líder asignara rival. Esto suponía mucho estrés y mucha dedicación a los líderes, y luego mucha paciencia por parte de los miembros, que veían con desesperación cómo su asignación podía demorarse.

Vamos a probar con la siguiente fórmula:

1.- CADA MIEMBRO BUSCARÁ 3 RIVALES A LOS QUE CREA QUE PUEDA HACERLES 100%.
2.- LA SOLICITUD DE RIVAL DE CADA MIEMBRO SERÁ LA SIGUIENTE:
"SOY EL COLOSO NÚMERO # (número de orden en el mapa de guerra), Y CREO QUE HARÉ 3 ESTRELLAS A LOS RIVALES X, Y y Z"

De este modo, el miembro tiene cierto margen de elección, y el líder puede decidir más rápidamente cuál de los rivales sugeridos es el más adecuado para cada uno.

La idea es que cada Coloso elija un rival más o menos a su altura, y no al más fácil. El sentido común se le supone al Coloso.

miércoles, 18 de junio de 2014

DECLARACIÓN DE GUERRA (VIERNES 20.06.2014)


Colosos,

La guerra se declarará el viernes arriba indicado a las siguientes horas:

14:00 Honduras
15:00 México
16:00 Chile
17:00 Argentina, Panamá
22:00 España

Se recuerda a todos los miembros la obligación de cumplir las normas de guerra aquí dispuestas.

domingo, 15 de junio de 2014

REFLEXIONES TRAS LA GUERRA: NOS EMPEZAMOS A CONFIAR

Colosos,

Escribimos estas líneas antes del final de la guerra, con gran preocupación por la actitud del clan.

Con una ventaja de 12 estrellas y con un rival que aún nos podía sacar 42, había gente aún confiada en la victoria. Lamentablemente hay gente que aún no entiende cómo funcionan las guerras:

1.- La HUMILDAD y el RESPETO son dos de las señas de identidad del clan. Ignoramos de dónde ha podido sacar alguien la impresión de que somos grandes jugadores. Mirad el primer ataque que hizo Jfr. Cero estrellas. Técnicamente perfecto. Que le llevara tanto tiempo sacar los héroes y las tropas del castillo es una muestra de respeto al rival (las tropas del castillo hacen mucho daño) y de humildad (atacar sin sacarlas es una demostración de soberbia). Desde el respeto y la humildad se obtienen resultados. Desde la soberbia, sólo derrota y frustración interior.

Todo aquel que se crea una "Rock&Roll Star" no tiene cabida en el clan. Da igual si tiene experiencia 200. No encaja con nuestra manera de ver el juego.

2.- Que una guerra esté yendo "bien o mal" no depende de las estrellas de ventaja. Depende de si al final hacemos más estrellas que el rival. Y esto, al parecer, requiere explicación, porque hay quien no lo entiende:

En una guerra de 30 contra 30, un clan puede hacer, cómo máximo, 90 estrellas. Y, si nos ponemos en los extremos, lo puede hacer en sus primeros 30 ataques, o en sus segundos 30 ataques. Sacarle X estrellas de ventaja a otro clan cuando quedan 42 estrellas en juego y 30 ataques pendientes es como que España piense que gana el Mundial de Brasil tras meterle el primer gol de penalty a Holanda. Con 30 ataques aun nos podrían hacer hasta las 90 estrellas máximas.

3.- Recordad que nuestra fortaleza es el grupo. Es el equipo. Es eso de que el conjunto es más que la suma de las individualidades.

Como muestra, un video:

sábado, 14 de junio de 2014

TEAM: TOGETHER EVERYONE ACHIEVES MORE

No. 

No somos grandes jugadores. 

No hacemos grandes demostraciones de fuerza.

No nos caracterizamos por una brillante técnica en el ataque.

No.

Nada de eso. 

Nuestra fuerza está en el equipo.

Nuestra fortaleza es la de la humildad.

Nuestra virtud es la disciplina.

Nos caracteriza un sentimiento de equipo en el que cada miembro supedita sus intereses a los del clan.

Nunca actuamos en solitario. 

No sé si habéis notado que todas las frases empiezan por N. 

N de "NO NOS VAMOS A RENDIR NUNCA".

martes, 10 de junio de 2014

DECLARACIÓN DE GUERRA (VIERNES 13.06.2014)


Colosos,

La guerra se declarará el viernes arriba indicado a las siguientes horas:

14:00 Honduras
15:00 México
16:00 Chile
17:00 Argentina, Panamá
22:00 España

Se recuerda a todos los miembros la obligación de cumplir las normas de guerra aquí dispuestas.

lunes, 9 de junio de 2014

REFLEXIONES TRAS LA GUERRA

Estimados Colosos,

Lo malo de las victorias (9 de 9 ya) es que no nos dejan ver los campos de mejora. Tras la reciente guerra, y olvidándonos del resultado, creemos que tenemos una serie de reflexiones que considerar para el futuro.

1.- Disciplina:
Creo que somos disciplinados. Nadie ataca a lo loco. Un grandísimo triunfo que ya nos pone por encima de la inmensa mayoría de clanes y uno de los motivos por los que ganamos las guerras.

2.- Técnica:
a) Castillo+Héroes: Algunos siguen sin entender que con 1 sólo mago del castillo rival puede acabar con tus 40 montapuercos. Es cierto que cada cual es libre de hacer lo que quiera, pero sólo en sus ataques individuales. En las guerras, no hay que olvidar que trabajamos en equipo. Os recordamos que se explica cómo hacerlo en este post. Ya no tenéis excusa.
b) Coherencia en los ejércitos: algunas combinaciones de tropas son más propias del la Cabalgata de Carnavales que de un ejército serio de tropas que tienen sentido para un ataque. Teniendo más de 24 horas para ver cuál es el primer rival, no tiene excusa semejantes ejércitos. Si tenéis problemas con la técnica del ataque, preguntad en el chat y gustosamente se os ayudará.

3.- Primer ataque - Tiempos:
No podemos demorar el primer ataque de la manera en que muchos lo estamos demorando. Los primeros ataques se harán, como muy tarde, 9 horas antes del final de la guerra. Pasado ese momento, es muy posible que encuentres a tu espejo ya atacado.

4.- Segundo ataque:
Es falta grave de los líderes del clan el no haber dado aún con la tecla sobre cómo deben realizarse estos segundos ataques. Existe una norma clara, pero se está demostrando que es poco efectiva, porque puede no ser la óptima para ganar la guerra. Se están pensando en alternativas que permitan liberar a los líderes de estar pendientes de la evolución de la guerra. Obviamente, no hay una fórmula mágica y el sentido común de los jugadores debería jugar un papel importante.

5.- Ausencias:
Obviamente esto es un juego, pero las ausencias durante las guerras perjudican al clan. Si sabes que vas a estar ausente, o que no vas a poder hacer tus dos ataques, comunícalo antes para saber a qué atenernos. La comunicación es la clave. Puedes hacerlo por mail, por facebook, por el blog, por whatsapp... e incluso en el chat del clan!

Recordad que no se pone en duda el número de estrellas conseguido, ni el concedido al rival. Lo que se pondrá en entredicho será la falta de actitud a la hora de hacer las cosas bien en beneficio del clan.

Dicho lo cual, celebremos la victoria y pensemos en mejorar los puntos anteriores.




jueves, 5 de junio de 2014

ÚLTIMA GUERRA y SERIE HISTÓRICA



Colosos,

Tan sólo recordar el resultado de la última guerra. Nuestro rival nos obligó a emplearnos a fondo, y demostramos que con orden y disciplina se pueden ganar guerras complicadas.

No aspiremos a ganar todas las guerras, y sí a perfeccionar nuestra técnica individual, la disciplina del grupo y la responsabilidad de ser parte algo más grande que un conjunto de individualidades. 

Por último, los resultados de las guerras en las que hemos participado hasta ahora. Los resultados avalan nuestra metodología.

martes, 3 de junio de 2014

DECLARACIÓN DE GUERRA (VIERNES 06.06.2014)



San Pedro, 5:8

Sed sobrios, y velad, porque vuestro adversario el diablo, cual león rugiente, anda alrededor buscando a quien devorar...

Colosos,

La guerra se declarará el viernes arriba indicado a las siguientes horas:

14:00 Honduras
15:00 México
16:00 Chile
17:00 Argentina, Panamá
22:00 España

Se recuerda a todos los miembros la obligación de cumplir las normas de guerra aquí dispuestas.

martes, 27 de mayo de 2014

DECLARACIÓN DE GUERRA (VIERNES 31.05.2014)


Colosos,

La guerra se declarará el viernes arriba indicado a las siguientes horas:

14:00 Honduras
15:00 México
16:00 Chile
17:00 Argentina, Panamá
22:00 España

Se recuerda a todos los miembros la obligación de cumplir las normas de guerra aquí dispuestas.

CÓMO ATACAR CON MONTAPUERCOS (TheAlvaro845)

Os traemos hoy una serie de recomendaciones para los ataques con montapuercos de la mano de Alvaro845.


El montapuercos es una tropa dirigida a defensas, rápida, con gran poder de destrucción, pero muy poca vida. Los ataques se hacen en hordas de entre 30 y 40 unidades que suelen ir juntas. Las defensas de salpicadura, las bombas gigantes, las trampas de salto y, sobre todo, las torres inferno son sus peores enemigos.

1.- Saca las tropas del castillo y a los héroes. De lo contrario, el rival hará papilla a tus montapuercos porque éstos irán a por las defensas, y no a por las tropas enemigas. El rival, por lo tanto, atacará a tus montapuercos sin que éstos ofrezcan resistencia.

2.- Piensa en la senda que van a seguir tus tropas. Haced un ejercicio mental de intentar reproducir por dónde irán tus montapuercos. Evalua el camino que más te interesa para eliminar las defensas de salpicadura y, sobre todo, las que estén en el centro protegiendo el ayuntamiento.

3.- Evita Torres Inferno en Multiobjetivo.
Las Torres Inferno son temibles y los hechizos de sanación no curan los daños infligidos sobre tus montapuercos.

4.- Evita las aldea Anti-Montapuercos. Éstas disponen las defensas de tal manera que tus montapuercos se ven forzados a rodear el centro de la aldea, y quedan expuestos a las defensas centrales: torres infierno, ballestas, morteros...

5.- Usa los hechizos de sanación en el momento y lugar adecuado. Espera a que estén dañados, y ponlos en la zona hacia la que se dirigen los montapuercos, y no donde ya están.

6.- Sólamente usa un hechizo de rabia cuando tus montapuercos estén atacando defensas fuertes, como pueden ser las torres infierno y las ballestas.

7.- Hechizo de hielo (opcional) para las torres infierno multiobjetivo. Cuando la torre infierno está congelada, puedes utilizar una sanación para que tus montapuercos se recuperen.


8.- El tiempo apremia: a pesar de que los montapuercos son rápidos, el ataque debe hacerse rápido porque los montapuercos solo van a por los recursos y el ayuntamiento cuando todas y cada una de las defensas han sido eliminadas. Puede pasarte que hagas un 80% pero solo una estrella, o que destruyas todas las defensas rivales pero no los almacenes.

9.-Entre 32 y 38 montapuercos. Nunca menos.

10.- No os confieis. Algunos siguen pensando que los montapuercos son como la Marabunta, que arrasa con todo... No, ya no es así.

Esperamos que os hayan servido de ayuda estos consejos de Alvaro845.


TENEMOS QUE MEJORAR NUESTRO RENDIMIENTO EN LAS GUERRAS



Colosos,

Después de la agónica victoria en la última guerra, hay que tomar el toro por los cuernos, y reconocer que tenemos amplio margen de mejora en nuestros ataques.

Esta semana, os rogamos:
1.- que cada uno revise:
    a) sus propios ataques, y
    b) aquellos ataques que obtuvieron 3 y 2 estrellas, tanto de los nuestros, como de los de nuestros rivales.

2.- observe si ha sacado correctamente las tropas del castillo rival y a sus héroes. Es fundamental hacerlo para afrontar con ciertas garantías el ataque (como se indica en el video)

3.- Haga durante esta semana una pausa en su "farming", e intente emular ataques del tipo que harían en las guerras: dragones, montapuercos, golems... Buscad rivales difíciles, y compartid vuestras repeticiones para que los colideres os den consejos para mejorar.

En referencia al punto 2, hemos detectado que no todos sacamos las tropas del castillo rival ni a los héroes. A veces es casi imposible, pero lo grave es que a veces ni se intenta.

No culpemos al sistema de asignación de ataques por nuestras dificultades: mejoremos todos nuestra técnica, y reduciremos el estrés de última hora. No podemos abusar del esfuerzo de los colideres para asignar rivales. Ellos también tienen sus cosas que hacer y no es justo cargarles con más tareas de las necesarias.

COMO SE SACAN LAS TROPAS DEL CASTILLO RIVAL



1.- Antes de atacar, tocad el castillo del clan para 2 cosas:
  a) ver cuántas tropas le caben en su castillo, y 
  b) ver el perímetro dentro del cual las tropas del castillo rival saldrán a defender: identifica si hay algún punto que te permita sacar las tropas empleando barbaros o arqueras.

2.- Si no hay un hueco claro, puedes invertir 1, 2, 3... montapuercos para que rebasen el perímetro de acción del castillo rival.

3.- Asegúrate de que has sacado todas las tropas del castillo rival.

4.- Atrae las tropas del castillo a una zona segura. Para esto, lo más conveniente es usar bárbaros, porque son más lentos que las arqueras y, en general, más resistentes.

5.- Rodea a las tropas del castillo rival con arqueras, barbaros, magos... la tropa que tu elijas. Es importante que tus tropas rodeen a las del rival: no las pongas todas en el mismo punto, porque un único mago rival podría destruir todas tus tropas de un solo golpe.

Puedes usar un gigante o un golem de escudo humano para que el rival se centre en él mientras tus arqueras y magos liquidan al enemigo.

6.- Si veis que se os van a acabar las tropas destinadas para eliminar a las tropas del castillo, y que van a quedar tropas enemigas vivas, no dudéis en soltar al rey y/o a la reina para ayudar. No es la mejor situación, pero hay que asegurar que mueren todos los rivales.

7.- Lanza tu ataque tal y como lo tenías pensado y... a por el máximo número de estrellas!