Mostrando entradas con la etiqueta GoWiWi. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta GoWiWi. Mostrar todas las entradas

jueves, 30 de abril de 2015

ANÁLISIS DE LA ACTUALIZACIÓN ABRIL 2015: CONTROLADOR AEREO (AIR SWEEPER) + EMPAREJAMIENTOS

¿Cuáles son los cambios con la actualización de abril de 2015?

Os dejamos este video de Alvaro845, que explica muy bien el resumen de cambios:


Nosotros os contamos lo que, a nuestro juicio, parecen los temas más relevantes ya que lo de cambiarte el nombre sólo lo vemos trascendente para aquellos que se hubieran puesto nicks como julai, caraculo, mamiqueseráloquetieneelnegro y demás mentes lúcidas.

CONTROLADOR AEREO (AIR SWEEPER)
Se nota que lo ha bautizado el mismo que escribió cohetes aéreos y globos bombásticos...

Nuevo edificio de defensa que literalmente "sopla" a las tropas aéreas enemigas lejos de la posición del Controlador. Con esto, consigues retrasar el avance de sanadoras, globos, esbirros, dragones, sabuesos, sabuesillos... Al retrasar su avance, quedan más tiempo expuestos al fuego enemigo. Esta tropa no daña, sino que aleja a las tropas.

Estará disponible desde ayuntamiento 6, y tendrá hasta 6 niveles. A mayor nivel, más lejos empuja. El precio del Controlador es:
Nivel 1: 500.000 de oro
Nivel 2: 750.000 de oro
Nivel 3: 1.250.000 de oro
Nivel 4: 2.400.000 de oro
Nivel 5: 4.800.000 de oro
Nivel 6: 7.200.000 de oro

Es importante entender el funcionamiento del controlador aéreo
- No sopla en cualquier ángulo. Es decir, su rango de operación está restringido a un pequeño arco de unos 40º.
- La dirección a la que sopla el controlador está, a su vez, restringida. Es decir, el controlador no gira libremente los 360º. La boquilla sólo es capaz de orientarse dentro de un ángulo de unos 120º, como si de una cuña de queso se tratara. La orientación de esa cuña puede configurarse fácilmente, y hay 8 posiciones posibles: Norte, Noreste, Este, Sureste, Sur, Suroeste, Oeste, Noroeste (cada 45º).
- No os confundais: una cosa es el ángulo de posible soplido (120º), y otra es la dirección y el area de afección del mismo (unos 40º). 

En el siguiente video de Godson se ve mejor lo que explicamos:




El controlador está configurado mirando al Sur, pero dentro de esos 120º tiene libertad para soplar en direcciones distintas. Observad cómo mientras sopla a unos dragones, otros que también caen dentro de ese ángulo de 120º no se ven afectados.

¿Qué significa esta nueva defensa? Pues que la capacidad defensiva de una aldea frente ataques aéreos aumenta considerablemente. Ya veremos cómo afecta esto al juego en general:
- ¿Renacimiento de los ataques tipo Mega (GoWiPe, GoWiWi, GoVaWi...)?
- ¿Nuevos diseños de aldea? Si atacan por la espalda del controlador procurad que, cuando las tropas enemigas entren en su radio de acción, no sean sopladas hacia otras defensas vuestras!
- ¿Ataques de precisión quirúrgica con globos y montapuercos?
- ¿Nuevos ataques?

EMPAREJAMIENTOS DE GUERRA (MATCHMAKING)
El algoritmo de Supercell se equilibra, otorgando peso a elementos que, hasta ahora, estaban poco valorados. En particular, el nivel de los muros y de los Héroes cotizan al alza, así que aquellos que estuvieran haciendo o planteandose hacer el polémico "Ayuntamiento 9 y medio", se pueden ir olvidando. Toca progresar con una aldea equilibrada.

Emparejamiento más lento con el fin de que sea más equilibrado. 
Esto resulta bastante sorprendente ya que antes el emparejamiento podria durar horas. Muchas horas. Se supone que ahora durará más tiempo, lo cual puede ser muy molesto. Imaginad que declaráis la guerra a las 20:00 y que no encontrais rival hasta las 05:00. Quienes estuvieran esperando a hacer su primer ataque de guerra poco después de las 20:00 (pensando en que Supercell encontraría rival a las 21:00 o 22:00), tendrán que esperarse a la mañana siguiente porque, hasta las 5:00 de la mañana, no hay hueco... Ojo a este detalle, que puede traer quebraderos de cabeza a más de uno...

EMPAREJAMIENTOS "NORMALES"
Ahora aumenta la probabilidad de que Supercell te proponga emparejamientos con rivales de tu mismo nivel de ayuntamiento.

Se nos ocurre que va a haber una serie de consecuencias:
- No vas a perder el tiempo dándole tantas veces a "Siguiente" cada vez que encuentras una aldea de niveles (alarmantemente) superiores que sean inaccesibles, ni aldeas de niveles (alarmantemente) inferiores que no ofrezcan apenas botín debido a las penalizaciones. Se supone que esto nos ahorra oro en la búsqueda de rival y tiempo, aunque no queda nada claro cuál es el límite de emparejamientos. Lo lógico es que el límite sea de +/-1 nivel: un TH8 no le puede hacer gran cosa a un TH10 y tampoco es frecuente que robe mucho de un TH6. Pero no sabemos a nivel cualitativo cómo funciona.
- Si bajas muchas copas para robar de aldeas más débiles, te tocará aguantarte y enfrentarte a gente tan despreciable como tú, que solo bajaba para hacer bullying a los pequeñajos.
- Sabemos que somos unos pesados pero, a partir de ahora, cobra más sentido si cabe el hecho de subir los elementos de la aldea de manera ordenada, sin apresurarse. Porque te vas a encontrar con rivales de tu nivel que van a estar salivando por meterle mano a tus indefensos recursos. Si eres un "rushed TH" o un Ayuntamiento prematuro, jodido vas, compañero. Habrá más aldeas abandonadas. Si estás en esa situación, léete nuestro post "HAS SUBIDO EL AYUNTAMIENTO ANTES DE TIEMPO" para poner remedio a esa situación.
- Las subidas de copas van a ser peliagudas. Sobre todo para los ayuntamientos más bajos, porque sólo le aparecerán rivales de su nivel, lo cual pudiera ralentizar la búsqueda de contrarios.
- Las aldeas de farming con ayuntamiento fuera también tendrán un riesgo añadido: olvídate de esos locos TH-Snipers (francotiradores de ayuntamientos) que con una aldea de nivel 5 se lanzaban a pecho descubierto por la cara norte del Annapurna en busca de la gloria (y de las gemas) de la Liga de Campeones. Esos que te tumbaban el ayuntamiento, dejándote un cómodo escudo a cambio de unas pocas copas. Ahora aumenta la probabilidad de que tus rivales sean de tu nivel, con tu mismo nivel de tropas y con un hambre inusitada por tus recursos porque, al mismo tiempo, no encuentran rivales débiles a quienes robar... Tener el ayuntamiento fuera garantiza algo menos que no te ataquen.
- Los usuarios de MODs quizás pierdan cierto interés en su empleo, ya que ahora les saldrá más caro encontrar botines suculentos (ya que, en teoría, se descartan aldeas cuyos niveles quedan lejos del propio), o tendrán que reducir sus pretensiones.

Esto son meras conjeturas porque, como es habitual, Supercell retoca de manera muy fina su juguetito, pero lo explica sólo de manera cualitativa. Así que pasará algún tiempo hasta que descubramos el verdadero impacto en el juego.

Y, ¿a ti? Se te ocurren nuevas maneras en las que la nueva actualización afecte al juego tal y como era hasta ahora? ¡Déjanos tus comentarios!

jueves, 30 de octubre de 2014

CAMPAMENTO DE VERANO (OTOÑAL): CAMPAÑA TEMÁTICA DE GUERRAS


Colosos,

¿Verdad que todos tenemos tenemos un ataque fetiche? ¿Un ataque que tenemos controlado? ¿Un ataque que nos da confianza?

Seee...

Pero Supercell no quiere que nos apoltronemos. Quiere que salgamos de nuestra "zona de comfort". Que experimentemos cosas nuevas.

Prueba de ello es el ascenso y descenso a los infiernos de los montapuercos: pasaron de ser un grosero granjero afroamericano montado en un hediondo cerdo a, literalmente, danzar con efervescente y etérea ligereza en una demostración apocalíptica de que la aniquilación puede ser bella y ser considerada como un arte en si misma. Y ahora hay gente que ya no sabe ni qué hacer con ellos...

Con el fin de practicar y perfeccionar ataques de guerra variados, nada mejor que organizar una serie de guerras temáticas que se declararán de manera consecutiva el domingo 2, el martes 4 y el jueves 6 de noviembre de 2014.

Las temáticas serán las siguientes:
1.- ATAQUE MEGA (GoWiPe, GoWiWi, GiWiPe, y todas las variaciones que os podais imaginar)
2.- ATAQUE AÉREO (Dragones, Globos, Esbirros, Sabuesos...).
3.- ATAQUE CON MONTAPUERCOS (clásico, HoLoWiWi...)

Cada una de estas guerras estará centrada en un único "tema", y tendrán dos normas adicionales a nuestras normas habituales:
1.- DEBEREMOS ATACAR ÚNICAMENTE SEGÚN LA TEMÁTICA DE CADA GUERRA.
2.- EL SEGUNDO ATAQUE SERÁ DISTINTO DEL PRIMERO (en cuanto a la configuración del ejército se refiere).

¿QUÉ ES IMPORTANTE EN ESTAS GUERRAS? Tomárselo en serio, practicar y aprender. Va a haber multitud de fails. Eso no significa que todo valga y que vuestros ejércitos sean más variados que la cabalgata de los Reyes Magos.

¿QUÉ NO ES IMPORTANTE? Ganar la guerra. No nos importa. Nada.

Tenemos un foro rico y florido a nuestra disposición, así que sed activos ahí para intercambiar ideas.

martes, 19 de agosto de 2014

TODO LO QUE SIEMPRE QUISO SABER SOBRE LOS ROMPEMUROS Y NUNCA SE ATREVIÓA PREGUNTAR


Qué poco glamouroso es hablar de los rompemuros. Unos seres del inframundo con un parche en el ojo y una bomba de mecha corta. Les conocemos desde hace tanto tiempo que ya ni les prestamos atención…

Y sin embargo, son más necesarios que nunca porque, después de la última actualización, a los montapuercos les han castigado de cara a la pared con orejas de burro, y el muro vuelve a ser bello.
Y si el muro vuelve a ser bello, el rompemuros vuelve a la primera fila de los ataques. Y con más motivo que nunca, ahora que el ataque de moda es el Gólem con una ensalada de WiWis y WiPes detrás.

El monográfico de hoy va a consistir en ver 4 secciones:
- La lógica del Rompemuros
- Su poder destructor (con rabia y sin rabia)
- Su resistencia al fuego enemigo (con sanacion y sin sanación)
- Empleo o no de hechizos

El análisis podríamos llenarlo de tablitas infumables (las hemos hecho y, sí: son infumables), dificiles de leer y de consultar, así que vamos a dar tan sólo las conclusiones básicas y fáciles de recordar. Sin duda, mucha menos información que la que podríamos elaborar, pero ya sabes: el que mucho abarca, poco aprieta. Y de lo que se trata es de quedarnos con los datos útiles y fáciles de recordar.


LA LÓGICA DEL ROMPEMUROS

Las conexiones neuronales del rompemuros son mucho más racionales de lo que podríamos pensar. Lamentablemente, nosotros pensamos menos y más despacio que él, lo cual hace que el sus acciones nos sorprendan. Lejos de fascinarnos su capacidad de análisis, solemos insultarle como al GPS cuando nos indica mal la ruta en carretera.

Vamos a aprovechar el siguiente video de Alvaro845 (gracias, Álvaro) para explicarlo:


Esta claro, ¿no? Moraleja #1: El rompemuros va a liberar compartimentos con edificios dentro.

Una cosa más: si sueltas 6 rompemuros juntos, iran al mismo compartimento. Una vez que ese compartimento quede destruido por las primeras unidades, el resto se dirigirá al compartimiento que tengan más cercano en ese momento, y no al más cercano al punto desde el que depositaste las tropas... Esto puede ser muy importante si quieres avanzar al centro y eres lo suficientemente habilidoso como para soltar los rompemuros en el lugar adecuado: tus rompemuros sobrantes pueden decidir seguir al centro en lugar de irse a liberar compartimentos laterales.

EL PODER DESTRUCTOR DEL ROMPEMUROS

La siguiente gráfica nos da una idea del número de rompemuros necesarios para romper cada tipo de muro:

Clash Of Clans ClanLosColosos.blogspot.com Muros+Rompemuros Sin Rabia

Moraleja #2: Procura recordar el número de rompemuros necesarios. No es tan dificil.

Como podeis ver, los muros negro-pincho nivel 10 (3 millones por muro) son ya palabras mayores: hacen falta 3 rompemuros nivel 5 ó 6 para romperlos. Es complicado hacer llegar 3 rompemuros sanos a una segunda o tercera línera, por lo que procura que, al menos el centro de tu aldea, tenga estos muros. Ni que decir tiene que otras tropas lo tendrán bien complicado para trepanar este muro.

Cuando publicamos este gráfico en Twitter, nuestro seguidor Me llaman Billy (@BillyReXx) sacó enseguida la cuestión siguiente:

Clash Of Clans ClanLosColosos.blogspot.com Muros+Rompemuros

Bueno, un vídeo no hemos hecho. Pero sí hemos hecho un pequeño gráfico con la influencia de los hechizos de rabia sobre el número de rompemuros necesarios, acotado al caso de Rompemuros 5 y 6 y Rabia 5:

Clash Of Clans ClanLosColosos.blogspot.com Muros+Rompemuros Con Rabia

Moraleja #3: Con Rabia 5 hace falta un rompemuros menos de cada tipo.

Insistimos en que las combinaciones de niveles de rompemuros y de hechizos nos darían complejas tablas que consultarían solo 4, y ese no es el objeto del post.

Pero, ¿quién en su sano juicio utilizaría un hechizo de rabia para romper muros? Pues yo no lo he usado nunca, pero quizás lo haga a partir de ahora, y luego os cuento cuándo.

LA RESISTENCIA DEL ROMPEMUROS FRENTE A FUEGO ENEMIGO

En general el rompemuros es una tropa muy débil que sólo aguanta un impacto de cualquier defensa. Aunque hay excepciones. Como regla a recordar, no intentéis enfrentar a un rompemuros al fuego de una defensa del mismo nivel de ayuntamiento. En otras palabras: en un determinado nivel de ayuntamiento, las defensas al máximo siempre podrán con el rompemuros al máximo. Esto no es siempre así, pero casi...

Sobre los hechizos de curación, éstos funcionan con unos pulsos cada 0,3 segundos. Por ahorrarnos tablitas, quedémonos con la siguiente aproximación: una sanación necesita de 0,6 segundos para restaurar la vida de un rompemuros (nos estamos ciñendo a rompemuros 5 y 6 con sanaciones 4, 5 y 6). 

¿Es mucho tiempo 6 décimas de segundo? Pues depende si hay más fuego contra nuestro rompemuros. Si lo hay, es una eternidad. Si no... también, pero a veces hay esperanza.

Sigamos con las moralejas:
Moraleja #4: Cañones y, sobre todo, torres de arquera, son los peores enemigos de los rompemuros. Si atacas por ahí, es posible que necesites un rompemuros más para sacrificarlo. Ergo si tienes que proteger tus muros de los rompemuros, hazlo con cañones y torres de arquera. 
Moraleja #5: Los rompemuros 5 y 6 sólo aguantan el fuego de morteros de un ayuntamiento 8.
Moraleja #6: Las torres de mago y los teslas son puntos débiles. Especialmente las torres de mago porque dan 1,3 segundos para que haga explotar la bomba. En ese tiempo, y con un hechizo de sanacion, prácticamente queda restaurada la vida del rompemuros al completo. Ergo no protejas tus muros frente a rompemuros con estas defensas.
Moraleja #7: No podemos confiar en las sanaciones para obtener esa vida extra que nuestro rompemuros necesita. Aunque aguantan bien a las torres de mago y (según qué casos) un poco a los teslas, normalmente un rompemuros puede estar sometido al fuego de más de una defensa, por lo que el tratamiento sanitario de un rompemuros es otra tropa que haga de escudo (gigante, golem...). En cualquier caso, y como siempre hay balas perdidas, será siempre más seguro para los rompemuros si atacamos por donde las torres de magos.
Moraleja #8: Un rompemuros 6 es un elemento muy poderoso. No lo subestimes y, sobre todo, no dejes de subir tus rompemuros porque para llegar al nivel 6 hay que pasar por el nivel 4 y 5 antes. 

Clash Of Clans ClanLosColosos.blogspot.com Rompemuros+Defensas
 

¿EMPLEO DE HECHIZOS EN UN ATAQUE REAL?

¿Qué locura es esa de usar hechizos con los rompemuros? Bueno, quizá no sea tan descabellado. Y es que estamos reflexionando sobre los rompemuros por algo en concreto: Para los ataques mega. Para no quedarnos ni cortos ni largos con los rompemuros. Dos rompemuros de menos te dejan una pared intacta. Dos rompemuros de más te quitan un mago. No pasa nada por perder un mago. Atacar con 3 magos o una bruja menos ya no hace tanta gracia. Y si te dejas los muros sin romper, tu rostro pierde toda su fotogenia.

RABIA: En muchas ocasiones, nos encontramos con aldeas con un primer sector de defensas fortísimo. El golem protegerá casi seguro a nuestros óseos compañeros pero, luego, corren tanto que adelantan al golem y quedan expuestos al fuego de otras defensas interiores que no llegan al golem aún, pero sí a tus rompemuros. Volviendo al fragor dela lucha: nuestras tropas de destrucción (magos, pekkas, brujas) pueden verse cortas a la hora de liquidar defensas. Nada como una rabia para darles ese vigor necesario. Un vigor que pueden aprovechar los rompemuros para destruir esa segunda línea con menos unidades de las originalmente necesarias ,ya que puede caer alguno.

Por lo tanto, no estamos tirando un hechizo de rabia para los rompemuros: lo estamos aprovechando.

CURACIÓN: Respecto de este hechizo somos más escépticos por dos motivos: a) los rompemuros realmente son tropas muy vulnerables que caen a la primera y b) los hechizos de sanación no se usan mucho al comienzo del ataque, que es cuando más importancia cobran los rompemuros. Pero está bien recordarlo por si acaso en la segunda o tercera oleada de rompemuros el resto de tus tropas requiere de una curación.

¿Y tú? ¿Tienes algo que aportar sobre el empleo de los rompemuros?


Introduce tu dirección de correo electrónico para recibir las novedades:


Un servicio de FeedBurner

viernes, 8 de agosto de 2014

MAGOS PARA LOS COLOSOS JR

Clan Los Colosos
Compañeros de LOS COLOSOS JR. 

Con motivo del mayor nivel que está alcanzando el clan y la última actualización del juego, ataques como GoWiPe y GoWiWi están cobrando relevancia, también en aldeas nivel 8. 

Por lo tanto, y con objeto de que podáis practicar estos ataques, los magos pasan a ser tropa autorizada en las donaciones.

No obstante recordad que con arqueras se hacen verdaderos milagros, especialmente en aldeas 7 y 8 por lo que apelamos a vuestro sentido común para que las peticiones de magos se limiten a los ataques arriba mencionada.

lunes, 4 de agosto de 2014

6+1 MANERAS DE SACAR LAS TROPAS DEL CASTILLO RIVAL

El Castillo del Clan. Esa estúpida edificación que alberga estúpidas tropas que convierten en estúpido nuestro mejor intento por acabar con nuestro estúpido rival...

Pues sí. Un castillo del clan bien situado puede aguarnos la fiesta. Siempre recomendamos poner un cebo a ese castillo para poder atraer las tropas del ejército rival a un lugar en donde podamos darles "muerte con honores"...

No sacar el castillo puede suponer que un costoso ataque consistente en temibles tropas enfocadas en las defensas (gigantes, globos, montapuercos, golems) resulte del todo inútil, ya que ignoran las tropas del castillo rival, al contrario que otras tropas como bárbaros, arqueras, magos, dragones, pekkas, etc, que sí dirigen sus esfuerzos a enfrentarse a ellas en cuanto hacen acto de presencia.

La teoría es muy sencilla: basta que un número suficiente de tropas esté un tiempo suficiente en el radio de acción del castillo para que todas las tropas de éste salgan en busca de nuestro cebo.

Ahora bien, en función de las circunstancias, se nos ocurren varias maneras de engañar al castillo rival:

1.- Arqueras, Bárbaros: cuando el radio de acción del castillo queda fuera de las murallas de manera ostensible, es posible usar como cebo a tropas sencillas como bárbaros o arqueras (preferiblemente bárbaros por ser más resistentes).

2.- Duendes: cuando dentro del radio de acción del castillo hay una mina o extractor accesible (es decir, fuera de la muralla), es posible usar esta tropa en lugar de bárbaros y arqueras. La ventaja de usar duendes en lugar de bárbaros o arqueras es que los primeros van corriendo a la mina/extractor, sin entretenerse en otras edificaciones con las que un bárbaro o arquera pudiera distraerse antes.

3.- Montapuercos: el clásico: asalta defensas dentro del radio de acción del castillo. Lo malo es que suelen hacer falta varias unidades y cuestan elixir oscuro... pero suele funcionar.

4.- Gigantes: a veces hay defensas dentro del radio de acción y, además, no están protegidas por un muro. Una opción más económica y con menos requisitos de espacio que el montapuercos, ya que los gigantes son bastante más resistentes y bastará con 1 ó 2 unidades para sacar el castillo.

5.- Globos: se nos ocurren 2 motivos por los cuales emplear globos como cebo para el castillo rival:
i) Se sitúan por encima de la defensa: a veces las defensas están justo en el borde del perímetro de influencia del castillo, por lo que, incluso con montapuercos o gigantes, alcanzarlas no es suficiente, sino que deben destruirlas e ir un poquito más allá. Esto puede resolverse en ocasiones con los globos, ya que éstos se sitúan justo encima de la defensa, y no frente a ella.
ii) Los globos nivel 6 son especialmente resistentes. Aunque su vida es de 545 (la del gigante es 940), también es cierto que las defensas que afectan a uno y a otro son distintas. Si el mejor punto para sacar a un castillo es atacando a un cañon protegido por torres de arqueras, morteros y una ballesta a tierra, a lo mejor duran más 2 ó 3 globos que 2 ó 3 gigantes... Ya lo sabes: no dejes de mejorar esos globos!

6.- Rompemuros. Corren como Forrest Gump! Pero no duran mucho! Protejámosles con bárbaros o gigantes para que puedan adentrarse hasta esa muralla que queda dentro del radio de acción del castillo del clan.

6+1.- Golems: ¿Un golem para sacar el castillo? Pues sí, pero sólo para el caso en el que andemos buscando el camino al centro de la aldea rival, y no sacar las tropas del castillo. Cuando hacemos un ataque mega, corremos el riesgo de que nuestras tropas se pierdan por los laterales o por el laberinto de pasillo de la aldea rival. Por extraño que parezca, sacar el castillo puede ser la peor idea. Cuando ataquemos con ejércitos GoWiPe o GoWiWi, el no sacar las tropas del castillo rival puede centrar las ideas de nuestro ejército: en cuando vean que el castillo rival sale, olvidarán su objetivo y se centrarán en el castillo.
Esperamos que estas humildes recomendaciones os ayuden a tener éxito en vuestros ataques.

Si quieres recibir más consejos sobre Clash of Clans, puedes suscribirte y recibir las actualizaciones en tu correo:
Introduce tu dirección de correo electrónico:


Un servicio de FeedBurner

martes, 29 de julio de 2014

CÓMO PREPARAR UN ATAQUE DE GUERRA

Colosos, 

Resulta fundamental preparar bien las batallas en las guerras de clanes. Hay que trazar un plan, y debe ser coherente y consistente.

Hay varias fases en la preparación del ataque, como ya vimos en este otro post. Como ejemplo práctico, vemos la preparación del ataque que hizo divingdwarf a su espejo.
ELECCIÓN DEL TIPO DE ATAQUE
Diving no tiene mucha experiencia en ataques con dragones, y considera que el ataque con montapuercos puede ser una lotería... y más aún desde la última actualización, en la que los héroes ya no salen de su radio de acción. Además la aldea rival tenía nivel suficiente (experiencia 91) como para pensar que cualquiera de estos dos ataques, por muy bien que estuvieran hechos, consiguieran 2 estrellas. Por lo tanto, eligió la modalidad conocida como "mega".

CONFIGURACIÓN DEL EJÉRCITO
Decidió que haría un ataque desde la esquina inferior (por ser los muros más débiles), con una configuración de GOLEMS (3 unidades, nivel 3), rompemuros (15 nivel 5), magos (8 nivel 5 + 7 nivel 5 en el castillo), arqueras (3 nivel 6 + 2 nivel 6 en el castillo), pekka (1 nivel 3), brujas (2 nivel 1).

La configuración del ataque mega es fija en cuanto a golems y rompemuros, pero respecto del resto de tropas, es a gusto del consumidor, aunque el objetivo es siempre el mismo:  llegar al 50% y llegar al ayuntamiento, de manera que se aseguren 2 estrellas. Por lo tanto, es a gusto del jugador llevar magos, pekkas, brujas, o cualquier combinación entre éstas.

El fundamento del ataque es llevar golems que absorban fuego enemigo, rompemuros que abran paso entre las murallas y tropas que, desde atrás, limpien la aldea rival para que los Héroes entren sin demora al centro para destruir el ayuntamiento.

CASTILLO RIVAL
No se procederá a sacar al castillo porque, aunque se puede hacer relativamente fácil, nos interesa que las tropas salgan una vez que nuestro ataque esté en pleno apogeo. ¿Por qué? Pues porque habiendo multitud de compartimentos, es muy posible que se acaben rompiendo muros que no se espera que se rompan, y se dejen de romper aquellos que si queremos. En ambos casos, necesitamos que algo nos lleve al centro de la aldea, y ese algo son las tropas del castillo rival: en cuanto salgan, irán a por nuestras tropas, y las nuestras iran a por ellas.

Además, sacar las tropas a priori supone un elevado coste de tropas que puede aprovecharse en el propio ataque mega.

CONFIGURACIÓN DEL NÚMERO DE UNIDADES
La elección del numero de tropas estaba basada en el análisis de la aldea concreta y del ataque pensado y, en ningún caso, es una composición de ejército que pueda ser tomada como standard para cualquier ataque mega y cualquier rival:

1.- ARQUERAS: atacando desde la esquina inferior, quedan otras 3 esquinas en las que hay 3 chozas de constructores fácilmente destruibles y de manera segura con una arquera cada una: las defensas de la aldea no llegan a estas chozas de constructores. Es más, en el caso de la choza superior, esa arquera podrá luego destruir un campamento también de manera segura. Con ello, aseguramos 4 edificios menos, que vienen a suponer un 5-6%, teniendo en cuenta que se trata de un ayuntamiento 9 con todos los edificios construidos y 4 chozas de constructor (más información aquí).




2.- ROMPEMUROS: Mis rompemuros son nivel 5 (daño=40x46=1820), y sus muros son nivel 7 (morado) y 8 (negro con calavera), con vidas de 2500 y 3000 respectivamente. Por lo tanto, necesitaré siempre 2 rompemuros por muro a destruir.
Según la disposición de la aldea en la esquina inferior, y el punto donde se depositan los rompemuros, la lógica indica que los rompemuros van a ir:
i) primero a la esquina inferior
ii) después al compartimento vacío y alargado de la derecha
iii) luego al compartimento de 2x2 en donde, probablemente, haya un tesla oculto esperando.
iv) seguidamente al compartimento de la torre de arqueras
v) finalmente el último muro que nos da acceso al centro de la aldea.

En total, 12 rompemuros. Considerando trampas y fuego enemigo, llevé 15. Lo cual es bastante optimista.
Si el rival hubiera tenido muros a nivel 9, hubiera tenido que emplear 3 rompemuros (y no 2) por cada uno de ellos, lo cual hubiera reducido el número de tropas de otros tipos. He aquí un nuevo argumento para mejorar los muros.

3.- GOLEMS: Tres golems, cuya función principal es la de absorber el fuego enemigo. En ocasiones he atacado con más golems, y creo que ha sido exagerado, porque se pierden 30 posiciones de ataque, y más golems no son, necesariamente, garantía de éxito. Muchas veces quedan atascados en un muro dándose cabezazos contra la pared para nada.
Los 3 que llevo atacarán desde abajo, pero ligeramente separados. Los dos que atacan escorados cubrirán a cuatro magos que eliminarán los edificios que hay cerca del punto de ataque, de manera que cuando suelte el pekka y los héroes, éstos no se distraigan con esos edificios y entren a la aldea directamente. Se ve mejor con una imagen:

4.- PEKKA: Un pekka para limpiar rápidamente la zona. Presumiblemente caerá pronto dado que todo hace presagiar que en los compartimentos 2x2 hay teslas nivel 7. No obstante, si el pekka entra en medio de la pelea, es garantía de destrucción. A diving no le gusta llevar muchos porque, en el caso de que se distraiga uno sólo, se distrae el equivalente a 25 tropas. Que esto suceda es más probable que el hecho de que se distraigan, por ejemplo, 6 magos y 1 arquera (25 tropas también).

5.- MAGOS: el número de magos es consecuencia de las plazas restantes. Ojala pudiera llevar más. Fundamental que 4 magos hagan cierta limpieza por la zona exterior del punto de desembarco, para que pekka y héroes no se distraigan, como se ha mencionado en el apartado de los Golems.

7.- BRUJAS: Dos unidades, para asegurarme cierto número de tropas atacantes durante un tiempo. No tengo mucha experiencia con ellas pero Oscar tiene bastante pericia con estas tropas.

8.- HECHIZO DE SALTO: puede que el número de rompemuros no sea suficiente, así que es preferible asegurar el acceso al centro con este hechizo. Deberá soltarse de manera que les dé tiempo al pekka, a los héroes y, con suerte, a las brujas y esqueletos entrar al centro.
Si no resulta necesario para eso, si que puede ser útil en un momento dado para poder redirigir tropas "despistadas" hacia el interior de la aldea.

9.- HECHIZO DE RABIA: uno para el primer compartimento, y otro para el centro

10.- HECHIZO DE SANACIÓN: uno para el centro, probablemente.

CRONOLOGÍA DE LA BATALLA
Es una de las partes más importantes de la preparación. No dudéis en sacar papel y lápiz para ello.
En nuestro caso, el orden de liberación de tropas sería
1.- Golems
2.- 4 magos para eliminar los edificios del sur
3.- 2 rompemuros para abrir brecha abajo
4.- Pekka, magos
5.- Rompemuros en grupos de 2 para que cada uno vaya a un muro. Se recomienda que transcurra tiempo entre cada pareja. Idealmente, que las parejas se liberen una vez haya estallado la pareja previa, porque cualquier rompemuro ira al compartimento más cercano, independientemente de que haya ya otros rompemuros que vayan para allá y, una vez que ese muro caiga, la pareja de rompemuros posterior irá a por el compartimento más cercano EN ESE MOMENTO, no en el momento en el que fue liberada.
6.- Rabia en el cuadrante inferior: hay que eliminar las tropas rápidamente.
7.- Castillo, Brujas, Héroes.
8.- Más rompemuros
9.- Si los rompemuros no fueron suficientes, soltar el hechizo de salto
10.- Rabia y sanación en el centro de la aldea. Habilidades de los héroes.
11.- Las 3 arqueras, cada una en una esquina, para eliminar ese 4-5% adicional de aldea que puede resultarnos necesario para las 2 estrellas.

EVOLUCIÓN REAL DE LA BATALLA
Como todo ataque mega, es un caos considerable, ya que no es como el típico ataque con montapuercos (en donde, una vez sacadas las tropas del castillo, la gracia está en soltar bien los hechizos de sanación) o dragones. Se trata de un ataque complejo en el que el orden en el que se liberan las tropas importa y mucho.

Afortunadamente el resultado fue positivo y se consiguieron 2 estrellas. Hubo cosas que salieron como estaban previstas, y otras que no: tenéis el ataque disponible para quien quiera verlo.

Lo importante es trazar un plan porque confiere coherencia al ataque. Si no hacemos el plan, no sabemos si nuestro ejército es el idóneo, si es una locura, o si es perfecto. El plan puede torcerse pero, sin duda, atacar sin plan es un suicidio. Y más cuando se ataca a las aldeas top rivales. Hacer un plan te da mayores probabilidades de éxito.

Se pretende que todos y cada uno de vosotros tenga un plan para su ataque. Podéis hacerlo mentalmente o, mejor aún, en papel (ver capítulo de la cronología). Ya no hay excusa.