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jueves, 30 de abril de 2015

ANÁLISIS DE LA ACTUALIZACIÓN ABRIL 2015: CONTROLADOR AEREO (AIR SWEEPER) + EMPAREJAMIENTOS

¿Cuáles son los cambios con la actualización de abril de 2015?

Os dejamos este video de Alvaro845, que explica muy bien el resumen de cambios:


Nosotros os contamos lo que, a nuestro juicio, parecen los temas más relevantes ya que lo de cambiarte el nombre sólo lo vemos trascendente para aquellos que se hubieran puesto nicks como julai, caraculo, mamiqueseráloquetieneelnegro y demás mentes lúcidas.

CONTROLADOR AEREO (AIR SWEEPER)
Se nota que lo ha bautizado el mismo que escribió cohetes aéreos y globos bombásticos...

Nuevo edificio de defensa que literalmente "sopla" a las tropas aéreas enemigas lejos de la posición del Controlador. Con esto, consigues retrasar el avance de sanadoras, globos, esbirros, dragones, sabuesos, sabuesillos... Al retrasar su avance, quedan más tiempo expuestos al fuego enemigo. Esta tropa no daña, sino que aleja a las tropas.

Estará disponible desde ayuntamiento 6, y tendrá hasta 6 niveles. A mayor nivel, más lejos empuja. El precio del Controlador es:
Nivel 1: 500.000 de oro
Nivel 2: 750.000 de oro
Nivel 3: 1.250.000 de oro
Nivel 4: 2.400.000 de oro
Nivel 5: 4.800.000 de oro
Nivel 6: 7.200.000 de oro

Es importante entender el funcionamiento del controlador aéreo
- No sopla en cualquier ángulo. Es decir, su rango de operación está restringido a un pequeño arco de unos 40º.
- La dirección a la que sopla el controlador está, a su vez, restringida. Es decir, el controlador no gira libremente los 360º. La boquilla sólo es capaz de orientarse dentro de un ángulo de unos 120º, como si de una cuña de queso se tratara. La orientación de esa cuña puede configurarse fácilmente, y hay 8 posiciones posibles: Norte, Noreste, Este, Sureste, Sur, Suroeste, Oeste, Noroeste (cada 45º).
- No os confundais: una cosa es el ángulo de posible soplido (120º), y otra es la dirección y el area de afección del mismo (unos 40º). 

En el siguiente video de Godson se ve mejor lo que explicamos:




El controlador está configurado mirando al Sur, pero dentro de esos 120º tiene libertad para soplar en direcciones distintas. Observad cómo mientras sopla a unos dragones, otros que también caen dentro de ese ángulo de 120º no se ven afectados.

¿Qué significa esta nueva defensa? Pues que la capacidad defensiva de una aldea frente ataques aéreos aumenta considerablemente. Ya veremos cómo afecta esto al juego en general:
- ¿Renacimiento de los ataques tipo Mega (GoWiPe, GoWiWi, GoVaWi...)?
- ¿Nuevos diseños de aldea? Si atacan por la espalda del controlador procurad que, cuando las tropas enemigas entren en su radio de acción, no sean sopladas hacia otras defensas vuestras!
- ¿Ataques de precisión quirúrgica con globos y montapuercos?
- ¿Nuevos ataques?

EMPAREJAMIENTOS DE GUERRA (MATCHMAKING)
El algoritmo de Supercell se equilibra, otorgando peso a elementos que, hasta ahora, estaban poco valorados. En particular, el nivel de los muros y de los Héroes cotizan al alza, así que aquellos que estuvieran haciendo o planteandose hacer el polémico "Ayuntamiento 9 y medio", se pueden ir olvidando. Toca progresar con una aldea equilibrada.

Emparejamiento más lento con el fin de que sea más equilibrado. 
Esto resulta bastante sorprendente ya que antes el emparejamiento podria durar horas. Muchas horas. Se supone que ahora durará más tiempo, lo cual puede ser muy molesto. Imaginad que declaráis la guerra a las 20:00 y que no encontrais rival hasta las 05:00. Quienes estuvieran esperando a hacer su primer ataque de guerra poco después de las 20:00 (pensando en que Supercell encontraría rival a las 21:00 o 22:00), tendrán que esperarse a la mañana siguiente porque, hasta las 5:00 de la mañana, no hay hueco... Ojo a este detalle, que puede traer quebraderos de cabeza a más de uno...

EMPAREJAMIENTOS "NORMALES"
Ahora aumenta la probabilidad de que Supercell te proponga emparejamientos con rivales de tu mismo nivel de ayuntamiento.

Se nos ocurre que va a haber una serie de consecuencias:
- No vas a perder el tiempo dándole tantas veces a "Siguiente" cada vez que encuentras una aldea de niveles (alarmantemente) superiores que sean inaccesibles, ni aldeas de niveles (alarmantemente) inferiores que no ofrezcan apenas botín debido a las penalizaciones. Se supone que esto nos ahorra oro en la búsqueda de rival y tiempo, aunque no queda nada claro cuál es el límite de emparejamientos. Lo lógico es que el límite sea de +/-1 nivel: un TH8 no le puede hacer gran cosa a un TH10 y tampoco es frecuente que robe mucho de un TH6. Pero no sabemos a nivel cualitativo cómo funciona.
- Si bajas muchas copas para robar de aldeas más débiles, te tocará aguantarte y enfrentarte a gente tan despreciable como tú, que solo bajaba para hacer bullying a los pequeñajos.
- Sabemos que somos unos pesados pero, a partir de ahora, cobra más sentido si cabe el hecho de subir los elementos de la aldea de manera ordenada, sin apresurarse. Porque te vas a encontrar con rivales de tu nivel que van a estar salivando por meterle mano a tus indefensos recursos. Si eres un "rushed TH" o un Ayuntamiento prematuro, jodido vas, compañero. Habrá más aldeas abandonadas. Si estás en esa situación, léete nuestro post "HAS SUBIDO EL AYUNTAMIENTO ANTES DE TIEMPO" para poner remedio a esa situación.
- Las subidas de copas van a ser peliagudas. Sobre todo para los ayuntamientos más bajos, porque sólo le aparecerán rivales de su nivel, lo cual pudiera ralentizar la búsqueda de contrarios.
- Las aldeas de farming con ayuntamiento fuera también tendrán un riesgo añadido: olvídate de esos locos TH-Snipers (francotiradores de ayuntamientos) que con una aldea de nivel 5 se lanzaban a pecho descubierto por la cara norte del Annapurna en busca de la gloria (y de las gemas) de la Liga de Campeones. Esos que te tumbaban el ayuntamiento, dejándote un cómodo escudo a cambio de unas pocas copas. Ahora aumenta la probabilidad de que tus rivales sean de tu nivel, con tu mismo nivel de tropas y con un hambre inusitada por tus recursos porque, al mismo tiempo, no encuentran rivales débiles a quienes robar... Tener el ayuntamiento fuera garantiza algo menos que no te ataquen.
- Los usuarios de MODs quizás pierdan cierto interés en su empleo, ya que ahora les saldrá más caro encontrar botines suculentos (ya que, en teoría, se descartan aldeas cuyos niveles quedan lejos del propio), o tendrán que reducir sus pretensiones.

Esto son meras conjeturas porque, como es habitual, Supercell retoca de manera muy fina su juguetito, pero lo explica sólo de manera cualitativa. Así que pasará algún tiempo hasta que descubramos el verdadero impacto en el juego.

Y, ¿a ti? Se te ocurren nuevas maneras en las que la nueva actualización afecte al juego tal y como era hasta ahora? ¡Déjanos tus comentarios!

lunes, 27 de abril de 2015

AYUNTAMIENTO 9 Y MEDIO (TH9,5)

Hoy hablamos de un concepto que algunos estamos escuchando frecuentemente en las últimas semanas: el ayuntamiento 9 y medio.

EL CONCEPTO TH9,5 (AYUNTAMIENTO 9 Y MEDIO)
¿Qué es un ayuntamiento 9 y medio? Los puristas y académicos parecen coincidir en que se trata de una aldea que ha subido a nivel 10 con todo lo que el nivel 9 le permitía maximizar y que, siendo nivel 10, sólo mejora muros, caldero, laboratorio, hechizos, tropas, héroes y campamentos.

Es decir, no mejora defensas ni trampas, ni construye las nuevas defensas que el nivel 10 desbloquea.

PERO, ¿QUÉ ES REALMENTE UN AYUNTAMIENTO 9 Y MEDIO?
Y os preguntareis: ¿por qué semejante tontería? Ahora que podía construir POR FIN esas torres infierno capaces de producir melanoma en los golems enemigos, ¡resulta que no las construyo! ¡Ni monto la tercera ballesta!

Para entenderlo, fijaos en las aldeas de vuestro clan y en las de vuestro rival en la próxima guerra de clanes.

Fijaos que, realmente, los elementos que influyen más en la posición de un jugador en el mapa de guerra no son ni el nivel de los héroes, ni las tropas, ni los muros. Por el contrario, unas ballestas al 3 suponen un empujón definitivo a quienes las tienen. Aunque el avance global de la aldea de otro jugador sea mucho mayor, el nivel de cada jugador parece estar más vinculado al nivel de las defensas activas (en concreto, las nuevas defensas, como lo son las ballestas) que a otros elementos.

En otras palabras: el algoritmo con el que Supercell ubica a los jugadores en el mapa de guerra (y en el que se basan los emparejamientos entre clanes para las guerras) es más sensible al aspecto defensivo que al ofensivo.

¿QUÉ VENTAJAS TIENE TENER UN AYUNTAMIENTO 9 Y MEDIO?
Esto quiere decir que vuestro ayuntamiento puede ser, desde un punto de vista puramente ofensivo, un TH10 maximizado (tropas, hechizos, caldero, héroes, campamentos al máximo), y desde el punto de vista puramente defensivo, un TH9 al máximo con la mejora adicional de tener muros al 11.

Esto hace que, en el mapa de guerra, tu valoración como aldea sea baja (dentro de lo que supone ser un TH10), de manera que SUPERCELL te empareje con TH9 ó TH10 poco evolucionados. Al mismo tiempo, eres un rival tan potente como el que más a la hora de atacar a tus rivales, porque tienes todo tu arsenal ofensivo al máximo. Es una forma de "engañar" a SUPERCELL.

¿Y para qué queremos "engañar" a SUPERCELL? Para que nos toquen rivales más fáciles. Y así ganar guerras. Y botines. Y experiencia. Y subir el nivel del clan cuanto antes.

Todo lo anterior entra ya dentro del terreno de la superchería, la magia negra, los chamanes de Lavapiés, la danza de la lluvia, el zodiaco, el pronóstico del tiempo y demás supersticiones; pero lo que sí que es cierto es que tu potencial defensivo te hace subir en el mapa de guerra muchísimas más posiciones que tu potencial ofensivo.

YA SABEMOS LO QUE ESTÁS PENSANDO...

Que sí. Que ya lo sabemos. Que lo que estamos diciendo aquí es como ajustar hasta el quinto decimal nuestro nivel de aldea y que, por otro lado, nuestro ebrio finlandés (valga la redundancia) redondea bastante.

Pero es que los emparejamientos no son tan fáciles, porque SUPERCELL debe encontrar 2 clanes que:
1.- tengan el mismo número de miembros,
2.- estén buscando guerra simultaneamente,
3.- tengan el mismo "nivel" (no hablamos del concepto nuevo de niveles de clan o "perks", sino de nivel agregado de las aldeas de todos los miembros),
4.- dentro del clan en sí, los jugadores de cada clan sean, uno contra uno, relativamente equivalentes y
5.- no se aburran de esperar a que el emparejamiento tenga lugar.

Esto hace que nos refiramos recurrentemente a la figura del "EMPAREJADOR DE SUPERCELL", de quien ya hemos trazado un perfil etílico bastante cirrótico a la hora de intentar justificar ciertos emparejamientos injustificables.

En definitiva, no sabemos si el sistema puede funcionar. Porque mientras nosotros afinamos con precisión quirúrjica nuestra aldea, luego Supercell redondea. Pero no olvidemos que a veces redondea hacia arriba, y otras hacia abajo...
Sí que podemos afirmar que la técnica del TH9,5 tiene una ventaja: y es que supone que las carísimas mejoras de las defensas se harán cuando los muros sean nivel 11 y los héroes estén al máximo. Lo decimos porque hay quien defiende que es mucho más conveniente ahorrar para mejoras caras tras unos muros solventes que tras unos muros "menos solventes" (aunque los muros nivel 10 ya sean una barrera a tener muy en cuenta). Otros preferirán tener cuanto antes esas dos torres infierno y la tercera ballesta... Aquí la cuestión es discernir si, a la hora de acumular y proteger recursos, es mejor tener una aldea de TH9 con muros y héroes de TH10, o tener una aldea TH10 más equilibrada, con todo el catálogo de defensas ya construido, aunque no estén todas al máximo.

La última palabra la tienes tú.

¿Qué te parece todo esto del TH9,5 o Ayuntamiento 9 y medio? !Déjanos tus comentarios! !Tu opinión nos interesa!

jueves, 19 de marzo de 2015

OPERACIÓN 30


En Los Colosos le damos mucha importancia a tener una aldea aceptable en la que lo último que se sube es el ayuntamiento. La gran mayoría somos TH9 y lo que más cuesta subir de nivel son los amados Héroes a máximos. Es por eso que se ha instaurado entre nosotros la llamada  FIEBRE DE LOS HEROES.
 
Nos tomamos muy en serio los héroes, pero también las guerras. Como no nos gusta perder y queremos tenerlos listos para las guerras, nos obligamos a 2 cosas:

1.- hacemos guerras cada 8 días, de manera que da tiempo a poner a mejorar uno o dos héroes al final de una guerra y que esté disponible para la siguiente.
2.- nos obligamos a que los héroes sólo se pongan a mejorar después de una guerra. Así nos aseguramos que para la siguiente guerra, está listo. Ponerlo a mejorar en otro momento hace que en la guerra siguiente tengamos que prescindir de alguno de ellos y con ello se reduzcan nuestras posibilidades de victoria. Y como muchos de nuestros miembros intentan subir los dos héroes a la vez, ponerlos a mejorar inmediatamente después del final de una guerra nos da aún más garantías de victoria.

Pero no es oro todo lo que reluce. Cuando tienes héroes mejorando, es cuando llega nuestra desesperación de hacer farming sin ellos.

Para suplir esta sensible baja recurrimos a ejércitos por así decirlo semi-pesados como combinaciones Gigantes, Arqueras, Barbaros, Rompemuros y algunos Magos… todo esto con el propósito de llegar lo más cerca posible a nuestro gran objetivo: el almacén de elixir oscuro.

No vamos a descubrir el farming, pero si vamos a explicar cómo cada uno de nuestros más afamados ladrones hacen sus robos llegando a 200k de oscuro cada semana sin problema. Bueno,  es cierto que requiere disponer de bastante tiempo, pero esto es inherente al juego.

Nota: Llega un momento en el que mejorar los dos héroes requiere más elixir de lo que el almacén de oscuro permite almacenar. Ahí nos tocará a todos sacar oscuro de dónde no lo hay, y jugar con la capacidad del almacén de elixir oscuro, de las perforadoras, de la cantidad que podemos tener invertida en tropas oscuras en el cuartel, los tiempos de robo, etc… Es como cuando te faltan monedas y empiezas a buscar entre los cojines del sofá. pero eso es otro cantar: aquí nos centraremos en el ROBO.

Pedimos opinión a Cristian, Gelo80, Antuan y Vict9r.

Gelo80, ladrón de guante blanco

“La primera reseña que haría y, quizás algo muy importante, es que una vez gastado todo nuestro oscuro en mejorar nuestros héroes, no pensar otra vez a conseguir 200.000 elixires oscuros del tirón, ya que a priori como meta se ve muy lejana y complicada.

Mi consejo es fraccionar ese objetivo, yo lo que hago es dividirlo en miniobjetivos diarios, es decir tengo 7 días y 200.000 de oscuro, por lo que tendré teóricamente que robar una media de  28.600 elixires cada día, pero yo lo redondeo a 29.000 elixires diarios para poder paliar los robos que te hagan, así como las donaciones de tropa oscura o el defecto de robo algún día. De este modo nuestro objetivo será un poco más asequible psicológicamente. Además durante la semana soy “abstemio” de oscuro, lo que quiere decir que para mí no hago ningún tipo de tropa oscura, las que pidan los compañeros sin problema.  Y sumamos que no cuento de antemano con la producción de perforadoras, así el listón del robo es un poco más alto. Con lo cual siempre será más fácil de llegar al objetivo final. 
Otro concepto que hay que tener bien claro, es que nuestro objetivo es el oscuro, por lo que es lo que hay que centrarse en robar. Priorízalo por encima de cualquier otro recurso. No busques aldeas con buen botín de todo, el oscuro es tu meta en esta carrera.

En cuanto a lo que a mi mejor me funciona a día de hoy para el hurto oscuro:
-         Me muevo entre 1.850 – 2.050 copas, siempre intentando mantener el escudo de color oro con las oscilaciones de liga. Entre estos trofeos encontramos bastantes aldeas TH8 con su almacén de oscuro entre 1.200 y 1.800 elixires oscuros y bastantes aldeas TH9 sin desarrollar su potencial en las mismas condiciones que los anteriores. Aldeas que serán asequibles de robar, ya que nuestras tropas van por encima de sus defensas.
-         Respecto a la configuración del ejército, llevo 14 Gigas, 8 Rompemuros, 4 Magos, 90 Arqueras y 28 Bárbaros, siendo siempre el objetivo llegar hasta el almacén de oscuro, pero al ser un ejército de tropas básicas podemos farmear cualquier aldea abandonada también.
-         En cuanto a los hechizos, me decanto siempre por llevar 3 sanaciones y 1 rabia. El objetivo siempre es usar una sola sanación por ataque, para curar a los gigas y que resistan más y el resto de tropas vaya llegando al almacén. La rabia la utilizo para expropiar todos los recursos si veo que  tiene varios almacenes juntos."

Cristian, 4 generaciones de butroneros

"No sé muy bien cómo llegamos a plantearnos este reto en Los Colosos, pero el caso es que llegamos a la conclusión que unos héroes fuertes eran indispensables para cualquier objetivo del juego. Y claro, como somos Colosos y nuestro compromiso con los muros al máximo de TH9 es firme, no podíamos pararnos en otro nivel de héroes que no fuese el 30.
Hasta aquí, muy fácil. Pero ahora venía lo complicado: llenar el almacén de oscuro para poner ambos a mejorar cada semana y, mientras el depósito nos lo permita, mejorarlos conjuntamente. En realidad el máximo que se puede y 5.030 en los cuarteles oscuros con 14 brujas y 2 montas.

Después de un tiempo poniendo héroes semana tras semana he llegado a unas conclusiones:
1.- Me muevo entre liga cristal 2 y 1 porque el bonus por victoria 200 / 300 me supone 60.000 cada temporada. (15 días unas 250).
2. Acelero 2 cuarteles cuando tengo tiempo y mi ejercito base son 12 gigantes 8 magos, 8 rompemuros y resto arqueras y bárbaros.
3.- Hechizos 2 rabias y 2 curaciones.
4.- Busco Ayuntamientos fuera por el bonus y para recuperar copas que perderé seguro en otros ataques. ThH8 con 1.000 de oscuro, TH9 como mínimo 2000 de oscuro y, obviamente, aldeas abandonadas.
5.- Para llegar al almacén, limpio el terreno con bárbaros y arqueras. Saco el Castillo del Clan, y suelto gigantes para proteger a los  magos y rompemuros. Si es necesario, gasto una curación y una rabia.
6.-Sólo me interesa el oscuro: no pierdo tiempo con oro y rosa a no ser que me encuentre aldea abandonada de 250.000  de cada.
7.- No busco venganzas: es pérdida de tiempo ya tengo asumido perder al día unos 6.000 de elixir en ataques recibidos8.- Lo más importante es tener tiempo para atacar.  Como si de una subida de copas se tratara, iré poco a poco y me crearé metas diarias (“hoy por la noche tengo que llegar a X“)
9.- El primer día es el más tedioso: has gastado todo y parece imposible llenarlo otra vez, pero a la vez el más importante porque es la base para coger moral.
10.- Si se me dan bien los 2 ó 3 primeros días me tomo un descanso un día para ir más tranquilo y ensayar ataques.

Con el tiempo todos podemos hacerlo fácilmente."

Antuan, consumado alunicero

"La forma en la que consigo llenar mi almacén de elixir oscuro semana tras semana requiere de mucho tiempo y muchos . Llegado el nivel 21 de cada héroe ya no basta con los 200k de elixir que caben en el almacén por lo que se requiere algunas horas o día extra para tener los dos mejorando.
Farmear elixir oscuro sin Héroes es al principio muy engorroso y complicado pero una vez que te acostumbras no los hechas en falta.
Más que por liga, me muevo por copas: entre las 1.950 y las 2.200. Intento estar como mínimo en Cristal 3 y 2 por el bonus de victorias ya que gano entre 350 ataques a 400 por temporada y eso da también un buen colchón para el día que no robe tanto.

Las aldeas que suelo atacar son TH8 a partir de 1.200 de elixir oscuro. (éstas llegan a tener hasta 2000 con las dos perforadoras), TH9 con almacenes y perforadoras accesibles y TH10 con perforadoras llenas y ayuntamientos a veces fuera y a veces dentro. Los ayuntamientos que encuentro fuera los derribo todos tanto por las copas que seguro perderé como por los bonus de victoria.
El ejército con el que robo es el siguiente: 12 gigantes nivel 6, 10 Rompemuros nivel 5 y, el resto, arqueras y barbaros nivel 6, más o menos en la misma cantidad.

En cuanto a hechizos llevo 4 rayos. Esto me da la posibilidad de romper dos morteros que es la defensa que más daño hace a mis ladrones reales (arqueras y barbaros) y para matar en ocasiones al castillo enemigo.
Intento marcarme objetivos diarios. En mi caso, entre 25.000 y 30.000 de elixir oscuro al día, que en 7 días serían los 200.000 del almacén. Si encuentro aldeas abandonadas con más de 200.000 de oro y elixir rosa también las robo.
A día de hoy tengo los dos héroes en nivel 22 y se complica ponerlos a la vez los dos, pero sigo intentando robar algo más el día de la mejora."

Vict9r, especialista en robo con intimidación

"EJERCITO DE ARQUERAS
Es un ejército básico al cual todos estamos acostumbrados, fácil de entrenar ya que no debemos preocuparnos  por proporciones entre distintas tropas. Se mantiene la idea de atacar a aldeas abandonadas para robar sus minas, pero siendo conscientes de que nuestro principal objetivo  es obtener  elixir oscuro. Para ello nos centraremos en las perforadoras de elixir oscuro.

Es esencial saber distinguir cuándo una perforadora de elixir oscuro está llena y cuando vacía. Debemos observar el cubo que se encuentra sobre la perforadora, y si está lleno o no de elixir.

                                 
Existen 6 niveles de perforadoras. Según el nivel de TH, una aldea puede tener hasta 3 de ellas y somos capaces de robar hasta el 75% de lo que contengan  almacenado. En el siguiente cuadro podemos observar los diferentes niveles de perforadoras y cuanto podemos robar de cada una, en caso de que estén llenas:

NIVEL 1
NIVEL 2
NIVEL 3
NIVEL 4
NIVEL 5
NIVEL 6



120
225
405
630
930
1350

Nivel de TH, cantidad de perforadoras y nivel máximo de las mismas:
TH
7
8
9
10
Cantidad de perforadoras
1
2
2
3
Nivel máximo de perforadoras
3
3
6
6

Con los cuadros anteriores podemos observar  con claridad que debemos apuntar a encontrarnos con perforadoras de TH 9 y 10. Aquí es donde, nuevamente, cobra importancia la liga en la que estemos.

Encontrar perforadoras de buen nivel llenas es posible y podemos llegar a sumar una gran cantidad de elixir oscuro con mucha facilidad.

También existen casos en los cuales un jugador deja su almacén de elixir oscuro accesible. Con el ataque a distancia de las arqueras podemos llegar este  preciado recuso, concentrando nuestro  ataque hacia el almacén. Así, aunque se pierda la batalla, cumpliremos nuestro objetivo principal. En estos casos es muy útil llevar hechizos de rayo para destruir morteros o torres de magos según sea conveniente.

VENTAJAS:
·        Ejército barato y rápido.
·        Fácil de usar y entrenar.
·        Es posible prescindir de hechizos.
·        Fácilmente podemos llegar al 50% de destrucción para ganar la partida (obtener el bonus siempre ayuda).
·        No es necesario enfrentarse a ballestas o torres infierno.
·        Lo máximo que podremos robar de perforadoras es 4050 unidades de elixir oscuro (caso ideal).

DESVENTAJAS
·        Acceder a un almacén centrado es casi imposible.
·        Es más fácil encontrar un almacén lleno, que una perforadora llena.
·        Morteros y torres de magos pueden  causar grandes bajas rápidamente"

lunes, 16 de febrero de 2015

¿Y LA PRÓXIMA ACTUALIZACION?



La rumorología en torno a las actualizaciones en el Clash of Clans no para nunca. Desde el yeti, hasta los bulos, pasando por los wikileaks. No sabemos si este tema se está adulterando con el tiempo o si siempre fue así. El caso es que existe y no podemos evitarlo.

Hace muchos meses dimos con una página en reddit sobre Clash of Clans en donde Supercell contestaba a una serie de preguntas de jugadores. El interrogatorio es antiguo. Bastante antiguo. Es interesante leerlo para ver qué preguntas se hacían, y qué respuestas se dieron.

En muchos casos, SUPERCELL admitía estar trabajando en ello. En otros, que se lo había planteado pero que era muy dificil hacerlo. Algún tema hay frente al que se negaban en redondo. También había temas que se les habian pasado por la cabeza pero sobre los que no habían tomado decisiones... Por ejemplo, se hablaba  de aumentar las cantidades de recursos generadas, de poner en cola los hechizos, de los tiempos y costes de entrenar tropas, de tener varias bases disponibles en el editor de aldeas...

Cosas que ya experimentamos. Y otras, aun no. Por eso queremos listar esas que, habiendo sido solicitadas, aun no están disponibles y que podrían estar al caer:

1.- Guardar ejércitos tipo
El mismo que preguntaba si se podrían guardar bases, sugería la posibilidad de tener ejércitos tipo. Algo realmente fantástico, tanto si estas recolectando recursos como si eres un fanático de esas tropas que tanto tardan en entrenarse. Con un simple toque pones a entrenar tu ejército de farming, o tu base de ataque mega, o tu manada de montapuercos, o tu bandada de dragones... qué maravilla, ¿no creeis? Sobre todo cuando ya estás en niveles avanzados en donde las mejoras son tan costosas y tienes que atacar 5 veces para subir un muro. Se trata de una mejora en la "jugabilidad" del Clash of Clans que en principio no tendría por qué afectar al juego en sí. ¿Qué pensáis?

2.- Reducción del coste de búsqueda de rival
Verdaderamente da miedo ver lo que uno se puede gastar en encontrar el rival ideal. La lógica indica que, a medida que subes tu ayuntamiento, puedes tener minas más altas, por lo que tu autoproducción aumenta.

Pero esto es una verdad a medias, porque el máximo nivel de minas se alcanza en TH8, y sin embargo el coste de búsqueda de rival sigue aumentando en niveles superiores. Y porque los botines por los cuales te paras a robar quizás no varíen tanto entre TH8 y TH10. Por no mencionar que los ataques tienen que compensar también los ejércitos entrenados: no es lo mismo farmear con 200 arqueras al 5 que con 240 arqueras al 7.

Sí, es cierto que en TH10 hay una mina más. Y es cierto que los botines por victoria (si no es venganza) son muy jugosos en ligas altas.

... ¿Compensan unas cosas a las otras? Queremos pensar que sí porque, en general, Supercell hace estas cosas bastante bien (aunque no estemos de acuerdo con todas sus medidas).

3.- Reducción del tiempo de creación de hechizos
Nuestros amigos de Furia Roja están más rojos que su furia con este tema. Lo cierto es que los tiempos del caldero disuaden a cualquiera. Si pusiesen el fuego al máximo y lo sustituyeran por una olla exprés, seguramente se harían antes...

4.- Quests (Misiones)
Interpretamos Quests como misiones. Y cuando decimos misiones, nos acordamos de Boom Beach. Aquellos que ya jueguen a este juego y pertenezcan a una fuerza operativa (entre nosotros: un clan), sabrán lo que son las misiones. Personalmente me parece un invento fantástico porque son el ejemplo perfecto del slogan del juego: "Come with a plan or leave in defeat". 

Las misiones, al igual que las guerras, sacan a relucir el rendimiento de una fuerza operativa (perdón, quería decir clan) y se explota al máximo el juego cooperativo. Se trata de asaltar islas (aldeas) imposibles para un sólo miembro pero que, a través de una serie de ataques bien pensados y dirigidos, son abordables. Labor de equipo. Desde luego, una idea muy interesante. Quizás Supercell no esté por la labor de implementarlo en paralelo con las guerras de clanes pero, ¿quién sabe?

5.- Uso de Héroes mientras están mejorando
Esta fue una de las últimas filtraciones que corrió por twitter no hace tanto. Lo cierto es que si puedes usar tus valquirias mientras las mejoras de nivel, ¿por qué no vas a poder usar tus héroes?

Nosotros somos unos grandes defensores de la mejora de héroes. Son verdaderamente decisivos. De hecho, muchos pensamos que son los grandes olvidados por muchos jugadores que, una vez mejoradas sus tropas oscuras, solo mejoran sus héroes cuando empiezan a ver sus almacenes llenos de este recurso.

Para muchos, esta posibilidad es un clamor. Desde luego que sería un gran cambio en el juego el poder contar con 2 bestias como el rey  bárbaro y la reina arquera para todos tus ataques... pero piensa que también tu aldea sería víctima de más ataques...

Los de Supercell, mientras tanto, se lo están pensando.

Y a vosotros, ¿qué cambios os gustaría ver en futuras versiones del juego?

jueves, 18 de septiembre de 2014

16 CAMBIOS EN EL CLASH OF CLANS QUE PREMONIZAN EL FIN DEL MUNDO


La actualización que tanto ha dado de qué hablar ya está aquí. Se ha hecho de rogar unos días, pero ya es toda nuestra.

Sabemos de nuestra querencia por las catástrofes, cataclismos, irrupción de pandemias, deshielo de los casquetes y una vuelta a los ruedos de Jesulín de Ubrique, así que es posible que todo lo que leais a continuación sea más propio de una secuela de "28 días después" fruto de nuestra mente calenturienta que de la realidad, pero tenemos motivos para pensar que nuestra única salida sea el suicidio colectivo.
Vamos a darle una pensada sobre cómo puede afectarnos en el juego.

Lista de cambios:

1. MUROS: Mejora con Oro o Elixir
2. ARQUERAS+BARBAROS: Nuevos nivel 7 para ambos.
3. VALKYRIA: Menos tiempo de entrenamiento.
4. HEROES: Menos tiempo de recuperación
5. TORRES DE ARQUERA: Nuevo nivel 13
6. SABUESO DE LAVA: La nueva tropa oscura
7. REPETICIONES Y DIRECTOS DE BATALLAS

1. MUROS

Se presentan 2 cambios: 

a) Posibilidad de mejorar una fila entera de muros: mejora la experiencia de uso del jugador cuando tiene muros muy bajos (por ejemplo, cuando sube de nivel de ayuntamiento y tiene nuevos muros). Por lo demás, no es un cambio de calado

b) Se podrán mejorar los muros con elixir u oro, a elección del consumidor.
Creemos que este es el cambio que determina gran parte de la manera de jugar a partir de ahora. Al parecer, era una de las peticiones de los usuarios ante la penosa tarea de mejorar muros: una subida con elixir u oro parecía, a ojos de los menos avezados, la manera de desatascar la mejora de las murallas. No estamos tan seguros. De hecho, algunos pensamos justo lo contrario:


para mejorar muros hacen falta recursos...
para tener recursos, hay que robarlos...
para robarlos:
(a) los jugadores los deben tener almacenados y 
(b) debemos entrenar tropas capaces de robarlos. 

Nos tememos que ahora no haya recursos que robar ni elixir en nuestros almacenes para entrenar tropas... ¿Qué cambios creemos que va a haber?

1.- Menos elixir rosa en las aldeas: parece lógico pensar que, quienes tengan grandes cantidades de elixir en sus almacenes, lo inviertan en muros para poder darles uso y evitar que se lo roben. Veremos menos aldeas con grandes cantidades de elixir rosa almacenado. Volverá a ser un recurso tan apreciado como el oro.

Es más: antes podrías dejar pasar una aldea con 8 millones de elixir y 20.000 de oro. Ahora no lo harías. ¿Crees que su dueño va a dejar su elixir para que llegue cualquiera a robárselo? Aunque no tenga interés en mejorar muros, se los gastará en ellos para que no le ataques y pases de largo en tu búsqueda de rival.

2.- Por el mismo motivo, veremos aldeas con mejores muros. El cambio no va a ser tan radical, pero en algo se van a invertir los no tan desorbitados excedentes de elixir rosa que había antes.

3.- Habrá quien se deje un constructor libre, sin ocupar. Parece contradictorio que, quienes han abogado por tener a 5 constructores ocupados a tiempo completo, ahora que se podrá subir de nivel de ayuntamiento de manera más rápida dejen a un constructor libre. La gente es pura contradicción... Nosotros a lo nuestro.

4.- El farming será más que nunca de minas y extractores. Aunque los almacenes tendrán recursos, serán en menor cuantía y estarán protegidos por mejores muros.

5.- Los modelos de aldea van a cambiar para ser fortificaciones menos densas y tendentes a ocupar más espacio: la producción propia de recursos ganará en importancia (con algo tienes que entrenar tropas) y por ese motivo, minas y extractores estarán mejor protegidos que antes en general.

6.- La composición de los ejércitos de farming va a cambiar (dependiendo del jugador): Arrasar grandes aldeas para obtener grandes botines siempre ha costado mucho elixir rosa y, a partir de ahora, es posible que el botín de elixir rosa no justifique la inversión en tales ejércitos. Tenderemos a hacer ejércitos más económicos y más rápidos de hacer: arqueras, bárbaros, duendes, rompemuros... Habrá más farming de "arqueras francotiradoras" o "micro-farming", así que asegúrate que tus minas, extractores y perforadoras están protegidas por tus defensas. Y procura que tus sesiones de juego te den para atacar varias veces, porque vamos a ver más guerra de guerrillas que otra cosa.

7.- Ahora estaremos más tentados al latrocinio de absolutamente todos los recursos del enemigo. Tendremos nuestros almacenes de elixir mucho menos boyantes (por no decir medio vacíos) por lo que habrá gran debilidad por él de nuevo. Eso quiere decir que ya no tendremos ese colchón de elixir que nos permite probar a atacar aldeas que, si atacamos mal, salimos escaldados... No... Ahora cada tropa que despleguemos va a tener que sudar la gota gorda y ganarse el sueldo, tanto en forma de oro como de elixir. Incluso cuando vayamos a por elixir oscuro, tendremos que asegurarnos el robar una cantidad de elixir rosa que nos deje como estábamos. Esto es un cambio muy importante en el juego.

8.- La composición de los ejércitos para "arrasar" aldeas, es posible que también cambie: los muros a superar serán mejores, y veremos más y mejores rompemuros, montapuercos, globos, dragones, esbirros y, cómo no, sabuesos de lava.

9.- Ojo a las aldeas de ayuntamiento nivel 7: tienen 12 minas+extractores y sólo 175 muros. Un ratio Muro/Minas más bajo y peligroso si consideramos que sus minas ya están al 100% de su capacidad generadora y almacenadora. Los Ayuntamientos nivel 7 y 8 van a hacer su agosto, a menos que los ayuntamientos nivel 7 cambien de modelo de aldeas...

10.- Veremos menos gente soltando hechizos de rayos sobre almacenes de oscuro. Ya era hora.

11.- Quizás veamos más ayuntamientos dentro. El motivo es el siguiente: al haber más "micro-farming", sacrificaremos copas por recursos (algo que no tenía por qué ocurrir antes, ya que podíamos ir con tropas más fuertes para robar más, o atacar menos pero aldeas con más recursos), ya que economizaremos mucho el empleo de tropas. Las aldeas ideales para ser atacadas serán aquellas que, además de recursos, nos proporcionan unas pocas copas para compensar las que perdamos en el micro-farming. Y habrá momentos en los que, si andamos justosde copas, nos lo pensemos 2 veces antes de atacar a una aldea con una cantidad moderada de recursos pero con el ayuntamiento fuera.


ARQUERAS + BARBAROS 7 


Parece lógico que si vamos a encontrarnos menos recursos, podamos disfrutar de tropas básicas de mejor nivel. Están disponibles sólo en ayuntamiento nivel 10, y su coste de mejora es el que tenían los niveles 6 hasta ahora. Es decir, se abarata la mejora de las arqueras nivel 6.

12.- Aquí habrá que preguntarse si realmente merece la pena mejorar las tropas de manera inmediata. El coste de entrenar estas tropas a nivel 7 es de 400 unidades de elixir para las arqueras y 200 unidadades para los bárbaros. Ejércitos de 240 efectivos a nivel 7 pueden costar 96.000 y 48.000 unidades de elixir para arqueras y bárbaros respectivamente, unas cantidades nada despreciable, y más ahora que va a haber escasez de elixir rosa.
Aunque mejoran su daño, lo fundamental es que ahora las arqueras sólo mueren de un morterazo si la defensa es de nivel 7 u 8. Algo muy importante.


TIEMPO DE RECUPERACIÓN DE LOS HEROES
Se va a reducir a la mitad el tiempo de regeneración hasta nivel 30.

13.- Parece razonable que esto sea así, pues hay que dar la oportunidad a quien ataca de poder disponer de los héroes de manera más frecuente y poder emplearlos en más ocasiones en cada sesión de juego.

Ahora acelerar los altares está más justificado que nunca, porque un rey nivel 10 tardará 12 minutos en regenerarse y uno nivel 20 tardará 17 minutos. Unos tiempos más razonables que antes.


TIEMPO DE ENTRENAMIENTO DE LAS VALQUIRIAS
Se va a reducir a 8 minutos.

14.- ¿Son las Valquirias son el patito feo del juego? Puede ser. Sin una función claramente determinante, ocupando 8 puestos en campamentos, costando elixir oscuro y con un dilatado tiempo de entrenamiento, el jugador se siente disuadido de emplearlas. Los recientes cambios en su rendimiento han pasado más bien inadvertidos. Ahora le tocan el tiempo de entrenamiento. Ya veremos qué pasa.

SABUESO DE LAVA
 

Todo un tanque aéreo. Se trata de una tropa de gran resistencia al fuego enemigo y que ataca directamente a los antiaéreos. En el video original de Chief Pat pudiera parece que no es tan resistente. Obviamente no aguantó mucho tiempo, pero no olvidemos que es una tropa que se mete en medio de las aldeas, y que está sometida a fuego desde los cuatro puntos cardinales. El Golem, por el contrario, suele estar sujeto a un fuego frontal. y con tropas magos y pekkas por detrás que alivian el efecto de las defensas. Pero los valores de vida del Sabueso de Lava son impresionantes:
NivelDañoVidaCoste
1105.700390
2126.200450
3146.700510
El daño que inflige es ridículo, pero su labor no es destruir sino ganar tiempo para que tus otras tropas vayan destruyendo. Su vida es sensiblemente mayor que la de un golem.

15.- ¿Por qué introduce Supercell esta tropa? Las matemáticas de Supercell no son nada triviales, pero podemos pensar que con el Sabueso de Lava, los ayuntamientos nivel 9 pueden plantearse atacar a los ayuntamientos nivel 10 y hacer frente a las torres infierno. En multiobjetivo, el Sabueso de Lava resistirá muy bien

Por otro lado, la posibilidad de mejorar muros con elixir, presumiblemente generará un ecosistema de aldeas con muros más fuertes que hasta ahora, por lo que los ataques aéreos puede que empiecen a cobrar más relevancia aún.

Ojo a los ayuntamientos nivel 10: será más fácil que uno de nivel 9 haga daño ahora.

16.- Un apunte: el sabueso es una tropa aérea, pero atrae la atención de torres de arqueras, de magos, teslas y ballestas. Eso, y 4 hechizos de rayos que destrocen 2 morteros, y seguro que a alguno se le ocurra emplearlos también en ataques terrestres...

TORRES DE ARQUERA NIVEL 13
La introducción del Sabueso de Lava obliga a dotar a las defensas de un extra de defensa. Un Panzer aéreo como el Sabueso sólo puede ser víctima del trabajo en equipo de todas las defensas que pueden dañarlo, y Supercell habrá echado ya sus cuentas sobre cuál es la adecuada.  Esta mejora de las torres de arquera, el peor enemigo de los rompemuros, no tiene efecto adicional sobre éstos porque ya a los niveles existentes es capaz de tumbarlos de un solo flechazo.


OTROS CAMBIOS
Supercell ha introducido otros cambios menores de los cuales, los más reseñables son el cambio en el comportamiento de las sanadoras y una mejor gestión de la fabricación y cancelación de hechizos. En principio, mejoras que todos agradecemos ante el advenimiento del fin de nuestros días.

Y ¿tú? ¿Qué cambios crees que vas a ver a partir de ahora? Déjanos un comentario y comparte este post en las redes sociales. 
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