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lunes, 18 de mayo de 2015

EN BUSCA DEL EQUILIBRIO DE UN CLAN


Compañeros y, si es el caso, lectores ocasionales del blog, 

Hoy, tras ser ya clan nivel 5, hacemos una pequeña pausa para reflexionar un poco sobre qué es el equilibrio del clan. Dividimos el post en 3 partes. 

1. ¿CUANTAS MANERAS HAY DE JUGAR AL CLASH OF CLANS? 

Básicamente podemos hacer 3 cosas: farming, subidas de copas y guerras de clanes. 

SUBIDAS DE COPAS 

Nuestro clan no es de subir copas. Tal vez hemos hecho 4 ó 5 subidas como mucho, y más bien han sido por petición popular. Y seguramente que esa petición popular viene forzada por el hecho de que otros clanes hacen subidas. 

No diremos que las subidas de copas no tienen sentido. De hecho, Alvaro845 lo explica excelentemente bien en el siguiente video:

Sinceramente, las subidas de TH bajos y arqueras al 3 y al 4 consisten básicamente en buscar ayuntamientos fuera y sufrir codo de tenista de darle a "SIGUIENTE" hasta que aparece una víctima propicia. 

Si es por conseguir gemas, nos parece bien. Aunque quizás esto se pueda conseguir también de manera individual y sin tener que embarcar a todo un clan en ello. La motivación son las gemas. Más allá de ello, subir por subir a base de flechazos no tiene mucho sentido. Ahora, además, nos podemos imaginar que será más dificil porque Supercell empareja también en función del nivel de TH. Aunque, si os somos sinceros, no dedicamos ni un minuto a cosas que no nos interesan. 

Las subidas de TH altos (9, 10) aportan algo más porque puedes llevar un buen ejército y medirte a rivales de tu nivel o superior y practicar ataques con "el ejército puesto" y sin tiempo de preparar. Pero una cosa es practicar ataques y otra es despertarse en medio de la noche empapados en sudor para saber si nos quitaron 1, 2 ó 3 estrellas. 

El objetivo es mejorar en ataque (y defensa), no en hacer el Iron Man ni el Triathlon. Y es un objetivo colectivo que parte de lo individual: podemos hacer subidas de copas individuales igualmente. 

FARMING 

Ahora estamos muy centrados en el farming. Estamos como locos por mejorar la aldea al máximo. Que sí: que tenemos a gente que ataca como los ángeles que duermen con libros de tácticas napoleónicas en el cabecero de la cama. Pero, si no fuera por las guerras, dedicaríamos mucho tiempo a farming y muy poco a nuestra técnica. Y no olvidemos una cosa: cuando terminemos de subir nuestras aldeas, ¿qué? ¿Nos descargamos el Hay Day como si fueramos jubilados que pasan de la acción al huerto? (No es una crítica al Hay Day, sino un intento por hacer reflexionar a la gente). 

Algún día tendremos la aldea al máximo y podremos luchar por trofeos. O no... 

GUERRAS DE CLANES 

Las guerras de clanes es otro juego. Es estrategia pura. Es poder pensar. Es tener tiempo para elucubrar qué ejército puede atacar esa aldea en concreto. El farming puede estar bien para vaciar la mente después de un duro día pero, sinceramente, pensamos que gran parte de la gracia del Clash of Clans está en esta faceta del juego. Dejemos este tema aquí y pasemos a otro. Ya retomaremos al final. 

2. ¿QUÉ ES EXIGIBLE A UN CLAN? 

Las expectativas de cada uno son distintas. Y en el equilibrio suele estar la virtud. Personalmente, creemos que las 4 patas del banco en el que se sienta el clan son las siguientes: ECONOMÍA, DISCIPLINA, PERTENENCIA, COMPETENCIA.

ECONOMÍA 

Es esa faceta que nos permite mejorar nuestra aldea de la manera más rápida. Y la manera más rápida es hacerlo de manera coherente, y no como pollos sin cabeza. Tenemos todos interiorizado que, si uno roba como un ser humano, hay que subirlo todo antes del TH. Nada que no hayamos mencionado aquí hasta la saciedad. Nos damos por satisfechos en esta faceta, aunque no bajamos la guardia. 

PERTENENCIA 

Es importantísimo que haya un buen ambiente en el clan. Que la gente esté identificada con los valores del clan es también parte importante. 

DISCIPLINA 

Puede ser muy divertido y relajado actuar como a uno le venga en gana, pero la falta de normas o anarquía tiene unas piernas muy cortas. Pero cuando uno reduce su stress, lo que hace es transferirselo a otro multiplicado por 100. Sobre todo a los líderes. Últimamente, y motivado por el buen ambiente y el ritmo de guerras que llevamos, estamos viendo que algunos cometemos pecados veniales. Son minucias por las cuales no hay que alarmarse, pero que nos acercan un poco más a cometer pecados no tan veniales. Os pedimos a todos que seamos más estrictos en la medida de lo posible. 

Hasta aquí estamos hablando de temas más bien basadas en la ACTITUD de cada uno, que hacen del clan y de las aldeas consecuencia y reflejo de cómo es cada uno. Pero no todo es actitud en la vida. La APTITUD es importante. Tenerla. Y si no se tiene, desarrollarla. 

COMPETENCIA (APTITUD)

¿Qué es competencia? Competencia significa que debemos ser competencia de clanes rivales. Que debemos ser competitivos. Que hay que ser competente (dícese del que no es un incompetente). 

Para ser competente, hay que aprender. Para aprender, hay que practicar. Para practicar hace falta, además de ganas, tener tiempo. 

Con las guerras XP hemos renunciado al tiempo de practicar ataques que no dominamos por asegurar estrellas que nos llevaran al ansiado nivel 5. 

Con el farming también hemos renunciado a ese tiempo. 

En Economía se habla del concepto del "Coste de Oportunidad": aprovechar una oportunidad tiene un coste. No se puede hacer todo a la vez. Si haces una cosa, renuncias a otra. Si robo esta semana para mejorar ballestas y hacer X muros, renuncio a practicar 15 veces un ataques que no domino. Y al contrario: si me dedico a ensayar 15 veces un tipo de ataque, renuncio a una cuota importante de farming. 

Lo bueno de todo esto es que ya tenemos cumplido un objetivo prioritario: ser un clan nivel 5. Pensamos que es el nivel más rentable. Esforzarse por ser nivel 10 está más bien pensado para clanes que sean TH7 u 8. A día de hoy, subir XP no tiene ningún aliciente. 

Queremos también transmitiros la siguiente reflexión: ¿merece la pena quemar etapas del juego? ¿Merece la pena sacrificar el lado estratega del juego por subir la aldea un poco más rápido? Llevado al extremo podríamos encontrarnos con que llegamos a TH10 maximizado pero sin haber practicado ataques "curiosos". ¿Tiene eso sentido? ¿No sería mejor desarrollar nuestras actividades ofensivas (y defensivas) a la par que nuestra aldea?

Esta claro que eso nos va a ralentizar pero, ¿de verdad tenemos tanta prisa? Algunos llevamos ya más de dos años jugando...

Unimos ahora este tema en este punto con el tema anterior: GUERRAS de CLANES y COMPETENCIA. 

3. GUERRAS DE ENTRENAMIENTO 



Con el fin de desarrollar la faceta estratégica del clan y, al menos, intentar mejorar, hemos pensado en la siguiente manera de plantear las guerras de clanes. 

GUERRAS DE ESTRELLAS
Se mantienen como hasta ahora. Héroes y Caldero en perfecto estado de revista. 

GUERRAS XP 
Esas guerras, en las que intentábamos acumular XP sin mucho esfuerzo, DESAPARECEN. Se acabó. No existen. 

GUERRAS DE ENTRENAMIENTO 
En el calendario, las guerras XP pasan a ser sustituidas por las GUERRAS DE ENTRENAMIENTO. El objetivo de estas guerras es practicar, practicar y practicar. 

No se trata de ganar batallas. Ni de sumar estrellas. Ni de ganar guerras. Ni tan siquiera de mejorar nuestra aldea de guerra, si nos apurais. Se trata de practicar ataques que nos permitan conocer mejor a las tropas y alcanzar las 3 estrellas. 

Los ataques de 2 estrellas no son suficientes. Repetid con nosotros: los ataques de 2 estrellas NO SON SUFICIENTES. Las guerras contra clanes parejos se deciden por el número de plenos (100%) obtenidos. Nuestro objetivo es (intentar) tener ese control sobre ataques que no estamos practicando en masa.

Ni que decir tiene que, quienes aun tenemos dificultades para obtener las 2 estrellas, debemos aprovechar estas guerras para subsanar esta carencia.

En estas guerras de entrenamiento, la mecánica será la siguiente: 

i. Da igual ganar. En serio. Da igual. Es más: queremos perder. El que presione para que fulanito ataque de tal modo a menganito será expulsado. 

ii. Todo el mundo en verde: mejor si nos emparejan con un clan de 50 que con uno de 40. Así, los que ataquen tendrán un menú de rivales más amplio para atacar. 

iii. No es obligatorio atacar (aunque sí deseable). Cuanto más participes, más aprenderás.

iv. Términos como "Espejo" y "Reserva" no tienen sentido. Cada cual ataca al que quiera, cuando quiera. A primera hora o a última. Puede pisar espejos y le pueden pisar espejos. Da igual todo eso.

v. No es obligatorio llenar los castillo de clan (para defender aldeas).

Para facilitar el aprendizaje, hemos añadido la sección COLOSOS TV en el blog, en la que aparecen canales en donde se enseñan ataques de los que, sin duda, se puede aprender mucho. Podeis también seguir la cuenta de twitter @ColososTV, que tuitea cada vez que uno de los canales sube un video. Lo que os resulte más cómodo.

Preguntas Frecuentes

P: ¿Qué pasa con el calendario?
R: Igual que hasta ahora: cuando el calendario marque Guerra de Estrellas, será de Estrellas, y cuando marque Guerra XP o de Entrenamiento, será de Entrenamiento. El único cambio que existe es que las guerras XP pasan a llamarse Guerras de Entrenamiento.

P: ¿Cuándo mejoro los héroes y el caldero? 
R: Siempre, SIEMPRE, SIEMPRE después de las guerras de estrellas. Como hasta ahora.

P: ¿Puedo atacar a un rival que no sea mi espejo?
R: Puedes atacar al rival que quieras. Podría darse el caso de que todos atacan al mismo, aunque tenga 3 estrellas. Se trata de aprender y, si es con un rival en concreto con quien mejor se aprende, ¿por qué no?

P: Estamos a punto de ganar esta guerra de entrenamiento pero fulanito se empeña en hacer un HeHoWBDrag-alloonion con hechizos de salto. ¿Por qué no intenta asegurar? 
R: Porque a fulanito no le importa ganar la guerra. Ya hemos dicho que "da igual ganar".

P: Vaya, nos ha tocado con el clan de unos amigos/un clan amigo/un clan del que debemos tomarnos la revancha/un clan que quiere vengarse de nosotros y deberíamos, de verdad, plantearnos ganar la guerra y plantar batalla.
R. Entendemos tu planteamiento. Eso es parte del pasado. Relee este post y madúralo esta noche. Ya verás como mañana lo ves de otra manera.

P: Es que luego en Twitter va a parecer que nos dan una paliza. 
R: Mira chaval, llevas ya tres preguntas iguales. Como vuelvas a plantear una Guerra de Entrenamiento como Guerra de Estrellas te vas a tu puta casa.

Esperamos que este modo de trabajo motive a los jugadores y dé libertad de practicar ataques y, al mismo tiempo, farmear para quienes estén más necesitados.

martes, 17 de febrero de 2015

EL DILEMA DEL PRISIONERO

Colosos,

Hoy vamos a hablar de un famoso problema de la llamada "TEORÍA DE JUEGOS" (qué nada tiene que ver con los juegos que tanto nos gustan, no...).

Ese problema se llama "EL DILEMA DEL PRISIONERO", y dice lo siguiente:

Un detective sigue la pista a dos individuos que han asesinado a un hombre. Los persigue durante un tiempo hasta que, finalmente, da con ellos. Lamentablemente para el detective, no puede probar que ellos son los asesinos, así que decide obtener sus confesiones. Como el detective es muy pero que muy inteligente, separa a los sospechosos y, completamente aislados el uno del otro, los visita individualmente, proponiéndoles el siguiente trato:

a) Si uno confiesa y su cómplice no, el cómplice será condenado a 10 años, y el primero saldrá libre.
b) Pero si uno calla y el cómplice confiesa, el primero recibirá esa pena de 10 años, mientras que el cómplice saldrá libre.
c) Si ambos confiesan, ambos serán condenados a 6 años.
d) Si ambos lo niegan, todo lo que podrán hacer será encerrarlos durante un año por un cargo menor.

Menudo panorama. En ese momento a los dos les pasan los siguientes pensamientos por la cabeza:

"Esta claro que si me quiero librar de la carcel, tengo que confesar y que él se calle, pero... Y si él confiesa también? Entonces iré 6 años a la carcel... Claro que, si los dos nos callamos, iremos los dos al talego durante todo un año... Menudo lío..."

El detective ha conseguido dividirlos. Ya no se pueden fiar el uno del otro y no saben qué harán.

La solución óptima para cada uno de ellos es confesar y esperar que el otro calle. En tal caso, quien confiesa se libra de la carcel. Y quien calla, será condenado a 10 años.

Otra alternativa sería que llevaran una estrategia colaborativa en donde los dos fueran leales el uno al otro y guardaran silencio. Que actuaran en equipo. Es verdad que irían a la carcel 1 año cada uno, pero la pena conjunta (2 años) es menor que la individual (10 años). El equipo sale menos perjudicado, aunque cada cual tendrá que cumplir con su pena.

Tampoco olvidemos que, si ambos confiesan, anteponiendo sus intereses personales a los del grupo, acabarán dando con sus huesos en la carcel durante 6 largos años... ¡CADA UNO!


La solución óptima siempre es la colaborativa.



El dilema del prisionero es una cosa muy seria. Fue desarrollado por matemáticos y es una prueba en donde 2 colectivos pueden no cooperar incluso si ello va en perjuicio de ambos. En la vida real hay muchas situaciones asimilables al dilema del prisionero:

- Desde los 2 ciclistas escapados del pelotón que no saben muy bien si tirar conjuntamente, porque no se fían de cuándo va a dejar el uno tirado al otro...
- hasta la mismísima Guerra Fria, en donde dos bloques iniciaron una carrera
armamentística desenfrenada. Todo un pulso entre dos bloques militares en donde cualquier falta de colaboración acabaría con un señor apretando "el botón", mandando a la mierda a todo el planeta.




La única solución correcta es la colaborativa. Con que uno no colabore, el resultado es nefasto. O, dicho de otro modo: si el resultado es nefasto, es que uno ha sido egoista.


Os preguntaréis: ¿por qué nos están contando en su blog este rollo los pesaos estos de Los Colosos? Pues lo hacemos porque las guerras de clanes son también el dilema del prisionero.

En guerra de clanes, todos tenemos 2 opciones: ir a por estrellas (beneficioso para el clan) o ir a por botín (beneficioso para el individuo):

a) Si todos vamos a por estrellas, tendremos un botín relativamente suculento.

Ese botín sería mejor si le hiciera una estrellita a los 2 primeros del clan rival... Menudo botín!

b) Pero, claro... entonces perderíamos la guerra y ganaríamos un pobre porcentaje de ese gran botín...

c) Colaborando, renunciamos a los grandes botines, pero nos aseguramos algo realmente que merece la pena.

Traicionando, nos arriesgamos a que los demás hagan lo mismo y al final no ganemos nada.

Y todo este rollo para decirte que, como vuelvas a ir a por botín escudándote en tu pericia clashofclanistica, en los posos del café y en las cartas de la bruja Lola, TE VAS A LA PUTA CALLE. 

Eso sí: te vas sabiendo lo que es el Dilema del Prisionero. Ya sabes que un Coloso nunca pierde: gana o aprende.

viernes, 13 de febrero de 2015

EXPERIMENTO GASEOSO: GUERRAS DE 45-50 MIEMBROS

Como somos muchos en el 1.0, la organización de los segundos ataques es muy complicada según la organización que veníamos manteniendo hasta ahora.

Estamos pensando en alternativas que nos proporcionen muchas estrellas pero menos esfuerzo por parte de quienes organizan. 

NUEVA PROPUESTA DE GUERRA:

1.- Las normas convencionales de guerra son de aplicación salvo por 2 excepciones que se detallan abajo.

2.- Se formarán 2 grupos de miembros: los de la parte superior del mapa de guerra, y los de la parte inferior. Por ejemplo: si somos 50, la parte superior será del 1 al 25, y la parte inferior del 26 al 50. Y si somos 45, la parte superior serán del 1 al 22 y la parte inferior del 23 al 45.

LOS MIEMBROS DE LA PARTE DE ABAJO DEL MAPA DE GUERRA

3.- Harán sus 2 ataques en las primeras 12 horas del día de guerra. Si hay problemas de horarios porque a la gente le pille durmiendo, por favor indicadlo. Este margen de 12h es nuestra primera estimación. Si vemos que lo podemos adaptar, así lo haremos.

4.- Harán su primer ataque al espejo, y el segundo será "libre", entendiendose por libre que pueden elegir entre +/-10 posiciones respecto de la suya. Aunque el margen +10 permita atacar a rivales de arriba, no lo harán: no podrán atacar a espejos de miembros de la parte de arriba. Se ruega que ataqueis con cabeza. El sentido común es vital.

5.- Sería EXTREMADAMENTE RECOMENDABLE que los primeros ataques a los espejos se realizaran en las primeras 2-3 horas del día de guerra. No podemos obligar, pero sí os rogamos la máxima colaboración. Así quedan liberados los espejos para los segundos ataques de los miembros de esta parte del mapa de guerra.

Si para el segundo ataque ya no hay rivales disponibles, pues se habla con algún lider para que ataque a algún rival de arriba. 
LOS MIEMBROS DE LA PARTE DE ARRIBA DEL MAPA DE GUERRA

6.- Harán sus primeros ataques a sus espejos en las primeras 12horas del día de guerra.

7.- Los segundos ataques serán con reservas. 

La idea detrás de este planteamiento es que:

a) no haya atasco con las reservas de 50 jugadores, sino con 25.
b) haya cierta libertad para los miembros de abajo (ya que tienen una restricción de tiempo, al menos que tengan libertad de ataque).
c) poder asegurar estrellas de abajo a arriba.

No sabemos si esta idea va a funcionar. Seguro que hay mil detalles en los que no hemos caído y que nos explotarán en el momento más inoportuno. Sed comprensivos y no olvideis que el objetivo es dar con la tecla. Y ninguno hemos nacido sabidos, así que seguro que hay errores de planteamiento que querremos subsanar. De momento estamos en fase de pruebas.

Seremos flexibles si alguno tiene problemas con horarios o algún tema que no hemos previsto. Si lo que tiene son ganas de tensar la cuerda, seremos inflexibles.

Insistimos: se ruega la máxima colaboración de todo el mundo.

Muchas gracias.

viernes, 21 de noviembre de 2014

CANAL YT DE LOS COLOSOS | VIDEO 1 | ORGANIZACIÓN DEL CLAN

El otro día inauguramos nuestro canal de YouTube gracias a nuestro compañero Ryoma.

Pretendemos hacer un canal enfocado a temas no tan comentados en otros canales, ya que hacer un canal que profundice en lo que otros canales ya hacen (y muy bien) no aporta nada.

Sin más, os dejamos con el primer video, en dónde contamos algunos consejos que ayudarán a que tu clan permanezca organizado y para obtener visibilidad a la comunidad de jugadores de Clash of Clans.  Esperamos que os guste. Tiene sorpresa al final, ¡con un rap propio!

jueves, 30 de octubre de 2014

ABRIMOS LOS COLOSOS 2.1 HOY 30.10.2014 @17:00 HORA ESPAÑOLA


Queridos "atrapados" del Clash of Clans, 

En menos de 7 horas, abrimos el clan LOS COLOSOS 2.1

Será a las 17:00 hora española (Madrid). 

Si no eres de España, verifica en tu celular o en internet (por ejemplo, aqui: http://www.hora.es) la hora equivalente en tu país y no dejes pasar la oportunidad de unirte a nuestra cantera! Puedes hacerlo

Repasa las normas y los requisitos del clan y las normas de guerra y no olvides que tenemos reservado el derecho de admisión: aquellos que, cumpliendo los mínimos, consideremos mejores aldeas, entrarán en el clan. 

lunes, 27 de octubre de 2014

POR QUÉ SE PIERDEN MUCHAS GUERRAS DE CLANES

¿Qué pinta Schwarzenegger en este blog?

¿Qué tiene que ver con las Guerras de Clanes del Clash of Clans?

Pues nada y todo.

La frase es del todo cierta: la mente tiene un gran poder sobre el cuerpo, y también sobre el ánimo. Decía el General George Patton que "si vas a "ganar alguna batalla, tienes que hacer una cosa: tienes que hacer que la mente mande al cuerpo. Nunca dejes que el cuerpo diga a la mente qué hacer. El cuerpo nunca está cansado si la mente no está cansada". La clave, por lo tanto, está en lo que dice Schwarzenneger: haz que tu mente trabaje a tu favor, y no en contra.

Y todo esto viene a cuento de cómo afrontamos las guerras de clanes.

 A menudo ocurre que uno de los contendientes de guerra tiene un comienzo "fulgurante" en la guerra, acumulando un gran número de estrellas de guerra. Esto tiene 2 posibles efectos en la mente de los clanes participantes:

1. Si vamos ganando por muchas estrellas, la mente nos engaña y nos hace creer que la guerra está ganada. Y empezamos a hacer ataques por botín. Estamos dejando que la mente trabaje contra nosotros.

2.- Si vamos perdiendo por muchas estrellas, la mente nos engaña haciéndonos creer que la guerra está perdida, y dejamos de hacer ataques. Igualmente estamos dejando que la mente trabaje contra nosotros.

Ambas situaciones son ERRORES GRAVES que nos pueden hacer perder guerras que podríamos haber ganado.

Pero, ¿por qué cometemos estos errores?

CONFUNDIMOS ESTRELLAS DE GUERRA CON ESTRELLAS DE BATALLA 

Las estrellas de batalla son las de toda la vida: las que consigues cuando atacas a un enemigo. Pueden ser 0, 1, 2 ó 3.

Las estrellas de guerra no son lo mismo. Solo consideran el mejor ataque sobre nuestros contendientes. No cuentan las estrellas de batalla conseguidas antes en ataques previos.

Hasta aquí, no contamos nada nuevo. Pero hay una diferencia entre conocer una cosa e interiorizarla completamente.

Vamos con un ejemplo:

Imagina que sois 50 miembros y que empieza el día de guerra. Imagina que hacéis de media 2 estrellas a cada rival en una primera ronda (100 estrellas de guerra), y luego haceis plenos de 100% en la segunda ronda: estaríais haciendo 250 estrellas de batalla (100 en el primer turno, y 150 en el segundo), pero sólo contarían 150 como estrellas de guerra.

En este ejemplo, haceis un 67% más de estrellas de batalla que de guerra.

HACER ESTRELLAS DE GUERRA ES MUY DIFICIL 

Seguimos con nuestro ejemplo anterior. Es muy dificil hacer estrellas de guerra en nuestra segunda ronda de ataques. Por varios motivos:

1. Porque los rivales "fáciles" (a los que ya hicimos un 100%) ya no nos aportan estrellas de guerra.
2. Porque los rivales que sí nos permiten aumentar el número de estrellas ya han resistido ataques de nuestros compañeros y parece que no defienden del todo mal.
3. Porque para sacar una sola estrella más a un rival a quien ya sacaron 2 antes, debemos hacer 3 estrellas de batalla.

Es decir: en la segunda ronda, 3 estrellas de batalla suponen 1 estrella de guerra. Resulta que, en este ejemplo, tras la primera ronda de ataques de 2 estrellas cada uno, habeis conseguido hacer 100 estrellas de guerra de un total de 150 posibles. En una primera ronda, LAS ESTRELLAS DE BATALLA COINCIDEN CON LAS DE GUERRA.

Nos quedaría por hacer 50. La mitad de lo que ya se ha logrado. Parece fácil, ¿no? Pero olvidamos que es 50 estrellas adicionales son más dificiles que las 100 anteriores. MUCHO MÁS DIFICILES. Porque solo las obtendremos haciendo ataques mejores que los que nos dieron las primeras 100 estrellas. Si antes hacíamos 100 estrellas de batalla para conseguir 100 estrellas de guerra, ahora nos hacen falta 150 estrellas de batalla para obtener 50 estrellas de guerra. Tendremos que esforzarnos más para obtener menos.

La trampa que nos tiende la mente es que, con el mismo número de ataques que en la primera ronda, sólo tenemos que obtener la mitad de estrellas de guerra. Y eso nos parece fácil. 

La realidad es que, con el mismo número de ataques que en la primera ronda, debemos hacer un 50% más de estrellas de batalla. Y el premio será un 50% menos de estrellas de guerra. 

Pensamos que podemos seguir sumando estrellas al mismo ritmo que lo hemos hecho en la primera ronda de ataques. Y no es así. Al principio se suma rápido. Luego se suma lento. 

Esto es tan cierto como que el sol sale por el Este y se pone por el Oeste.

EL PELIGRO DE LOS RESULTADOS PARCIALES ABULTADOS 

Cuando te crees que tienes al oponente derrotado, es humano pensar en ir a por botín. A cambiar estrellas por recursos. A reducir tus opciones de sumar más estrellas.

Nuestro rival, que parecía aletargado, empezará entonces a hacer sus ataques y a sumar a un ritmo trepidante porque apenas había atacado. Los sudores fríos, palpitaciones y taquicardias harán acto de presencia en nuestro clan: esa distancia que teníamos, se va mermando con el paso de los minutos. Y si resulta que, además, saben atacar, empezarán a hacer 3 estrellas con más facilidad que otros.

Y al contrario: vemos un parcial desfavorable, pero olvidamos que, a partir de ahí, nuestro rival apenas sumará estrellas, mientras que nosotros tenemos terreno fértil en el que sumar estrellas fácilmente. Pero el desánimo nos invade y tiramos la toalla.

Esto que os contamos no es ningún cuento chino. Así hemos ganado la mayor parte de las guerras nosotros. Muchos ya sabemos que esto no sólo es posible, ni probable, sino frecuente. Es importante que las nuevas incorporaciones sean conscientes de esto, y por ello escribimos este post.

La insistencia de los líderes en no fiarnos de los resultados parciales está justificada. Las guerras duran 24 horas. Y que, hasta entonces, las matemáticas nos dicen que todo es posible.

Por eso en LOS COLOSOS y en tantos otros clanes, saltarse la disciplina de ataque está penado con la expulsión.

La experiencia dice que, si el rival es de nuestro nivel, siempre hay opción.

CÓMO APROVECHAR ESTO 

1. Puedes hacer un ataque en tromba que desmoralice al enemigo. Siempre y cuando no caigan tus compañeros de clan en la trampa de pensar que la guerra está ganada.

2. Puedes esperar agazapado al enemigo. Y, cuando se confíe y malgaste ataques en busca de botín, hacer los ataques en tromba. Esto requiere de gran coordinación entre los miembros del clan y, sobre todo, mucho tiempo disponible para poder dedicar varias horas seguidas al juego todos juntos.

¿Y tú? ¿Eres de los que se rinde fácilmente? En LOS COLOSOS no nos rendimos nunca. Suscríbete y recibe noticias interesantes sobre Clash of Clans
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lunes, 15 de septiembre de 2014

SUBIDA DE COPAS 22-28 de SEPTIEMBRE

Colosos,

Se acerca la fecha. Al clan de cabecera se unirán unos cuantos miembros de las canteras hasta completar el cupo de 40. Ya que divingdwarf estará ausente esa semana, se estima que subirán 12 miembros de las canteras. Tras la subida de copas que termina el 28 de septiembre, cada jugador regresará a su clan de origen.

Esto quiere decir que las canteras van a quedarse con algún que otro líder/colider/veterano/miembro menos durante una semana. Vuestros líderes os irán avisando de quiénes son los que suben.

Esto abre un abanico de 3 posibilidades para el grueso de miembros que permanecen en las canteras:

- Podeis seguir jugando como hasta ahora. Nada debería cambiar, así que vosotros seguid a lo vuestro. Simplemente seréis menos.
- Para aquellos miembros que quieran demostrar su valía como gestores del clan, esta es una ocasión perfecta para que contribuyais al correcto desarrollo del juego del clan y adquirir visibilidad.
- Para aquellos miembros de actitud rebelde y ventajista (si los hubiere) que quieran aprovechar la situación para incumplir normas, será esta la ocasión ideal de que avisen a sus padres y que sean testigos de excepción de las sangrientas y sanguinarias amputaciones de las extremidades de sus hijos, seguidas de alguna alguna que otra escena subidita de tono en la antes o después se practicará sexo explícito por el orificio de salida del aparato digestivo del cadáver aun caliente del interfecto.

Así que ¡ya sabéis qué tenéis que hacer según vuestras expectativas en el clan!

P.S.: Este post no está categorizado con la etiqueta "HUMOR".

jueves, 11 de septiembre de 2014

SUBIDA DE COPAS del clan LOS COLOSOS del 22 al 28 de SEPTIEMBRE


Colosos, 

El clan de cabecera va a realizar una semana de subida de copas compitiendo con otro clan llamado Perfect Aliads. Los términos de la competición están bastante claros ya.

BASES DE LA COMPETICIÓN

1.- El número de participantes oscilará en torno a 35/40, y será idéntico en ambos clanes. Más adelante quedará confirmado el número definitivo. Si algún clan no cuenta con ese número, podrán contar con miembros de sus canteras o hacer nuevas incorporaciones.

2.-Todos los clanes empiezan con iguales copas o similares,  en torno a las 15.000/16.000 aproximadamente.

3.- La competición durará una semana.

4º Los contendientes deberán cerrar el clan para que no entre nadie. Así aseguramos que el número de copas final no se ve adulterado por incorporaciones durante la competición. Antes de la competición se registrarán los miembros integrantes de los clanes y sus copas.
Si al final de la competición hay algún miembro nuevo en uno de los clanes , el clan queda eliminado.

Si un miembro abandona el clan durante esa semana, ya sea por decisión propia o expulsado por el clan, no podrá volver a entrar hasta terminar la competición ni ser sustituido por otro.

Estas reglas de competición son estándares para todo aquel clan que quiera en algún momento competir con nosotros. En este caso, y como ya hemos mencionado antes, la competición se hará con el clan Perfect Aliads.

Si, por algún motivo, se suspende la competición, nosotros seguiremos igualmente con la subida de copas hasta el plazo indicado originalmente.

Si tenéis alguna pregunta, no dudéis en consultar en el blog o en el chat del clan.

En las próximas horas podréis leer más sobre cómo afrontar una subida de copas. De momento, os invitamos a que leáis unas recomendaciones que ya dimos con ocasión de la pasada subida de copas.

miércoles, 27 de agosto de 2014

NUEVA ESTRUCTURA DE CLANES

Colosos,

con objeto de ampliar nuestra capacidad en el nivel JR, hemos creado una nueva cantera que viene a doblar la capacidad de LOS COLOSOS JR.

Aprovechando ésto, hemos rebautizado a las canteras para que quede más claro todo.

La estructura actual es la siguiente:


Explicamos cómo queda:

LOS COLOSOS no sufre cambios.

El clan anteriormente conocido como LOS COLOSOS JR son ahora un clan de doble capacidad: LOS COLOSOS 2.0 y LOS COLOSOS 2.1. NO HAY DIFERENCIA ENTRE CLANES. Está habiendo cierta confusión al respecto y, sobre todo, pocas ganas de leer las explicaciones que se están dando. Tanto los miembros de 2.0 como los de 2.1 tienen un único y común objetivo: subir a LOS COLOSOS. Los de 2.1 no tienen que pasar por 2.0 para subir. Repetimos: NO HAY DIFERENCIA. Simplemente es un clan doble porque Supercell no nos permite hacer un clan de 100 personas.

El clan anteriormente conocido como LOS COLOSOS 2.0 pasa ahora a denominarse LOS COLOSOS 3.0. Su objetivo es subir a LOS COLOSOS 2.0 ó 2.1, allá donde haya más hueco.

Sé que algunos no lo entenderán ni explicado con marionetas, pero ya no es culpa nuestra.

Los líderes están ya designados y otros cargos son provisionales, así que se ruega la máxima colaboración a todos para que la transición sea lo más armoniosa posible. Los horarios de guerra se establecerán en breve. No desespereis y recordad que de farming se roba más. Y si no, es que no sabeis farmear.

La web se irá adaptando al ritmo que su webmaster amateur tenga tiempo de hacerlo. En cualquier caso, y con lo explicado arriba, hasta el geranio de tu madre entenderá qué normas le aplican a cada clan, así que consultale en caso de dudas.

lunes, 25 de agosto de 2014

ESTAMOS LLENOS

Pues si. A excepción del clan principal, los clanes LOS COLOSOS JR. y LOS COLOSOS 2.0 están llenos y con lista de espera. Así que estamos deseosos de trasvase de miembros de las canteras al clan de cabecera.

SI ESTOY EN LA CANTERA, ¿CÓMO SUBO?
Los criterios de subida al clan principal son los que todos conocéis y disponibles aquí. Quiere esto decir que no se va a promocionar a nadie de las canteras para liberarlas sin que éste cumpla todos y cada uno de los requisitos.

SI NO ESTOY EN LA FAMILIA DE LOS COLOSOS, ¿CÓMO ACCEDO?
Para aquellos que queráis acceder a las canteras, por favor hacedlo via el formulario de ingreso que podéis encontrar aquí (ACTUALIZACIÓN: YA NO ADMITIMOS MÁS GENTE A TRAVÉS DEL FORMULARIO). No se admiten nuevos ingresos a través del juego, y sólo aquellos que hayan solicitado entrar vía formulario serán considerados.

Esta manera de proceder podrá cambiar en función de las circunstancias, así que estad atentos al blog, al twitter y al facebook para saber cómo y cuándo acceder.

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domingo, 20 de julio de 2014

EN LOS COLOSOS NO SOMOS ESPECIALMENTE ESTRICTOS

En ocasiones vemos cómo hay gente que solicita la entrada aun sin cumplir los requisitos que les solicitamos. Hacer la excepción con un miembro sería una injusticia con todos aquellos miembros que sí cumplen con los requisitos, por lo que nos mostramos inflexibles a este respecto.

Recientemente, uno de los clanes top de habla hispana anunció en su web que abrían sus puertas para reclutar. E iban más allá de la petición de requisitos: solicitaban que, cualquier candidato a entrar, debía de tener en sus campamentos una tropa de cada tipo para que, una vez dentro cualquiera pudiera comprobar el nivel de las tropas que tiene cada uno.

A lo que añadían que, en el momento de entrar, todos los candidatos debían cumplir todos y cada uno de los requisitos sin excepción.

¿Aun le parece a alguien que somos exigentes?

Ese clan del que hablo tiene cola de espera para poder entrar. No entramos a compararnos con la calidad de ese clan, pero si en términos de coherencia. Los requisitos impuestos son inflexibles. Nos da igual que te falten 10 minutos para tener las tropas al nivel exigido: si no cumples, irás a la cantera que te corresponda.

lunes, 9 de junio de 2014

REFLEXIONES TRAS LA GUERRA

Estimados Colosos,

Lo malo de las victorias (9 de 9 ya) es que no nos dejan ver los campos de mejora. Tras la reciente guerra, y olvidándonos del resultado, creemos que tenemos una serie de reflexiones que considerar para el futuro.

1.- Disciplina:
Creo que somos disciplinados. Nadie ataca a lo loco. Un grandísimo triunfo que ya nos pone por encima de la inmensa mayoría de clanes y uno de los motivos por los que ganamos las guerras.

2.- Técnica:
a) Castillo+Héroes: Algunos siguen sin entender que con 1 sólo mago del castillo rival puede acabar con tus 40 montapuercos. Es cierto que cada cual es libre de hacer lo que quiera, pero sólo en sus ataques individuales. En las guerras, no hay que olvidar que trabajamos en equipo. Os recordamos que se explica cómo hacerlo en este post. Ya no tenéis excusa.
b) Coherencia en los ejércitos: algunas combinaciones de tropas son más propias del la Cabalgata de Carnavales que de un ejército serio de tropas que tienen sentido para un ataque. Teniendo más de 24 horas para ver cuál es el primer rival, no tiene excusa semejantes ejércitos. Si tenéis problemas con la técnica del ataque, preguntad en el chat y gustosamente se os ayudará.

3.- Primer ataque - Tiempos:
No podemos demorar el primer ataque de la manera en que muchos lo estamos demorando. Los primeros ataques se harán, como muy tarde, 9 horas antes del final de la guerra. Pasado ese momento, es muy posible que encuentres a tu espejo ya atacado.

4.- Segundo ataque:
Es falta grave de los líderes del clan el no haber dado aún con la tecla sobre cómo deben realizarse estos segundos ataques. Existe una norma clara, pero se está demostrando que es poco efectiva, porque puede no ser la óptima para ganar la guerra. Se están pensando en alternativas que permitan liberar a los líderes de estar pendientes de la evolución de la guerra. Obviamente, no hay una fórmula mágica y el sentido común de los jugadores debería jugar un papel importante.

5.- Ausencias:
Obviamente esto es un juego, pero las ausencias durante las guerras perjudican al clan. Si sabes que vas a estar ausente, o que no vas a poder hacer tus dos ataques, comunícalo antes para saber a qué atenernos. La comunicación es la clave. Puedes hacerlo por mail, por facebook, por el blog, por whatsapp... e incluso en el chat del clan!

Recordad que no se pone en duda el número de estrellas conseguido, ni el concedido al rival. Lo que se pondrá en entredicho será la falta de actitud a la hora de hacer las cosas bien en beneficio del clan.

Dicho lo cual, celebremos la victoria y pensemos en mejorar los puntos anteriores.




martes, 27 de mayo de 2014

DECLARACIÓN DE GUERRA (VIERNES 31.05.2014)


Colosos,

La guerra se declarará el viernes arriba indicado a las siguientes horas:

14:00 Honduras
15:00 México
16:00 Chile
17:00 Argentina, Panamá
22:00 España

Se recuerda a todos los miembros la obligación de cumplir las normas de guerra aquí dispuestas.

jueves, 22 de mayo de 2014

DECLARACIÓN DE GUERRA (VIERNES 23.05.2014)


Colosos,

La guerra se declarará mañana viernes a las siguientes horas:

14:00 Honduras
15:00 México
16:00 Chile
17:00 Argentina
22:00 España

Se recuerda a todos los miembros la obligación de cumplir las normas de guerra aquí dispuestas.

martes, 13 de mayo de 2014

CARTA A LOS COLOSOS

Esta semana quiero mostraros una carta, que ha escrito uno de los Colosos mas importantes que ha pasado por el clan, después de varios "rifirrafes" (llamemos lo así) que se han ido produciendo.


Queridos integrantes del clan Los Colosos,

1.- Últimamente hay miembros que están ciertamente incómodos con la situación que parece haberse generado en el clan.

2.- Todos sabemos que esto es un juego, y que estamos aquí para pasarlo bien. El día que esto te deje de suceder, dejarás el clan, y harás bien en hacerlo.
Todos los juegos tienen sus normas. Todos las aceptamos, porque vienen impuestas por Supercell.

3.- Pero el juego nos permite trabajar en grupo. Trabajar coordinados. Y eso requiere unas NORMAS DE CONVIVENCIA. Establecerlas es algo muy difícil ya que cada uno tiene sus propias motivaciones y escala de prioridades. Pero hay que establecerlas. Las guerras obligan a que la coordinación sea mayor si cabe. Es un juego exigente. Nada que no sepáis.

4.- Creo que todos conocéis a theAlvaro845 y su FANTÁSTICO canal de vídeos, sus webs y sus clanes. Un tipo sin duda genial y simpático, que sabe hacer material y contenidos para cualquiera que juegue a esto. Parece el tío más feliz del mundo. Cualquiera querría entrar en su clan, que es una balsa de aceite, en donde todos los domingos van todos juntos a misa a cantar en el coro de la iglesia...

Pues si os leéis su web, veréis ciertas cosas que os pueden resultar familiares:

- Tienen NORMAS (como nosotros).
- Tienen partes de su web DE OBLIGADA LECTURA (ojalá la gente de nuestro clan si quiera supiera que tenemos una web...).
- Tienen QUEJAS y DECEPCIONES: tanto a nivel de líderes, como a nivel de miembros (como nosotros).
- Exigen explicaciones a determinadas actitudes incompatibles con el espíritu del clan (como nosotros).

5.- Las conclusiones que yo saco son:

a) No tenemos problemas que los demás no tengan. Es normal que haya discrepancias. Somos humanos, no robots.

b) No somos más estrictos que otros.

c) El éxito de un clan radica en el respeto. El respeto a las normas, que es, al fin y al cabo, el respeto a los demás.

6.- Discutamos las normas. Sepamos el por qué de las mismas. Hagamos todos el ejercicio de reflexión: ¿tienen sentido todas las que hemos impuesto? Hagamos una tabla con 2 columnas: la de la izquierda, con las normas, y la de la derecha, el por qué de cada una. Que todo el mundo entienda las normas y las razones que las sustentan.





Y, una vez discutidas, firmémoslas. Firmémoslas con sangre si hace falta. Y una vez firmadas, cumplámoslas. El incumplimiento de las normas es faltar el respeto a quien sí las cumple.

Os voy a decir una cosa: no soy ningún chaval y podría ser el padre de más de uno. Y una de las cosas más importantes en la vida es la palabra de cada uno y el cumplimiento de las normas. Si este clan ha durado lo que ha durado, con gente tan magnífica en él, ha sido por el cumplimiento de las normas.

Las normas arriba expuestas NO SON NINGÚN YUGO NI CARGA para la gente. Es una manera de concretar y de trasladar las normas de convivencia del mundo real al mundo Clash of Clans. Si leéis bien, veréis que la palabra común a todas y cada una de estas normas es RESPETO. A ti mismo y a los demás.

Hay que aclarar y debatir qué queremos, a dónde queremos ir y qué normas debemos implantar para llegar a nuestro fin.

jueves, 24 de abril de 2014

GUERRA DE CLANES: NORMATIVA LOS COLOSOS JR



Normativa a seguir durante los dos días que dura la guerra de clanes:

1.- Declaración de guerra. 

Las guerras serán declaradas los viernes a las 22:00 (hora española).

2.- Tropas donadas a castillos de guerra.

SE DONA LO QUE SE PIDE, rellenando primero con la tropa de mayor tamaño, por ejemplo, en un castillo nivel 2 (Capacidad 15 tropas) piden 3 magos y 3 arqueras, no donaremos las arqueras hasta que no se hayan donado los 3 magos.

No se donará hasta que no se pida, se empezaran a rellenar los castillos que no hayan escrito su petición tres horas antes del final del día de preparación. Se donaran arqueras, magos o dragones.

3.- Tropas en castillo para ataque. 

SOLO DURANTE LOS DOS DÍAS DE GUERRA, se podrá pedir cualquier tropa. Solo se podrá exigir nivel de tropa para los ataques contra el clan enemigo.

Esta nueva norma estará en periodo de pruebas, si se considera que se abusa de ella, se volverá a imponer la norma de Arqueras o Gigantes. El objetivo de esta norma es poder probar ataques para mejorar en las guerras de clanes, si se piden tropas costosas en elixir y tiempo para hacer farming, estaríamos abusando de la generosidad de nuestros compañeros. 

4. ¿A quien ataco? 

- 1er Ataque.

Se atacara a nuestro homologo, (homologo = jugador en la misma posición en el mapa enemigo). 
¿Que hacemos si se considera que el rival es demasiado fuerte? COORDINACIÓN, se debe de avisar de esta situación a un veterano, colider o líder. Nos indicará el rival a que podremos atacar, ¿Cual sera el criterio a seguir? Aconsejar un posible ataque al rival que teníamos asignado o seleccionar otro rival que ya haya sido atacado, al cual, no se le haya podido sacar mas de una estrellas. 

- 2do Ataque.

No se precipiten con sus ataques. Después de la primera oleada será el momento de ORGANIZARSE. 
En este ataque tenemos que asegurar que las aldeas más fáciles sean destruidas, así que este segundo ataque debería ser a un rival menor y ya atacado, o bien, a aldeas sin atacar porque resultaban difíciles para sus homólogos.

Los veteranos, co-lideres y el líder no pueden elegir el rival al que debemos atacar uno a uno, ¿Que criterio se deberá seguir?

- Atacar a un rival al que su homologo solo le haya podido sacar una estrella o ninguna.

- Si quedan menos de 6 horas para el final de la guerra se podrá atacar tambien a cualquier rival que no haya sido atacado por su homologo.

5. Aldeas.

El cambio de aldea de farming a aldea de guerra no nos debe generar quebraderos. Son preferibles aldeas híbridas y aldeas que podamos transformar de farming a guerra con pocos cambios. El ayuntamiento deberá estar protegido justo antes de que termine el día de preparación.

6. EXPULSIONES.

Motivos de expulsión:

- Atacar a una aldea que no es la que te tocaba, sin que haya sido atacada por su homologo y que se demuestre que ha sido de manera deliberada. 

- Pedir tropas diferentes a arqueras o gigantes durante el periodo de "paz".

- Exigir nivel de tropas durante la guerra cuando ya has realizado los dos ataques o para utilizarlo para ataques fuera de la guerra.

- Donaciones al azar a castillos de guerra o castillo para atacar en la guerra.

Si alguno de estos errores se produce de manera sucesiva sera motivo de EXPULSIÓN!





domingo, 16 de febrero de 2014

SOMOS MUCHOS, Y QUEREMOS SER MAS. Y MEJORES

Compañeros:

Últimamente hemos crecido mucho, e internamente hemos percibido que podríamos encontrar en el clan 2 grupos bien diferenciados.

Un grupo consiste en miembros más antiguos del clan y con aldeas más evolucionadas, y otro grupo consta de miembros más jóvenes, tremendamente activos y con muchas ganas de aprender y de crecer.

Ambos grupos tienen una manera de ver el juego distinta, y una interpretación de la filosofía del clan diferente.

Por este motivo se toman 2 decisiones muy importantes.

1.- CREACIÓN DE CLAN CANTERA DE LOS COLOSOS
LOS COLOSOS contará con los miembros "históricos" y/o que han demostrado compartir la filosofía del clan. Para tener acceso a él, las nuevas incorporaciones contarán con los siguientes 3 requisitos simultáneamente:
- 1300 copas o más.
- Todas las tropas a nivel 5 ó más.
- Experiencia 55 ó más.

Los jugadores que aun no cumplan uno o más de estos criterios pasarán a un clan cantera en el que miembros de LOS COLOSOS rotarán para controlar el clan, explicar el juego, y asegurar que la filosofía del clan se transmite correctamente.

En este clan cantera será obligatorio disponer de 1.000 copas como mínimo.

2.- CAMBIO EN LAS NORMAS RELATIVO A LAS DONACIONES
A partir de este momento, en el clan cantera se donarán EXCLUSIVAMENTE arqueras o gigantes.
Estos dos tipos de tropa cumplen una serie de características que las convierten en superiores y, desde luego, muy versátiles para multitud de ocasiones.

ARQUERAS: Se explican todas sus virtudes en este post de obligada lectura, comprensión, memorización, escritura a mano y posterior obligación de recitarlo de viva voz.
GIGANTES: Tropa resistente como la que más al fuego enemigo (considerada, como dicen los ingleses, un "escudo de carne"), rápida de generar, empleada de forma generalizada, económica, disponible y, no lo olvidemos, obsesionada con la eliminación de las defensas rivales.

viernes, 14 de febrero de 2014

UNA REFLEXIÓN SOBRE LAS DONACIONES y SOBRE LA FILOSOFÍA DEL CLAN




HOY TOCA CHARLETA...

En el clan siempre ha habido controversia sobre las cantidades de tropas donadas y pedidas.

Cuando Supercell decidió añadir la columna de TROPAS RECIBIDAS, unos pensaron que serviría para dejar en evidencia a quien no dona o a quien pide demasiado. Otros pensaron que esto sólo iba a traer conflicto.

LAS GALLINAS QUE ENTRAN, POR LAS QUE SALEN
Lo primero que hay que dejar claro es que no podemos aspirar a que todos donen más de lo que piden. Porque aqui, las gallinas que entran, por las que salen, como decía José Mota. Esto se ve muy bien en un clan que fueran 2 personas sólo: lo que pide el uno, lo dona el otro, y al revés. Y esas son todas las cuentas. No hay más.

Y es que algunos no entienden aún que, si ellos donan 5.000 tropas, es porque entre todos los demás se han lanzado peticiones de tropas por valor de, al menos, 5.000 tropas. Es el que pide el que, realmente, determina si alguien dona: si aquí no pide nadie, al final no dona nadie. El mérito del que dona es jugar mucho y ser generoso, pero nunca alcanzaría las 5.000 sin la ayuda de los que piden.

http://www.pocketgamer.co.uk/FCKEditorFiles//ipad-supercell-clash-of-clans_donate.jpg 

El ejemplo más claro es cuando entra un nuevo miembro y le exigimos las 20 tropas de rigor: él ve un chat muy activo, pero en el que nadie pide. No puede donar si nadie pide. Y esto frustra. Porque no le encaja con el hecho de que haya gente activa en el chat.

Y este aspecto nos lleva precisamente al siguiente punto.

EL COMPORTAMIENTO DE CADA JUGADOR
Luego hay que analizar el comportamiento de los jugadores: los hay más sociales, que pasan tiempo en el chat y que, logicamente, donan más porque están en la conversación. Luego hay otros que están atacando más y más ocupados en la batalla que en el chat. Estos piden más. Y a veces piden más que donan porque, como atacan más, están desconectados del chat más tiempo y se pierden las peticiones.

¿Se puede criticar alguno de los comportamientos? ¿Se puede criticar a un jugador que

miércoles, 5 de febrero de 2014

GRANDES MOMENTOS EN EL CLAN (1)

MOMENTO "INMUNIDAD DIPLOMÁTICA"

Leed de abajo a arriba, por favor. Nuestro amado lider y fundador Crono recibe una interesante propuesta estratégica de "perico0":









GRANDES MOMENTOS EN EL CLAN (2)

Hay que leer de abajo a arriba.

Debe quedar claro que, pedir ser anciano, es una falta de respeto a los ancianos y al resto de miembros que llevan más tiempo y/o han hecho más méritos. La decisión de hacer anciano a un miembro es algo consensuado y se tomará cuando se considere oportuno.

A algunos le puede parecer prepotente la actitud de los líderes. ¿Qué opinión os merece la actitud de un miembro recién entrado que desconoce las normas, se las salta, falta el respeto a los demás pidiendo un status que no merece más que vosotros, y que amenaza con irse?