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lunes, 18 de mayo de 2015

EN BUSCA DEL EQUILIBRIO DE UN CLAN


Compañeros y, si es el caso, lectores ocasionales del blog, 

Hoy, tras ser ya clan nivel 5, hacemos una pequeña pausa para reflexionar un poco sobre qué es el equilibrio del clan. Dividimos el post en 3 partes. 

1. ¿CUANTAS MANERAS HAY DE JUGAR AL CLASH OF CLANS? 

Básicamente podemos hacer 3 cosas: farming, subidas de copas y guerras de clanes. 

SUBIDAS DE COPAS 

Nuestro clan no es de subir copas. Tal vez hemos hecho 4 ó 5 subidas como mucho, y más bien han sido por petición popular. Y seguramente que esa petición popular viene forzada por el hecho de que otros clanes hacen subidas. 

No diremos que las subidas de copas no tienen sentido. De hecho, Alvaro845 lo explica excelentemente bien en el siguiente video:

Sinceramente, las subidas de TH bajos y arqueras al 3 y al 4 consisten básicamente en buscar ayuntamientos fuera y sufrir codo de tenista de darle a "SIGUIENTE" hasta que aparece una víctima propicia. 

Si es por conseguir gemas, nos parece bien. Aunque quizás esto se pueda conseguir también de manera individual y sin tener que embarcar a todo un clan en ello. La motivación son las gemas. Más allá de ello, subir por subir a base de flechazos no tiene mucho sentido. Ahora, además, nos podemos imaginar que será más dificil porque Supercell empareja también en función del nivel de TH. Aunque, si os somos sinceros, no dedicamos ni un minuto a cosas que no nos interesan. 

Las subidas de TH altos (9, 10) aportan algo más porque puedes llevar un buen ejército y medirte a rivales de tu nivel o superior y practicar ataques con "el ejército puesto" y sin tiempo de preparar. Pero una cosa es practicar ataques y otra es despertarse en medio de la noche empapados en sudor para saber si nos quitaron 1, 2 ó 3 estrellas. 

El objetivo es mejorar en ataque (y defensa), no en hacer el Iron Man ni el Triathlon. Y es un objetivo colectivo que parte de lo individual: podemos hacer subidas de copas individuales igualmente. 

FARMING 

Ahora estamos muy centrados en el farming. Estamos como locos por mejorar la aldea al máximo. Que sí: que tenemos a gente que ataca como los ángeles que duermen con libros de tácticas napoleónicas en el cabecero de la cama. Pero, si no fuera por las guerras, dedicaríamos mucho tiempo a farming y muy poco a nuestra técnica. Y no olvidemos una cosa: cuando terminemos de subir nuestras aldeas, ¿qué? ¿Nos descargamos el Hay Day como si fueramos jubilados que pasan de la acción al huerto? (No es una crítica al Hay Day, sino un intento por hacer reflexionar a la gente). 

Algún día tendremos la aldea al máximo y podremos luchar por trofeos. O no... 

GUERRAS DE CLANES 

Las guerras de clanes es otro juego. Es estrategia pura. Es poder pensar. Es tener tiempo para elucubrar qué ejército puede atacar esa aldea en concreto. El farming puede estar bien para vaciar la mente después de un duro día pero, sinceramente, pensamos que gran parte de la gracia del Clash of Clans está en esta faceta del juego. Dejemos este tema aquí y pasemos a otro. Ya retomaremos al final. 

2. ¿QUÉ ES EXIGIBLE A UN CLAN? 

Las expectativas de cada uno son distintas. Y en el equilibrio suele estar la virtud. Personalmente, creemos que las 4 patas del banco en el que se sienta el clan son las siguientes: ECONOMÍA, DISCIPLINA, PERTENENCIA, COMPETENCIA.

ECONOMÍA 

Es esa faceta que nos permite mejorar nuestra aldea de la manera más rápida. Y la manera más rápida es hacerlo de manera coherente, y no como pollos sin cabeza. Tenemos todos interiorizado que, si uno roba como un ser humano, hay que subirlo todo antes del TH. Nada que no hayamos mencionado aquí hasta la saciedad. Nos damos por satisfechos en esta faceta, aunque no bajamos la guardia. 

PERTENENCIA 

Es importantísimo que haya un buen ambiente en el clan. Que la gente esté identificada con los valores del clan es también parte importante. 

DISCIPLINA 

Puede ser muy divertido y relajado actuar como a uno le venga en gana, pero la falta de normas o anarquía tiene unas piernas muy cortas. Pero cuando uno reduce su stress, lo que hace es transferirselo a otro multiplicado por 100. Sobre todo a los líderes. Últimamente, y motivado por el buen ambiente y el ritmo de guerras que llevamos, estamos viendo que algunos cometemos pecados veniales. Son minucias por las cuales no hay que alarmarse, pero que nos acercan un poco más a cometer pecados no tan veniales. Os pedimos a todos que seamos más estrictos en la medida de lo posible. 

Hasta aquí estamos hablando de temas más bien basadas en la ACTITUD de cada uno, que hacen del clan y de las aldeas consecuencia y reflejo de cómo es cada uno. Pero no todo es actitud en la vida. La APTITUD es importante. Tenerla. Y si no se tiene, desarrollarla. 

COMPETENCIA (APTITUD)

¿Qué es competencia? Competencia significa que debemos ser competencia de clanes rivales. Que debemos ser competitivos. Que hay que ser competente (dícese del que no es un incompetente). 

Para ser competente, hay que aprender. Para aprender, hay que practicar. Para practicar hace falta, además de ganas, tener tiempo. 

Con las guerras XP hemos renunciado al tiempo de practicar ataques que no dominamos por asegurar estrellas que nos llevaran al ansiado nivel 5. 

Con el farming también hemos renunciado a ese tiempo. 

En Economía se habla del concepto del "Coste de Oportunidad": aprovechar una oportunidad tiene un coste. No se puede hacer todo a la vez. Si haces una cosa, renuncias a otra. Si robo esta semana para mejorar ballestas y hacer X muros, renuncio a practicar 15 veces un ataques que no domino. Y al contrario: si me dedico a ensayar 15 veces un tipo de ataque, renuncio a una cuota importante de farming. 

Lo bueno de todo esto es que ya tenemos cumplido un objetivo prioritario: ser un clan nivel 5. Pensamos que es el nivel más rentable. Esforzarse por ser nivel 10 está más bien pensado para clanes que sean TH7 u 8. A día de hoy, subir XP no tiene ningún aliciente. 

Queremos también transmitiros la siguiente reflexión: ¿merece la pena quemar etapas del juego? ¿Merece la pena sacrificar el lado estratega del juego por subir la aldea un poco más rápido? Llevado al extremo podríamos encontrarnos con que llegamos a TH10 maximizado pero sin haber practicado ataques "curiosos". ¿Tiene eso sentido? ¿No sería mejor desarrollar nuestras actividades ofensivas (y defensivas) a la par que nuestra aldea?

Esta claro que eso nos va a ralentizar pero, ¿de verdad tenemos tanta prisa? Algunos llevamos ya más de dos años jugando...

Unimos ahora este tema en este punto con el tema anterior: GUERRAS de CLANES y COMPETENCIA. 

3. GUERRAS DE ENTRENAMIENTO 



Con el fin de desarrollar la faceta estratégica del clan y, al menos, intentar mejorar, hemos pensado en la siguiente manera de plantear las guerras de clanes. 

GUERRAS DE ESTRELLAS
Se mantienen como hasta ahora. Héroes y Caldero en perfecto estado de revista. 

GUERRAS XP 
Esas guerras, en las que intentábamos acumular XP sin mucho esfuerzo, DESAPARECEN. Se acabó. No existen. 

GUERRAS DE ENTRENAMIENTO 
En el calendario, las guerras XP pasan a ser sustituidas por las GUERRAS DE ENTRENAMIENTO. El objetivo de estas guerras es practicar, practicar y practicar. 

No se trata de ganar batallas. Ni de sumar estrellas. Ni de ganar guerras. Ni tan siquiera de mejorar nuestra aldea de guerra, si nos apurais. Se trata de practicar ataques que nos permitan conocer mejor a las tropas y alcanzar las 3 estrellas. 

Los ataques de 2 estrellas no son suficientes. Repetid con nosotros: los ataques de 2 estrellas NO SON SUFICIENTES. Las guerras contra clanes parejos se deciden por el número de plenos (100%) obtenidos. Nuestro objetivo es (intentar) tener ese control sobre ataques que no estamos practicando en masa.

Ni que decir tiene que, quienes aun tenemos dificultades para obtener las 2 estrellas, debemos aprovechar estas guerras para subsanar esta carencia.

En estas guerras de entrenamiento, la mecánica será la siguiente: 

i. Da igual ganar. En serio. Da igual. Es más: queremos perder. El que presione para que fulanito ataque de tal modo a menganito será expulsado. 

ii. Todo el mundo en verde: mejor si nos emparejan con un clan de 50 que con uno de 40. Así, los que ataquen tendrán un menú de rivales más amplio para atacar. 

iii. No es obligatorio atacar (aunque sí deseable). Cuanto más participes, más aprenderás.

iv. Términos como "Espejo" y "Reserva" no tienen sentido. Cada cual ataca al que quiera, cuando quiera. A primera hora o a última. Puede pisar espejos y le pueden pisar espejos. Da igual todo eso.

v. No es obligatorio llenar los castillo de clan (para defender aldeas).

Para facilitar el aprendizaje, hemos añadido la sección COLOSOS TV en el blog, en la que aparecen canales en donde se enseñan ataques de los que, sin duda, se puede aprender mucho. Podeis también seguir la cuenta de twitter @ColososTV, que tuitea cada vez que uno de los canales sube un video. Lo que os resulte más cómodo.

Preguntas Frecuentes

P: ¿Qué pasa con el calendario?
R: Igual que hasta ahora: cuando el calendario marque Guerra de Estrellas, será de Estrellas, y cuando marque Guerra XP o de Entrenamiento, será de Entrenamiento. El único cambio que existe es que las guerras XP pasan a llamarse Guerras de Entrenamiento.

P: ¿Cuándo mejoro los héroes y el caldero? 
R: Siempre, SIEMPRE, SIEMPRE después de las guerras de estrellas. Como hasta ahora.

P: ¿Puedo atacar a un rival que no sea mi espejo?
R: Puedes atacar al rival que quieras. Podría darse el caso de que todos atacan al mismo, aunque tenga 3 estrellas. Se trata de aprender y, si es con un rival en concreto con quien mejor se aprende, ¿por qué no?

P: Estamos a punto de ganar esta guerra de entrenamiento pero fulanito se empeña en hacer un HeHoWBDrag-alloonion con hechizos de salto. ¿Por qué no intenta asegurar? 
R: Porque a fulanito no le importa ganar la guerra. Ya hemos dicho que "da igual ganar".

P: Vaya, nos ha tocado con el clan de unos amigos/un clan amigo/un clan del que debemos tomarnos la revancha/un clan que quiere vengarse de nosotros y deberíamos, de verdad, plantearnos ganar la guerra y plantar batalla.
R. Entendemos tu planteamiento. Eso es parte del pasado. Relee este post y madúralo esta noche. Ya verás como mañana lo ves de otra manera.

P: Es que luego en Twitter va a parecer que nos dan una paliza. 
R: Mira chaval, llevas ya tres preguntas iguales. Como vuelvas a plantear una Guerra de Entrenamiento como Guerra de Estrellas te vas a tu puta casa.

Esperamos que este modo de trabajo motive a los jugadores y dé libertad de practicar ataques y, al mismo tiempo, farmear para quienes estén más necesitados.

jueves, 30 de abril de 2015

ANÁLISIS DE LA ACTUALIZACIÓN ABRIL 2015: CONTROLADOR AEREO (AIR SWEEPER) + EMPAREJAMIENTOS

¿Cuáles son los cambios con la actualización de abril de 2015?

Os dejamos este video de Alvaro845, que explica muy bien el resumen de cambios:


Nosotros os contamos lo que, a nuestro juicio, parecen los temas más relevantes ya que lo de cambiarte el nombre sólo lo vemos trascendente para aquellos que se hubieran puesto nicks como julai, caraculo, mamiqueseráloquetieneelnegro y demás mentes lúcidas.

CONTROLADOR AEREO (AIR SWEEPER)
Se nota que lo ha bautizado el mismo que escribió cohetes aéreos y globos bombásticos...

Nuevo edificio de defensa que literalmente "sopla" a las tropas aéreas enemigas lejos de la posición del Controlador. Con esto, consigues retrasar el avance de sanadoras, globos, esbirros, dragones, sabuesos, sabuesillos... Al retrasar su avance, quedan más tiempo expuestos al fuego enemigo. Esta tropa no daña, sino que aleja a las tropas.

Estará disponible desde ayuntamiento 6, y tendrá hasta 6 niveles. A mayor nivel, más lejos empuja. El precio del Controlador es:
Nivel 1: 500.000 de oro
Nivel 2: 750.000 de oro
Nivel 3: 1.250.000 de oro
Nivel 4: 2.400.000 de oro
Nivel 5: 4.800.000 de oro
Nivel 6: 7.200.000 de oro

Es importante entender el funcionamiento del controlador aéreo
- No sopla en cualquier ángulo. Es decir, su rango de operación está restringido a un pequeño arco de unos 40º.
- La dirección a la que sopla el controlador está, a su vez, restringida. Es decir, el controlador no gira libremente los 360º. La boquilla sólo es capaz de orientarse dentro de un ángulo de unos 120º, como si de una cuña de queso se tratara. La orientación de esa cuña puede configurarse fácilmente, y hay 8 posiciones posibles: Norte, Noreste, Este, Sureste, Sur, Suroeste, Oeste, Noroeste (cada 45º).
- No os confundais: una cosa es el ángulo de posible soplido (120º), y otra es la dirección y el area de afección del mismo (unos 40º). 

En el siguiente video de Godson se ve mejor lo que explicamos:




El controlador está configurado mirando al Sur, pero dentro de esos 120º tiene libertad para soplar en direcciones distintas. Observad cómo mientras sopla a unos dragones, otros que también caen dentro de ese ángulo de 120º no se ven afectados.

¿Qué significa esta nueva defensa? Pues que la capacidad defensiva de una aldea frente ataques aéreos aumenta considerablemente. Ya veremos cómo afecta esto al juego en general:
- ¿Renacimiento de los ataques tipo Mega (GoWiPe, GoWiWi, GoVaWi...)?
- ¿Nuevos diseños de aldea? Si atacan por la espalda del controlador procurad que, cuando las tropas enemigas entren en su radio de acción, no sean sopladas hacia otras defensas vuestras!
- ¿Ataques de precisión quirúrgica con globos y montapuercos?
- ¿Nuevos ataques?

EMPAREJAMIENTOS DE GUERRA (MATCHMAKING)
El algoritmo de Supercell se equilibra, otorgando peso a elementos que, hasta ahora, estaban poco valorados. En particular, el nivel de los muros y de los Héroes cotizan al alza, así que aquellos que estuvieran haciendo o planteandose hacer el polémico "Ayuntamiento 9 y medio", se pueden ir olvidando. Toca progresar con una aldea equilibrada.

Emparejamiento más lento con el fin de que sea más equilibrado. 
Esto resulta bastante sorprendente ya que antes el emparejamiento podria durar horas. Muchas horas. Se supone que ahora durará más tiempo, lo cual puede ser muy molesto. Imaginad que declaráis la guerra a las 20:00 y que no encontrais rival hasta las 05:00. Quienes estuvieran esperando a hacer su primer ataque de guerra poco después de las 20:00 (pensando en que Supercell encontraría rival a las 21:00 o 22:00), tendrán que esperarse a la mañana siguiente porque, hasta las 5:00 de la mañana, no hay hueco... Ojo a este detalle, que puede traer quebraderos de cabeza a más de uno...

EMPAREJAMIENTOS "NORMALES"
Ahora aumenta la probabilidad de que Supercell te proponga emparejamientos con rivales de tu mismo nivel de ayuntamiento.

Se nos ocurre que va a haber una serie de consecuencias:
- No vas a perder el tiempo dándole tantas veces a "Siguiente" cada vez que encuentras una aldea de niveles (alarmantemente) superiores que sean inaccesibles, ni aldeas de niveles (alarmantemente) inferiores que no ofrezcan apenas botín debido a las penalizaciones. Se supone que esto nos ahorra oro en la búsqueda de rival y tiempo, aunque no queda nada claro cuál es el límite de emparejamientos. Lo lógico es que el límite sea de +/-1 nivel: un TH8 no le puede hacer gran cosa a un TH10 y tampoco es frecuente que robe mucho de un TH6. Pero no sabemos a nivel cualitativo cómo funciona.
- Si bajas muchas copas para robar de aldeas más débiles, te tocará aguantarte y enfrentarte a gente tan despreciable como tú, que solo bajaba para hacer bullying a los pequeñajos.
- Sabemos que somos unos pesados pero, a partir de ahora, cobra más sentido si cabe el hecho de subir los elementos de la aldea de manera ordenada, sin apresurarse. Porque te vas a encontrar con rivales de tu nivel que van a estar salivando por meterle mano a tus indefensos recursos. Si eres un "rushed TH" o un Ayuntamiento prematuro, jodido vas, compañero. Habrá más aldeas abandonadas. Si estás en esa situación, léete nuestro post "HAS SUBIDO EL AYUNTAMIENTO ANTES DE TIEMPO" para poner remedio a esa situación.
- Las subidas de copas van a ser peliagudas. Sobre todo para los ayuntamientos más bajos, porque sólo le aparecerán rivales de su nivel, lo cual pudiera ralentizar la búsqueda de contrarios.
- Las aldeas de farming con ayuntamiento fuera también tendrán un riesgo añadido: olvídate de esos locos TH-Snipers (francotiradores de ayuntamientos) que con una aldea de nivel 5 se lanzaban a pecho descubierto por la cara norte del Annapurna en busca de la gloria (y de las gemas) de la Liga de Campeones. Esos que te tumbaban el ayuntamiento, dejándote un cómodo escudo a cambio de unas pocas copas. Ahora aumenta la probabilidad de que tus rivales sean de tu nivel, con tu mismo nivel de tropas y con un hambre inusitada por tus recursos porque, al mismo tiempo, no encuentran rivales débiles a quienes robar... Tener el ayuntamiento fuera garantiza algo menos que no te ataquen.
- Los usuarios de MODs quizás pierdan cierto interés en su empleo, ya que ahora les saldrá más caro encontrar botines suculentos (ya que, en teoría, se descartan aldeas cuyos niveles quedan lejos del propio), o tendrán que reducir sus pretensiones.

Esto son meras conjeturas porque, como es habitual, Supercell retoca de manera muy fina su juguetito, pero lo explica sólo de manera cualitativa. Así que pasará algún tiempo hasta que descubramos el verdadero impacto en el juego.

Y, ¿a ti? Se te ocurren nuevas maneras en las que la nueva actualización afecte al juego tal y como era hasta ahora? ¡Déjanos tus comentarios!

domingo, 7 de diciembre de 2014

LISTADO DE "LOS 50 COLOSOS"

Compañeros,

En horas termina la subida de copas. Como hicimos anteriormente, se juntaran en un clan LOS 50 COLOSOS con mayor número de copas, y el listado definitivo de los integrantes es el siguiente:


LOS COLOSOS
Antuan
Brinin
JNB_3
ThePhenomV
Cristian
Juanjose
Los Hados
Israel
Gelo
vict9r
Marcalig97
Lory Money
Carlos V
Ñoz...Muñoz
Hakukanuichi
Rolo
Limon
Myri
Rubén

LOS COLOSOS 2.0
ryoma
Lurtin
Trivi
Ricardo
SeveN
Joseph
Xurxo
Pepito
pablokiller1997
carlos
Black 133
Bass-b
Redpain
Vocu

LOS COLOSOS 2.1
Tachuele
Pickyz22
Seba
Alveron
nico
kosner
Vanette
Eric
Anton10
carlos
Axperza
Jona
Gran Canijou
Jesub18
estoyatope
King Rober

El clan se llama LOS 50 COLOSOS y su código es #9RGG9PUJ .

Por favor, id saliendo de vuestros clanes para uniros cuanto antes a este clan.

Finalizada la subida, podremos ver a qué posoción hemos sido capaces de llegar, y se declarará una guerra en donde los 50 elegidos tendrán la ocasión de confraternizar con miembros de otros clanes.

Muchas gracias a todos por vuestra participación y entrega. Sabemos lo mentalmente duras que son las subidas y el sacrificio de tiempo y recursos que suponen.

Ánimo, Colosos!!!

martes, 25 de noviembre de 2014

ENCUESTA SOBRE SUBIDA DE COPAS

A los colosos más rezagados:

Tenemos en el foro un par de encuestas que es necesario contestar YA. Se trata de que voteis 2 asuntos:

1.- Cada cuánto quereis hacer Subidas de Copas y
2.- Cuándo queréis hacer la siguiente subida de copas.

Las encuestas se encuentran en nuestro foro, el cual se encuentra alojado en www.comunidadclashofclans.com.

Una vez que accedais al foro buscad:

TEMAS DE INTERES GENERAL / A DEBATE



y ahí veréis las dos encuestas:
1.- ¿Con qué frecuencia quieres hacer las subidas de copas?
2.- ¿Cuándo queréis hacer la siguiente subida de copas?

Como parece que va ganando la opción de empezar la subida de copas este mismo lunes 1 de diciembre, es conveniente cerrar la votación cuanto antes para hacerla oficial, tanto si sale esa fecha como si sale otra.



A media noche hora española de hoy 25 de noviembre daremos por cerrada la votación. Solo teneis que hacer un par de clicks. No hace falta comentar.

Muchas gracias por vuestra colaboración.

lunes, 6 de octubre de 2014

UNA SUBIDA QUE SERÁ RECORDADA


GRACIAS A OSCARDANILO01 por el post y a VENDETTA por su imagen

Todo empezó el mes de agosto con tibias conversaciones entre clanes...la idea estaba y al parecer a nadie le desagradaba la idea de ver cuales serian nuestros límites y para ser sincero eso aun no esta claro.

Septiembre. Tenemos las ganas y tenemos el rival: "Perfect Aliads". Estamos listos. Comencemos el plan... Tendremos una competición interna y todas las canteras irán a subida de copas. La idea fue que los que se proclamaran vencedores en sus respectivas canteras más los líderes de cada una de ellas vendrían a participar en la gran subida del clan principal (todo un éxito). Las canteras se comprometen y sienten orgullo por sus colores, devastan todo lo que se mueve y dejan de lado el crecimiento personal con tal de elevar sus números y los de su orgullosa cantera.

Transcurre septiembre y ya esta todo listo pero nadie celebra. No hay motivos: el clan principal ha perdido dos guerras (cosa que nunca nos habia pasado). Un golpe muy fuerte y, a la vez, un cable a tierra. Pero tenemos el rival y la oportunidad de sacarnos la espina. El orgullo herido, pero las ganas intactas. Llegan los líderes de la canteras y los mejores canteranos en la competición interna con un mensaje obligatorio en su solicitud de entrada: "VENGO A GANAR COPAS", rezaban las peticiones de entrada.

DIA 22 DE SEPTIEMBRE: La fecha indicada para todos. Estamos listos y motivados y comenzamos a subir. Los colores de nuestros escudos cambiaban y a la mitad de semana quedaban muy pocos oros y esto iba muy bien. Por otro lado, nuestro rival subía, pero a otro ritmo. Quizás por tener menos experiencia o por la desmotivación al ver nuestra intensa marcha sin vuelta atrás; el ímpetu por alcanzar nuestras metas y conocer nuestros limites nos hizo darnos cuenta de que la competición seria contra nosotros mismos mediante números a nivel individual y colectivo. Es bueno ver 40 guerreros y todos de la casa en el clan principal.

Nos revolucionan el clan un par de canteranos: Ryoma lvl 65 y Cristian lvl 75. Demostraron que no hay límites en las convicciones de un Coloso.

Ryoma, humilde y con su mochila cargada de ilusiones, toma el primer lugar en la subida y no lo suelta más; con autoridad y gallardía se dispone a hacer historia y ser nuestro primer campeón.

Cristian, por su parte, hace un pacto con el diablo y le salen ayuntamientos al 9 y 8 al final de su travesía por las ligas oscuras y logra coronarse campeón a nivel personal. ¿Suerte? Si: pero la suerte es para quienes la buscan. Otro campeón para LOS COLOSOS.

No puedo dejar pasar la buena campaña que tuvo nuestro compañero Antuan que tambien se ploclama campeón un dia despues pero que no le resta ni un mérito. Son gemas que a buen seguro vendrán muy bien.

La humildad de nuestros guerreros contrasta con lo avasallador de sus marchas... ya no quedan oros en el clan y, a nivel individual, nuestros miembros empiezan a entrar en los top México, Argentina, Ecuador, Chile, España... LOS COLOSOS alcanzan su maximo esplendor. Sin duda, para todos ha sido una ardua tarea pero les ha traído muy buenos réditos.

Para culminar esta gran semana, celebramos con una guerra. Como nos gusta. Pero antes de eso, recibimos la muy agradable visita del señor Alvaro845, que para todos fue una inyección de motivacion y un honor tenerlo en nuestras filas durante un rato.

Para culminar, quiero, desde mi más puro sentimiento Coloso, agradecer inmensamente a todos los componentes que llevan el nombre de LOS COLOSOS y al clan principal la gran disposición a todos los componentes que llevan el nombre de LOS COLOSOS en sus distintos clanes. Aquellos que llevamos "un rato" con ese escudo rojo y amarillo podemos decirles que es un orgullo ser Coloso y que sean mi familia del Clash of Clans.

¡¡¡ARRIBA LOS COLOSOS!!!

miércoles, 1 de octubre de 2014

CANTERAS DE LOS COLOSOS, "CUNA DE CAMPEONES"

Recientemente acaba de terminar la última subida de copas de Los Colosos a los que fueron invitados algunos miembros de las diferentes canteras (Los Colosos 2.0, 2.1 y 3.0 ) con un gran éxito de copas (26.801) llegando a alzarnos al puesto número 596 del ranking mundial de clanes.



Se ha conseguido colocar a 3 miembros en Liga de Campeones por primera vez (Ryoma (MX), Cristian (AR) y Antuan (ES)) y a la gran mayoría en Liga Maestro.

     

Sinceramente, pocos pensábamos en llegar a estos resultados. Sin duda, gran culpa del éxito conseguido es del sentimiento de pertenencia que se ha desarrollado en el clan, en una historia que se remonta a principios de 2013.
Nos vais a permitir que os contemos la historia del clan, porque creemos que ayuda a todos los actuales miembros a saber de dónde venimos.

HISTORIA DE LOS COLOSOS

Por aquel entonces, Aitzol_Angulo y Crono crearon y comandaron LA RESISTENCIA, un clan con una idea muy clara sobre cómo hacer las cosas en cuanto a crecer, técnicas de ataque y, sobre todo, a la gestión organizada, coherente y disciplinada en un clan.

El sentimiento de grupo que se generó en los miembros por aquel entonces hizo aumentar la familia de miembros, y se decidió crear en junio de 2013 el clan LOS COLOSOS como clan principal, y dejar LA RESISTENCIA como clan cantera. Fue entonces cuando se creó el blog, una plataforma en la que, por aquel entonces, no teníamos muy claro para que nos serviría…

El intento de cantera fue infructuoso. Se aprendió mucho respecto de la gestión de clanes: en quién confiar, el tiempo necesario, los riesgos de ascender a la gente, la cantidad de incorporaciones simultáneas en el mismo clan… en definitiva, un trabajo muy duro en el que Crono se volcó en cuerpo y alma.

Aun en julio, se decidió cerrar la cantera, y el verano pasó con más pena que gloria: fueron nuestras primeras vacaciones y experimentamos en nuestras propias carnes el bajón de actividad estival, que ahora ya no nos extraña tanto. Por aquel entonces hicimos nuestra primera competición de subida seria, en donde hubo una primera toma de contacto con eso de “subir copas”, algo ciertamente extraño para quienes estábamos más preocupados del expolio y pillaje que de mejorar la liga. Es justo confesar que había cierto temor a la desaparición del clan durante el mes de agosto. Y más aún cuando Crono perdió la cuenta unas semanas más tarde.

Aitzol_Angulo retomó el mando y conseguimos superar las dificultades. Unos meses más tarde, de nuevo hubo renovación en el clan: Aitzol_Angulo designó a diving como nuevo líder. El clan constaba entonces de miembros veteranos y noveles, y se notaba mucha diferencia entre ellos. Se creó entonces la cantera LOS COLOSOS JR (actuales 2.0 y 2.1) con la convicción de que para llegar a los niveles de ayuntamiento 8 no hacía falta emplear tropas sofisticadas; se impuso la ley marcial en la cantera: SOLO ARQUERAS Y GIGANTES. Que alguien usara brujas cuando ni siquiera tiene almacén de elixir oscuro es no solamente una aberración, sino una pérdida de recursos para quien dona.

La disciplina militar trataba de evitar a los amantes de los experimentos y quedarnos con gente que, o bien sabía que no era mala opción, o bien confiaba en nuestro consejo. Finalmente conseguimos que la idea germinase, y hoy en día esa cantera es doble, y tenemos otra más por debajo.

Casi al mismo tiempo, Crono consiguió recuperar su cuenta, lo cual nos dio un plus de moral importante y un componente fundamental en el clan a nivel organizativo y motivacional.

SUBIDAS DE COPAS
A mediados de marzo de 2014 se hizo una nueva subida de copas de la familia Los Colosos. Un canterano (Antuan) encabezó entonces el ranking, llegando a liga maestro (2688 copas) con ayuntamiento 7.

En la reciente subida, llegó al Top 200 de España y Liga de campeones. Actualmente es uno de los líderes del clan principal.


Si en marzo fue Antuan quien nos sorprendió, la historia se repite ahora con otros 2 canteranos:  sangre nueva como Ryoma (experiencia 66, Los Colosos 2.0) y Cristian (experiencia 77, Los Colosos 2.1) han demostrado el poder de nuestra cantera llegando a Liga de Campeones. Con ayuntamientos nivel 8, han encabezado el ranking del clan y entrado en el Top de sus países por la puerta grande. Hay relevo en el clan.

Sería injusto hablar tan solo de Ryoma y Cristian, cuando todos los canteranos han tirado del carro como auténticos veteranos y ha sido una experiencia inolvidable para conocernos mejor.

Esperamos que todo el mundo tome nota de que todos y cada uno de los miembros del clan tiene un papel y una importancia determinante. Está en las manos de cada uno llegar a ser relevante en el clan.

Y no hablamos de alcanzar cierta liga, o de donar muchas tropas. Hablamos de ser disciplinado, generoso, colaborador, comprometido y activo. Algo que han demostrado con creces tod@s y cada un@ de l@s participantes en la subida de copas.

No tenemos palabras para agradecer lo conseguido. El top 600 era en sí un sueño, pero la organización, compromiso y tesón demostrados valen mucho más que todo eso.

Por último, pero no por ello menos importante, hay que agradecer a los líderes y veteranos de los diferentes clanes que día a día facilitan la vida de sus miembros.

Un saludo y sigamos creciendo COMPAÑEROS. ORGULLOSO DE SER COLOSO.

sábado, 20 de septiembre de 2014

SUBIENDO COPAS: RECOMENDACIONES Y CONSIDERACIONES



Han pasado ya unos 5 meses desde nuestra última subida de copas. Repasando los resultados de la anterior subida, solo eramos 27 miembros con aproximadas 16,200 copas. 

Ahora somos más miembros y con mejores defensas; por no mencionar que nuestras formas de ataque han mejorado gracias a las guerras de clanes, que vinieron a darle un giro tremendo a nuestro juego. Todo esto en conjunto nos permitirá alcanzar un peldaño más alto que la anterior subida de copas. 

JOsuna y Martinn han preparado una serie de recomendaciones para la subida que no deberíais dejar de leer:

LA ADAPTACIÓN AL MEDIO
La especie más resistente no es la más fuerte, sino la que mejor sabe adaptarse a las circunstancias. 

Se puede comenzar con tropas muy, muy convencionales y seguir haciendo farming al tiempo que se acumulan copas en nuestro casillero. A medida que avanzamos nos vamos viendo obligados a atacar ayuntamientos fuera. Y más allá, ni siquiera es posible hacer esto con tropas de farming... 

Hay que entender cuándo nos llega ese momento porque podemos dilapidar nuestras reservas de oro buscando una aldea con ayuntamiento fuera... que puede no aparecer nunca. Normalmente esto suele pasar en  el umbral de Oro 1 - Cristal 3, y de Cristal 2 en adelante hay ya muy pocas aldeas faciles para nuestras tropas de farming. Es en ese momento cuando empieza lo que llamamos el "Old School Attack". 

Es el ataque clásico en el que se emplean Gigantes, Sanadoras, Arqueras y Rompemuros. Al ser un ejército complejo, es un poco más molesto de generar y, sobre todo, más lento. Procura dejar entrenando tropas mientras buscar rival; así podrás hacer tu segundo ataque mucho antes.

Como ya sabemos que nuestro ejercito tardará bastante tiempo en salir del horno, sugerimos otra manera de subir copas complementaria a la anterior: atacar los ayuntamientos que estén fuera con  los heroes. Cuidado con esta opción, que es un arma de doble filo: algunos ayuntamientos estan protegidos por teslas y trampas, así que confiamos en vuestro criterio y experiencia para detectar estos casos a tiempo... 

RECOMENDACIONES

1.- ¿Debo proteger mi ayuntamiento y centrarlo? Recuerda que existe más gente como tú buscando ayuntamientos fuera: alguien llegara y te regalara un escudo y podrás perder pocas o muchas. Ambas opciones tienen sus pros y sus contras y deberás valorarlo. 

2.- Llegado un nivel de copas determinado, no escatimes en ejercito: recuerda que vas en busca de copas y no de recursos. Piensa más bien en un ejercito pensado para una guerra de clanes). 

3.- Ataca sin ser ambicioso: existen muchos rivales que estan disponibles. Estos pueden ser más asequibles a tu poder de ataque. Asegura las copas, y no intentes hacerte el héroe atacando la fortaleza de Mordor. Nadie relatará la leyenda...

4.- Deja preparando tus tropas asi al regresar de tu ataque no esperaras mas tiempo y podras realizar mas ataques. No todos pueden jugar 4 o 6 o mas hrs para realizar mas atakes. 

5.- Cuando ataques un ayuntamiento fuera, procura usar solo los heroes y asi no gastas tropas. (Suponiendo que el ayu este alejado de las defensas y/o heroes). 

6.- Procura no mejorar defensas: ahora cualquier defensa tarda en torno a una semana en mejorarse, por lo que dejarás manca a tu aldea durante la semana de subida. Cuantas más defensas activas tengas, mayor es la probabilidad de ganar una defensa. 

7.- Desconfiad de ayuntamientos nivel 9 y 10 fuera: a veces nos cegamos con ellos, pero recordad que muchas veces éstos están rodeados de teslas y trampas, al alcance de morteros e incluso de ballestas. Solo miramos el ayuntamiento y obviamos lo que hay detrás... estad atentos y recordad que es mejor buscar otro rival que ceder copas. Si decidís atacar, por lo menos tened la garantía de tener todo un ejército para ese ataque, y soltad alguna tropa de señuelo para activar cuantas más trampas mejor.

8.- Procurad ir con los almacenes de elixir lo suficientemente llenos como para aguantar toda la subida con recursos suficientes para entrenar tropas. Vuestros robos no serán abundantes y nada generosos...

9.- Cuando estés en la liga cristal, recuerda que la mayoría de la gente ahi esta buscando lo mismo que tú: subir copas y robar mucho. De todos modos, tengas o no recursos, te atacarán para sacarte copas. 

10.- Cuando comiences cada sesión de juego, es FUNDAMENTAL tener algo de tiempo para atacar varias veces. De lo contrario, te expones a que un solo ataque recibido o una venganza eche por tierra lo logrado en tu último ataque. Es mejor agotar el escudo y atacar cuando sepas que tienes tiempo de sobra que hacer ataques furtivos a lo largo del día...

11.- Venganzas: te pueden ayudar al comienzo de la subida de copas, pero arriba serán un recurso más escaso, ya que seguramente te estés vengando de alguien con menos copas que tú. Y, al contrario, tened cuidado con las venganzas que pueden cobrarse tus rivales: al haber subido de copas, un rival puede hacerte perder muchas copas con solo destruir tu ayuntamiento. 
  
12.- Contad edificios: cuando nos desplegamos a hacer un ataque, muchas veces nos cegamos y  soltamos el ejército sin mucha reflexión previa, sin darnos cuenta que algunos edificios son vulnerables al ataque de una arquera. Reserva algunas para estos edificios, que te ayudarán a llegar al 50% del daño. Recordad que 31, 36 y 40 edificios te darán SEGURO al menos el 50% cuando ataques a ayuntamientos nivel 8, 9 y 10 respectivamente.

La recompensa llega cuando termine la subida de copas: te podrás llevar una cantidad magnífica de elixir oscuro atacando solo por el "petróleo" con el único objetivó llegar al almacén de elixir oscuro y perforadoras sin importar las copa que pierdas hasta volver a la liga que te sientas más cómodo. Tenemos compañeros que en la bajada llegaron a juntar 50,000 y más de oscuro; algo muy reconfortante...

lunes, 15 de septiembre de 2014

SUBIDA DE COPAS 22-28 de SEPTIEMBRE

Colosos,

Se acerca la fecha. Al clan de cabecera se unirán unos cuantos miembros de las canteras hasta completar el cupo de 40. Ya que divingdwarf estará ausente esa semana, se estima que subirán 12 miembros de las canteras. Tras la subida de copas que termina el 28 de septiembre, cada jugador regresará a su clan de origen.

Esto quiere decir que las canteras van a quedarse con algún que otro líder/colider/veterano/miembro menos durante una semana. Vuestros líderes os irán avisando de quiénes son los que suben.

Esto abre un abanico de 3 posibilidades para el grueso de miembros que permanecen en las canteras:

- Podeis seguir jugando como hasta ahora. Nada debería cambiar, así que vosotros seguid a lo vuestro. Simplemente seréis menos.
- Para aquellos miembros que quieran demostrar su valía como gestores del clan, esta es una ocasión perfecta para que contribuyais al correcto desarrollo del juego del clan y adquirir visibilidad.
- Para aquellos miembros de actitud rebelde y ventajista (si los hubiere) que quieran aprovechar la situación para incumplir normas, será esta la ocasión ideal de que avisen a sus padres y que sean testigos de excepción de las sangrientas y sanguinarias amputaciones de las extremidades de sus hijos, seguidas de alguna alguna que otra escena subidita de tono en la antes o después se practicará sexo explícito por el orificio de salida del aparato digestivo del cadáver aun caliente del interfecto.

Así que ¡ya sabéis qué tenéis que hacer según vuestras expectativas en el clan!

P.S.: Este post no está categorizado con la etiqueta "HUMOR".

jueves, 11 de septiembre de 2014

SUBIDA DE COPAS del clan LOS COLOSOS del 22 al 28 de SEPTIEMBRE


Colosos, 

El clan de cabecera va a realizar una semana de subida de copas compitiendo con otro clan llamado Perfect Aliads. Los términos de la competición están bastante claros ya.

BASES DE LA COMPETICIÓN

1.- El número de participantes oscilará en torno a 35/40, y será idéntico en ambos clanes. Más adelante quedará confirmado el número definitivo. Si algún clan no cuenta con ese número, podrán contar con miembros de sus canteras o hacer nuevas incorporaciones.

2.-Todos los clanes empiezan con iguales copas o similares,  en torno a las 15.000/16.000 aproximadamente.

3.- La competición durará una semana.

4º Los contendientes deberán cerrar el clan para que no entre nadie. Así aseguramos que el número de copas final no se ve adulterado por incorporaciones durante la competición. Antes de la competición se registrarán los miembros integrantes de los clanes y sus copas.
Si al final de la competición hay algún miembro nuevo en uno de los clanes , el clan queda eliminado.

Si un miembro abandona el clan durante esa semana, ya sea por decisión propia o expulsado por el clan, no podrá volver a entrar hasta terminar la competición ni ser sustituido por otro.

Estas reglas de competición son estándares para todo aquel clan que quiera en algún momento competir con nosotros. En este caso, y como ya hemos mencionado antes, la competición se hará con el clan Perfect Aliads.

Si, por algún motivo, se suspende la competición, nosotros seguiremos igualmente con la subida de copas hasta el plazo indicado originalmente.

Si tenéis alguna pregunta, no dudéis en consultar en el blog o en el chat del clan.

En las próximas horas podréis leer más sobre cómo afrontar una subida de copas. De momento, os invitamos a que leáis unas recomendaciones que ya dimos con ocasión de la pasada subida de copas.