Mostrando entradas con la etiqueta Farming. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Farming. Mostrar todas las entradas

lunes, 18 de mayo de 2015

EN BUSCA DEL EQUILIBRIO DE UN CLAN


Compañeros y, si es el caso, lectores ocasionales del blog, 

Hoy, tras ser ya clan nivel 5, hacemos una pequeña pausa para reflexionar un poco sobre qué es el equilibrio del clan. Dividimos el post en 3 partes. 

1. ¿CUANTAS MANERAS HAY DE JUGAR AL CLASH OF CLANS? 

Básicamente podemos hacer 3 cosas: farming, subidas de copas y guerras de clanes. 

SUBIDAS DE COPAS 

Nuestro clan no es de subir copas. Tal vez hemos hecho 4 ó 5 subidas como mucho, y más bien han sido por petición popular. Y seguramente que esa petición popular viene forzada por el hecho de que otros clanes hacen subidas. 

No diremos que las subidas de copas no tienen sentido. De hecho, Alvaro845 lo explica excelentemente bien en el siguiente video:

Sinceramente, las subidas de TH bajos y arqueras al 3 y al 4 consisten básicamente en buscar ayuntamientos fuera y sufrir codo de tenista de darle a "SIGUIENTE" hasta que aparece una víctima propicia. 

Si es por conseguir gemas, nos parece bien. Aunque quizás esto se pueda conseguir también de manera individual y sin tener que embarcar a todo un clan en ello. La motivación son las gemas. Más allá de ello, subir por subir a base de flechazos no tiene mucho sentido. Ahora, además, nos podemos imaginar que será más dificil porque Supercell empareja también en función del nivel de TH. Aunque, si os somos sinceros, no dedicamos ni un minuto a cosas que no nos interesan. 

Las subidas de TH altos (9, 10) aportan algo más porque puedes llevar un buen ejército y medirte a rivales de tu nivel o superior y practicar ataques con "el ejército puesto" y sin tiempo de preparar. Pero una cosa es practicar ataques y otra es despertarse en medio de la noche empapados en sudor para saber si nos quitaron 1, 2 ó 3 estrellas. 

El objetivo es mejorar en ataque (y defensa), no en hacer el Iron Man ni el Triathlon. Y es un objetivo colectivo que parte de lo individual: podemos hacer subidas de copas individuales igualmente. 

FARMING 

Ahora estamos muy centrados en el farming. Estamos como locos por mejorar la aldea al máximo. Que sí: que tenemos a gente que ataca como los ángeles que duermen con libros de tácticas napoleónicas en el cabecero de la cama. Pero, si no fuera por las guerras, dedicaríamos mucho tiempo a farming y muy poco a nuestra técnica. Y no olvidemos una cosa: cuando terminemos de subir nuestras aldeas, ¿qué? ¿Nos descargamos el Hay Day como si fueramos jubilados que pasan de la acción al huerto? (No es una crítica al Hay Day, sino un intento por hacer reflexionar a la gente). 

Algún día tendremos la aldea al máximo y podremos luchar por trofeos. O no... 

GUERRAS DE CLANES 

Las guerras de clanes es otro juego. Es estrategia pura. Es poder pensar. Es tener tiempo para elucubrar qué ejército puede atacar esa aldea en concreto. El farming puede estar bien para vaciar la mente después de un duro día pero, sinceramente, pensamos que gran parte de la gracia del Clash of Clans está en esta faceta del juego. Dejemos este tema aquí y pasemos a otro. Ya retomaremos al final. 

2. ¿QUÉ ES EXIGIBLE A UN CLAN? 

Las expectativas de cada uno son distintas. Y en el equilibrio suele estar la virtud. Personalmente, creemos que las 4 patas del banco en el que se sienta el clan son las siguientes: ECONOMÍA, DISCIPLINA, PERTENENCIA, COMPETENCIA.

ECONOMÍA 

Es esa faceta que nos permite mejorar nuestra aldea de la manera más rápida. Y la manera más rápida es hacerlo de manera coherente, y no como pollos sin cabeza. Tenemos todos interiorizado que, si uno roba como un ser humano, hay que subirlo todo antes del TH. Nada que no hayamos mencionado aquí hasta la saciedad. Nos damos por satisfechos en esta faceta, aunque no bajamos la guardia. 

PERTENENCIA 

Es importantísimo que haya un buen ambiente en el clan. Que la gente esté identificada con los valores del clan es también parte importante. 

DISCIPLINA 

Puede ser muy divertido y relajado actuar como a uno le venga en gana, pero la falta de normas o anarquía tiene unas piernas muy cortas. Pero cuando uno reduce su stress, lo que hace es transferirselo a otro multiplicado por 100. Sobre todo a los líderes. Últimamente, y motivado por el buen ambiente y el ritmo de guerras que llevamos, estamos viendo que algunos cometemos pecados veniales. Son minucias por las cuales no hay que alarmarse, pero que nos acercan un poco más a cometer pecados no tan veniales. Os pedimos a todos que seamos más estrictos en la medida de lo posible. 

Hasta aquí estamos hablando de temas más bien basadas en la ACTITUD de cada uno, que hacen del clan y de las aldeas consecuencia y reflejo de cómo es cada uno. Pero no todo es actitud en la vida. La APTITUD es importante. Tenerla. Y si no se tiene, desarrollarla. 

COMPETENCIA (APTITUD)

¿Qué es competencia? Competencia significa que debemos ser competencia de clanes rivales. Que debemos ser competitivos. Que hay que ser competente (dícese del que no es un incompetente). 

Para ser competente, hay que aprender. Para aprender, hay que practicar. Para practicar hace falta, además de ganas, tener tiempo. 

Con las guerras XP hemos renunciado al tiempo de practicar ataques que no dominamos por asegurar estrellas que nos llevaran al ansiado nivel 5. 

Con el farming también hemos renunciado a ese tiempo. 

En Economía se habla del concepto del "Coste de Oportunidad": aprovechar una oportunidad tiene un coste. No se puede hacer todo a la vez. Si haces una cosa, renuncias a otra. Si robo esta semana para mejorar ballestas y hacer X muros, renuncio a practicar 15 veces un ataques que no domino. Y al contrario: si me dedico a ensayar 15 veces un tipo de ataque, renuncio a una cuota importante de farming. 

Lo bueno de todo esto es que ya tenemos cumplido un objetivo prioritario: ser un clan nivel 5. Pensamos que es el nivel más rentable. Esforzarse por ser nivel 10 está más bien pensado para clanes que sean TH7 u 8. A día de hoy, subir XP no tiene ningún aliciente. 

Queremos también transmitiros la siguiente reflexión: ¿merece la pena quemar etapas del juego? ¿Merece la pena sacrificar el lado estratega del juego por subir la aldea un poco más rápido? Llevado al extremo podríamos encontrarnos con que llegamos a TH10 maximizado pero sin haber practicado ataques "curiosos". ¿Tiene eso sentido? ¿No sería mejor desarrollar nuestras actividades ofensivas (y defensivas) a la par que nuestra aldea?

Esta claro que eso nos va a ralentizar pero, ¿de verdad tenemos tanta prisa? Algunos llevamos ya más de dos años jugando...

Unimos ahora este tema en este punto con el tema anterior: GUERRAS de CLANES y COMPETENCIA. 

3. GUERRAS DE ENTRENAMIENTO 



Con el fin de desarrollar la faceta estratégica del clan y, al menos, intentar mejorar, hemos pensado en la siguiente manera de plantear las guerras de clanes. 

GUERRAS DE ESTRELLAS
Se mantienen como hasta ahora. Héroes y Caldero en perfecto estado de revista. 

GUERRAS XP 
Esas guerras, en las que intentábamos acumular XP sin mucho esfuerzo, DESAPARECEN. Se acabó. No existen. 

GUERRAS DE ENTRENAMIENTO 
En el calendario, las guerras XP pasan a ser sustituidas por las GUERRAS DE ENTRENAMIENTO. El objetivo de estas guerras es practicar, practicar y practicar. 

No se trata de ganar batallas. Ni de sumar estrellas. Ni de ganar guerras. Ni tan siquiera de mejorar nuestra aldea de guerra, si nos apurais. Se trata de practicar ataques que nos permitan conocer mejor a las tropas y alcanzar las 3 estrellas. 

Los ataques de 2 estrellas no son suficientes. Repetid con nosotros: los ataques de 2 estrellas NO SON SUFICIENTES. Las guerras contra clanes parejos se deciden por el número de plenos (100%) obtenidos. Nuestro objetivo es (intentar) tener ese control sobre ataques que no estamos practicando en masa.

Ni que decir tiene que, quienes aun tenemos dificultades para obtener las 2 estrellas, debemos aprovechar estas guerras para subsanar esta carencia.

En estas guerras de entrenamiento, la mecánica será la siguiente: 

i. Da igual ganar. En serio. Da igual. Es más: queremos perder. El que presione para que fulanito ataque de tal modo a menganito será expulsado. 

ii. Todo el mundo en verde: mejor si nos emparejan con un clan de 50 que con uno de 40. Así, los que ataquen tendrán un menú de rivales más amplio para atacar. 

iii. No es obligatorio atacar (aunque sí deseable). Cuanto más participes, más aprenderás.

iv. Términos como "Espejo" y "Reserva" no tienen sentido. Cada cual ataca al que quiera, cuando quiera. A primera hora o a última. Puede pisar espejos y le pueden pisar espejos. Da igual todo eso.

v. No es obligatorio llenar los castillo de clan (para defender aldeas).

Para facilitar el aprendizaje, hemos añadido la sección COLOSOS TV en el blog, en la que aparecen canales en donde se enseñan ataques de los que, sin duda, se puede aprender mucho. Podeis también seguir la cuenta de twitter @ColososTV, que tuitea cada vez que uno de los canales sube un video. Lo que os resulte más cómodo.

Preguntas Frecuentes

P: ¿Qué pasa con el calendario?
R: Igual que hasta ahora: cuando el calendario marque Guerra de Estrellas, será de Estrellas, y cuando marque Guerra XP o de Entrenamiento, será de Entrenamiento. El único cambio que existe es que las guerras XP pasan a llamarse Guerras de Entrenamiento.

P: ¿Cuándo mejoro los héroes y el caldero? 
R: Siempre, SIEMPRE, SIEMPRE después de las guerras de estrellas. Como hasta ahora.

P: ¿Puedo atacar a un rival que no sea mi espejo?
R: Puedes atacar al rival que quieras. Podría darse el caso de que todos atacan al mismo, aunque tenga 3 estrellas. Se trata de aprender y, si es con un rival en concreto con quien mejor se aprende, ¿por qué no?

P: Estamos a punto de ganar esta guerra de entrenamiento pero fulanito se empeña en hacer un HeHoWBDrag-alloonion con hechizos de salto. ¿Por qué no intenta asegurar? 
R: Porque a fulanito no le importa ganar la guerra. Ya hemos dicho que "da igual ganar".

P: Vaya, nos ha tocado con el clan de unos amigos/un clan amigo/un clan del que debemos tomarnos la revancha/un clan que quiere vengarse de nosotros y deberíamos, de verdad, plantearnos ganar la guerra y plantar batalla.
R. Entendemos tu planteamiento. Eso es parte del pasado. Relee este post y madúralo esta noche. Ya verás como mañana lo ves de otra manera.

P: Es que luego en Twitter va a parecer que nos dan una paliza. 
R: Mira chaval, llevas ya tres preguntas iguales. Como vuelvas a plantear una Guerra de Entrenamiento como Guerra de Estrellas te vas a tu puta casa.

Esperamos que este modo de trabajo motive a los jugadores y dé libertad de practicar ataques y, al mismo tiempo, farmear para quienes estén más necesitados.

jueves, 19 de marzo de 2015

OPERACIÓN 30


En Los Colosos le damos mucha importancia a tener una aldea aceptable en la que lo último que se sube es el ayuntamiento. La gran mayoría somos TH9 y lo que más cuesta subir de nivel son los amados Héroes a máximos. Es por eso que se ha instaurado entre nosotros la llamada  FIEBRE DE LOS HEROES.
 
Nos tomamos muy en serio los héroes, pero también las guerras. Como no nos gusta perder y queremos tenerlos listos para las guerras, nos obligamos a 2 cosas:

1.- hacemos guerras cada 8 días, de manera que da tiempo a poner a mejorar uno o dos héroes al final de una guerra y que esté disponible para la siguiente.
2.- nos obligamos a que los héroes sólo se pongan a mejorar después de una guerra. Así nos aseguramos que para la siguiente guerra, está listo. Ponerlo a mejorar en otro momento hace que en la guerra siguiente tengamos que prescindir de alguno de ellos y con ello se reduzcan nuestras posibilidades de victoria. Y como muchos de nuestros miembros intentan subir los dos héroes a la vez, ponerlos a mejorar inmediatamente después del final de una guerra nos da aún más garantías de victoria.

Pero no es oro todo lo que reluce. Cuando tienes héroes mejorando, es cuando llega nuestra desesperación de hacer farming sin ellos.

Para suplir esta sensible baja recurrimos a ejércitos por así decirlo semi-pesados como combinaciones Gigantes, Arqueras, Barbaros, Rompemuros y algunos Magos… todo esto con el propósito de llegar lo más cerca posible a nuestro gran objetivo: el almacén de elixir oscuro.

No vamos a descubrir el farming, pero si vamos a explicar cómo cada uno de nuestros más afamados ladrones hacen sus robos llegando a 200k de oscuro cada semana sin problema. Bueno,  es cierto que requiere disponer de bastante tiempo, pero esto es inherente al juego.

Nota: Llega un momento en el que mejorar los dos héroes requiere más elixir de lo que el almacén de oscuro permite almacenar. Ahí nos tocará a todos sacar oscuro de dónde no lo hay, y jugar con la capacidad del almacén de elixir oscuro, de las perforadoras, de la cantidad que podemos tener invertida en tropas oscuras en el cuartel, los tiempos de robo, etc… Es como cuando te faltan monedas y empiezas a buscar entre los cojines del sofá. pero eso es otro cantar: aquí nos centraremos en el ROBO.

Pedimos opinión a Cristian, Gelo80, Antuan y Vict9r.

Gelo80, ladrón de guante blanco

“La primera reseña que haría y, quizás algo muy importante, es que una vez gastado todo nuestro oscuro en mejorar nuestros héroes, no pensar otra vez a conseguir 200.000 elixires oscuros del tirón, ya que a priori como meta se ve muy lejana y complicada.

Mi consejo es fraccionar ese objetivo, yo lo que hago es dividirlo en miniobjetivos diarios, es decir tengo 7 días y 200.000 de oscuro, por lo que tendré teóricamente que robar una media de  28.600 elixires cada día, pero yo lo redondeo a 29.000 elixires diarios para poder paliar los robos que te hagan, así como las donaciones de tropa oscura o el defecto de robo algún día. De este modo nuestro objetivo será un poco más asequible psicológicamente. Además durante la semana soy “abstemio” de oscuro, lo que quiere decir que para mí no hago ningún tipo de tropa oscura, las que pidan los compañeros sin problema.  Y sumamos que no cuento de antemano con la producción de perforadoras, así el listón del robo es un poco más alto. Con lo cual siempre será más fácil de llegar al objetivo final. 
Otro concepto que hay que tener bien claro, es que nuestro objetivo es el oscuro, por lo que es lo que hay que centrarse en robar. Priorízalo por encima de cualquier otro recurso. No busques aldeas con buen botín de todo, el oscuro es tu meta en esta carrera.

En cuanto a lo que a mi mejor me funciona a día de hoy para el hurto oscuro:
-         Me muevo entre 1.850 – 2.050 copas, siempre intentando mantener el escudo de color oro con las oscilaciones de liga. Entre estos trofeos encontramos bastantes aldeas TH8 con su almacén de oscuro entre 1.200 y 1.800 elixires oscuros y bastantes aldeas TH9 sin desarrollar su potencial en las mismas condiciones que los anteriores. Aldeas que serán asequibles de robar, ya que nuestras tropas van por encima de sus defensas.
-         Respecto a la configuración del ejército, llevo 14 Gigas, 8 Rompemuros, 4 Magos, 90 Arqueras y 28 Bárbaros, siendo siempre el objetivo llegar hasta el almacén de oscuro, pero al ser un ejército de tropas básicas podemos farmear cualquier aldea abandonada también.
-         En cuanto a los hechizos, me decanto siempre por llevar 3 sanaciones y 1 rabia. El objetivo siempre es usar una sola sanación por ataque, para curar a los gigas y que resistan más y el resto de tropas vaya llegando al almacén. La rabia la utilizo para expropiar todos los recursos si veo que  tiene varios almacenes juntos."

Cristian, 4 generaciones de butroneros

"No sé muy bien cómo llegamos a plantearnos este reto en Los Colosos, pero el caso es que llegamos a la conclusión que unos héroes fuertes eran indispensables para cualquier objetivo del juego. Y claro, como somos Colosos y nuestro compromiso con los muros al máximo de TH9 es firme, no podíamos pararnos en otro nivel de héroes que no fuese el 30.
Hasta aquí, muy fácil. Pero ahora venía lo complicado: llenar el almacén de oscuro para poner ambos a mejorar cada semana y, mientras el depósito nos lo permita, mejorarlos conjuntamente. En realidad el máximo que se puede y 5.030 en los cuarteles oscuros con 14 brujas y 2 montas.

Después de un tiempo poniendo héroes semana tras semana he llegado a unas conclusiones:
1.- Me muevo entre liga cristal 2 y 1 porque el bonus por victoria 200 / 300 me supone 60.000 cada temporada. (15 días unas 250).
2. Acelero 2 cuarteles cuando tengo tiempo y mi ejercito base son 12 gigantes 8 magos, 8 rompemuros y resto arqueras y bárbaros.
3.- Hechizos 2 rabias y 2 curaciones.
4.- Busco Ayuntamientos fuera por el bonus y para recuperar copas que perderé seguro en otros ataques. ThH8 con 1.000 de oscuro, TH9 como mínimo 2000 de oscuro y, obviamente, aldeas abandonadas.
5.- Para llegar al almacén, limpio el terreno con bárbaros y arqueras. Saco el Castillo del Clan, y suelto gigantes para proteger a los  magos y rompemuros. Si es necesario, gasto una curación y una rabia.
6.-Sólo me interesa el oscuro: no pierdo tiempo con oro y rosa a no ser que me encuentre aldea abandonada de 250.000  de cada.
7.- No busco venganzas: es pérdida de tiempo ya tengo asumido perder al día unos 6.000 de elixir en ataques recibidos8.- Lo más importante es tener tiempo para atacar.  Como si de una subida de copas se tratara, iré poco a poco y me crearé metas diarias (“hoy por la noche tengo que llegar a X“)
9.- El primer día es el más tedioso: has gastado todo y parece imposible llenarlo otra vez, pero a la vez el más importante porque es la base para coger moral.
10.- Si se me dan bien los 2 ó 3 primeros días me tomo un descanso un día para ir más tranquilo y ensayar ataques.

Con el tiempo todos podemos hacerlo fácilmente."

Antuan, consumado alunicero

"La forma en la que consigo llenar mi almacén de elixir oscuro semana tras semana requiere de mucho tiempo y muchos . Llegado el nivel 21 de cada héroe ya no basta con los 200k de elixir que caben en el almacén por lo que se requiere algunas horas o día extra para tener los dos mejorando.
Farmear elixir oscuro sin Héroes es al principio muy engorroso y complicado pero una vez que te acostumbras no los hechas en falta.
Más que por liga, me muevo por copas: entre las 1.950 y las 2.200. Intento estar como mínimo en Cristal 3 y 2 por el bonus de victorias ya que gano entre 350 ataques a 400 por temporada y eso da también un buen colchón para el día que no robe tanto.

Las aldeas que suelo atacar son TH8 a partir de 1.200 de elixir oscuro. (éstas llegan a tener hasta 2000 con las dos perforadoras), TH9 con almacenes y perforadoras accesibles y TH10 con perforadoras llenas y ayuntamientos a veces fuera y a veces dentro. Los ayuntamientos que encuentro fuera los derribo todos tanto por las copas que seguro perderé como por los bonus de victoria.
El ejército con el que robo es el siguiente: 12 gigantes nivel 6, 10 Rompemuros nivel 5 y, el resto, arqueras y barbaros nivel 6, más o menos en la misma cantidad.

En cuanto a hechizos llevo 4 rayos. Esto me da la posibilidad de romper dos morteros que es la defensa que más daño hace a mis ladrones reales (arqueras y barbaros) y para matar en ocasiones al castillo enemigo.
Intento marcarme objetivos diarios. En mi caso, entre 25.000 y 30.000 de elixir oscuro al día, que en 7 días serían los 200.000 del almacén. Si encuentro aldeas abandonadas con más de 200.000 de oro y elixir rosa también las robo.
A día de hoy tengo los dos héroes en nivel 22 y se complica ponerlos a la vez los dos, pero sigo intentando robar algo más el día de la mejora."

Vict9r, especialista en robo con intimidación

"EJERCITO DE ARQUERAS
Es un ejército básico al cual todos estamos acostumbrados, fácil de entrenar ya que no debemos preocuparnos  por proporciones entre distintas tropas. Se mantiene la idea de atacar a aldeas abandonadas para robar sus minas, pero siendo conscientes de que nuestro principal objetivo  es obtener  elixir oscuro. Para ello nos centraremos en las perforadoras de elixir oscuro.

Es esencial saber distinguir cuándo una perforadora de elixir oscuro está llena y cuando vacía. Debemos observar el cubo que se encuentra sobre la perforadora, y si está lleno o no de elixir.

                                 
Existen 6 niveles de perforadoras. Según el nivel de TH, una aldea puede tener hasta 3 de ellas y somos capaces de robar hasta el 75% de lo que contengan  almacenado. En el siguiente cuadro podemos observar los diferentes niveles de perforadoras y cuanto podemos robar de cada una, en caso de que estén llenas:

NIVEL 1
NIVEL 2
NIVEL 3
NIVEL 4
NIVEL 5
NIVEL 6



120
225
405
630
930
1350

Nivel de TH, cantidad de perforadoras y nivel máximo de las mismas:
TH
7
8
9
10
Cantidad de perforadoras
1
2
2
3
Nivel máximo de perforadoras
3
3
6
6

Con los cuadros anteriores podemos observar  con claridad que debemos apuntar a encontrarnos con perforadoras de TH 9 y 10. Aquí es donde, nuevamente, cobra importancia la liga en la que estemos.

Encontrar perforadoras de buen nivel llenas es posible y podemos llegar a sumar una gran cantidad de elixir oscuro con mucha facilidad.

También existen casos en los cuales un jugador deja su almacén de elixir oscuro accesible. Con el ataque a distancia de las arqueras podemos llegar este  preciado recuso, concentrando nuestro  ataque hacia el almacén. Así, aunque se pierda la batalla, cumpliremos nuestro objetivo principal. En estos casos es muy útil llevar hechizos de rayo para destruir morteros o torres de magos según sea conveniente.

VENTAJAS:
·        Ejército barato y rápido.
·        Fácil de usar y entrenar.
·        Es posible prescindir de hechizos.
·        Fácilmente podemos llegar al 50% de destrucción para ganar la partida (obtener el bonus siempre ayuda).
·        No es necesario enfrentarse a ballestas o torres infierno.
·        Lo máximo que podremos robar de perforadoras es 4050 unidades de elixir oscuro (caso ideal).

DESVENTAJAS
·        Acceder a un almacén centrado es casi imposible.
·        Es más fácil encontrar un almacén lleno, que una perforadora llena.
·        Morteros y torres de magos pueden  causar grandes bajas rápidamente"

lunes, 1 de diciembre de 2014

HAS SUBIDO EL AYUNTAMIENTO ANTES DE TIEMPO


A todos nos ha pasado que hemos subido el ayuntamiento antes de tiempo. Un error garrafal, sí. Cada vez que haces eso, heredas una deuda. Una deuda que, en niveles bajos, es gestionable. En niveles altos es una losa que ha hecho abandonar a muchos compañeros y bajar el ritmo de juego a muchos otros ya que la aldea se hace muy dificil de gestionar.

Pero no hay mal que cien años dure. La solución existe, y aquí os la vamos a dar.

Los pasos que hay que seguir son los siguientes:

1.- Reconoce que te has equivocado.

Es el más importante. Si has subido hasta ayuntamiento 8, 9 ó 10 no puedes negar que el Clash of Clans es algo más que un juego para ti. Juegas todos los días, estás en un clan, conversas con la gente, donas, participas en guerras, ves videos de TheAlvaro845, lees blogs frikis como este... Reconócelo, compañero: eres un atrapado del Clash of Clans. Y te fastidia estar estar bloqueado en las arenas movedizas y no poder avanzar como lo hacías antes. Lo primero que debes hacer es leer este post y reconocer el error. Si tú no te das cuenta por ti mismo del fallo, todo lo que te digamos es inútil porque, o bien abandonas, o bien te da por luchar a lo loco. Recuerda que en las arenas movedizas, moverse a lo loco te hunde más rápido...



2.- Analiza el problema

Robas poco, te roban mucho. Es eso. No hay más.

Para analizar tu "situación financiera", mira la siguientes tablas:

Para ORO y ELIXIR ROSA (Almacenes)
Ayuntamiento% disponible para robarTopeCantidad almacenada "Frontera"
1-520%200k1.000M
618%200k1.1111M
716%250k1.5625M
814%300k2.1428M
912%350k2.9167M
1010%400k4.0000M

PARA ELIXIR OSCURO (Almacén)
Ayuntamiento% disponible para robarTopeCantidad almacenada "Frontera"
7-86%2k33K
95%2.5k50K
104%3k75K

Al subir el ayuntamiento, disminuye el porcentaje de lo que te roban (¡bien! ¡carita contenta!), pero el máximo que te pueden robar aumenta (¡oooh! ¡carita triste!). Y como todo es más caro, tienes que ahorrar más para las subidas de nivel. Pero tus muros y defensas son del nivel anterior. Y por lo tanto te roban más.

Es más: si quieres ponerte al día, también sufres más. imagínate que eres un ayuntamiento 9 prematuro, con las torres de mago al 5. Para subirlas a nivel 6 debes ahorrar 2.680.000. Si lo hubieras subido en su momento, podrías haber robado mucho de ayuntamientos 7 y 8. Y a partir de 2.142.800 monedas (mira la tabla de arriba):

- un ayuntamiento 8 te robaría 300.000 como mucho
- un ayuntamiento 9 te robaría 270.000 como mucho
- un ayuntamiento 10 te robaría 150.000 como mucho

Pero como ahora eres un ayuntamiento 9 prematuro, para cuando llegas a 2.142.000 monedas:

- un ayuntamiento 8 te robaría de los almacenes 257.136 si los destruye todos (bieeen! aunque es un poco triste que un nivel inferior te pueda robar tanto)
- un ayuntamiento 9 te robaría de los almacenes 257.136 si los destruye todos (¡bieeen! ¡algo hemos mejorado!)
- un ayuntamiento 10 te robaría de los almacenes 231.422 si los destruye todos (¿cómo?!?!?!?)

Peor aún: estas cifras no se detienen ahí. Por encima de los 2.142.800, lo que te roban aumenta proporcionalmente hasta casi los 3.000.000 de monedas. O sea, que unos ayuntamientos 8 y 9 te pueden robar hasta 350.000 monedas. Y uno nivel 10, sólo de los almacenes, te podrá robar hasta 315.000. Compáralo con los 150.000 que te podría haber robado antes... ¡Más del doble!

Y eso por no entrar a calcular lo que te cuestan mejoras propias del nivel 9... Ahí llegarán a robarte el máximo que puedan.

3.- ¿Cómo consigues que te roben poco?

Acuestate sin recursos. Siempre. Mira aquí: 16 COSAS QUE DEBES HACER PARA NO SER VICTIMA DEL FARMING. Asume que subir muros es parte de la solución: te permite avanzar, le ofreces al rival menos recursos y tu aldea defiende mejor. 

Adopta el protocolo de subida de elementos de la aldea que te damos aqúi: ¿QUÉ MEJORO PRIMERO EN LA ALDEA? Adopta una estrategia acorde a tu manera de jugar y al tiempo disponible. El tandem muros altos/pocos recursos le baja la líbido a los pies a quienes se pasan por tu aldea. Garantizado. ¿Lo del diseño de aldeas? Está muy bien, pero ninguna aldea es infalible. Lo que es infalible es no tener recursos. 

Es poco probable que entren en tus almacenes para robarte 100.000 de oro, porque lo tienes separado en varios almacenes y tendrían que hacerte un 100% para robartelo. Por lo tanto, procura mantenerte por debajo de ciertos niveles. El diseño de aldeas realmente es determinante a nivel de ayuntamiento 10 con todo al máximo. Todo lo que no sea eso es jugar para crecer, por lo que la importancia de tu aldea, siendo alta, es relativa.

4.- ¿Cómo consigo robar más?

Farming de francotiradores. Economiza tus ejércitos y dedícate a hacer muchos ataques con pocas (o muchas) tropas (que sean baratas). La clave está en robar poco muchas veces. Lo del botinaco de la semana quedaba chulo en twitter, pero es una chorrada. Aquí estamos para cortar la hemorragia, no para hacer operaciones de cirugía estética.

5.- Atento a la liga que te conviene

Estate atento a las ligas en donde más abunden los ayuntamientos que te interesan. En principio, son las ligas donde la inmensa mayoría de los rivales son de tu nivel o de un nivel inmediatamente inferior. A rivales que sean dos niveles por debajo del tuyo solo podrás robarles el 50% de lo que tengan disponible. Estate dispuesto a subir y bajar donde veas más recursos.

Y eso es todo

Nunca dijimos que la solución fuera fácil. Sólo dijimos que existía una solución. Te va a salir cara, porque para ponerte al día, tienes que robar de rivales más difíciles. Y defenderte de rivales también más difíciles. Porque muchos de ellos ni te atacaban antes, cuando estabas 2 niveles por debajo de ellos. Pero ahora que has subido un nivel y con la aldea en cabestrillo, eres una perita en dulce.

Bueno, pues ahí tienes la solución. La alternativa ya se te pasado por la cabeza si es que estás leyendo este post: abandonar. Elige, compañero.