Mostrando entradas con la etiqueta Muros. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Muros. Mostrar todas las entradas

jueves, 30 de abril de 2015

ANÁLISIS DE LA ACTUALIZACIÓN ABRIL 2015: CONTROLADOR AEREO (AIR SWEEPER) + EMPAREJAMIENTOS

¿Cuáles son los cambios con la actualización de abril de 2015?

Os dejamos este video de Alvaro845, que explica muy bien el resumen de cambios:


Nosotros os contamos lo que, a nuestro juicio, parecen los temas más relevantes ya que lo de cambiarte el nombre sólo lo vemos trascendente para aquellos que se hubieran puesto nicks como julai, caraculo, mamiqueseráloquetieneelnegro y demás mentes lúcidas.

CONTROLADOR AEREO (AIR SWEEPER)
Se nota que lo ha bautizado el mismo que escribió cohetes aéreos y globos bombásticos...

Nuevo edificio de defensa que literalmente "sopla" a las tropas aéreas enemigas lejos de la posición del Controlador. Con esto, consigues retrasar el avance de sanadoras, globos, esbirros, dragones, sabuesos, sabuesillos... Al retrasar su avance, quedan más tiempo expuestos al fuego enemigo. Esta tropa no daña, sino que aleja a las tropas.

Estará disponible desde ayuntamiento 6, y tendrá hasta 6 niveles. A mayor nivel, más lejos empuja. El precio del Controlador es:
Nivel 1: 500.000 de oro
Nivel 2: 750.000 de oro
Nivel 3: 1.250.000 de oro
Nivel 4: 2.400.000 de oro
Nivel 5: 4.800.000 de oro
Nivel 6: 7.200.000 de oro

Es importante entender el funcionamiento del controlador aéreo
- No sopla en cualquier ángulo. Es decir, su rango de operación está restringido a un pequeño arco de unos 40º.
- La dirección a la que sopla el controlador está, a su vez, restringida. Es decir, el controlador no gira libremente los 360º. La boquilla sólo es capaz de orientarse dentro de un ángulo de unos 120º, como si de una cuña de queso se tratara. La orientación de esa cuña puede configurarse fácilmente, y hay 8 posiciones posibles: Norte, Noreste, Este, Sureste, Sur, Suroeste, Oeste, Noroeste (cada 45º).
- No os confundais: una cosa es el ángulo de posible soplido (120º), y otra es la dirección y el area de afección del mismo (unos 40º). 

En el siguiente video de Godson se ve mejor lo que explicamos:




El controlador está configurado mirando al Sur, pero dentro de esos 120º tiene libertad para soplar en direcciones distintas. Observad cómo mientras sopla a unos dragones, otros que también caen dentro de ese ángulo de 120º no se ven afectados.

¿Qué significa esta nueva defensa? Pues que la capacidad defensiva de una aldea frente ataques aéreos aumenta considerablemente. Ya veremos cómo afecta esto al juego en general:
- ¿Renacimiento de los ataques tipo Mega (GoWiPe, GoWiWi, GoVaWi...)?
- ¿Nuevos diseños de aldea? Si atacan por la espalda del controlador procurad que, cuando las tropas enemigas entren en su radio de acción, no sean sopladas hacia otras defensas vuestras!
- ¿Ataques de precisión quirúrgica con globos y montapuercos?
- ¿Nuevos ataques?

EMPAREJAMIENTOS DE GUERRA (MATCHMAKING)
El algoritmo de Supercell se equilibra, otorgando peso a elementos que, hasta ahora, estaban poco valorados. En particular, el nivel de los muros y de los Héroes cotizan al alza, así que aquellos que estuvieran haciendo o planteandose hacer el polémico "Ayuntamiento 9 y medio", se pueden ir olvidando. Toca progresar con una aldea equilibrada.

Emparejamiento más lento con el fin de que sea más equilibrado. 
Esto resulta bastante sorprendente ya que antes el emparejamiento podria durar horas. Muchas horas. Se supone que ahora durará más tiempo, lo cual puede ser muy molesto. Imaginad que declaráis la guerra a las 20:00 y que no encontrais rival hasta las 05:00. Quienes estuvieran esperando a hacer su primer ataque de guerra poco después de las 20:00 (pensando en que Supercell encontraría rival a las 21:00 o 22:00), tendrán que esperarse a la mañana siguiente porque, hasta las 5:00 de la mañana, no hay hueco... Ojo a este detalle, que puede traer quebraderos de cabeza a más de uno...

EMPAREJAMIENTOS "NORMALES"
Ahora aumenta la probabilidad de que Supercell te proponga emparejamientos con rivales de tu mismo nivel de ayuntamiento.

Se nos ocurre que va a haber una serie de consecuencias:
- No vas a perder el tiempo dándole tantas veces a "Siguiente" cada vez que encuentras una aldea de niveles (alarmantemente) superiores que sean inaccesibles, ni aldeas de niveles (alarmantemente) inferiores que no ofrezcan apenas botín debido a las penalizaciones. Se supone que esto nos ahorra oro en la búsqueda de rival y tiempo, aunque no queda nada claro cuál es el límite de emparejamientos. Lo lógico es que el límite sea de +/-1 nivel: un TH8 no le puede hacer gran cosa a un TH10 y tampoco es frecuente que robe mucho de un TH6. Pero no sabemos a nivel cualitativo cómo funciona.
- Si bajas muchas copas para robar de aldeas más débiles, te tocará aguantarte y enfrentarte a gente tan despreciable como tú, que solo bajaba para hacer bullying a los pequeñajos.
- Sabemos que somos unos pesados pero, a partir de ahora, cobra más sentido si cabe el hecho de subir los elementos de la aldea de manera ordenada, sin apresurarse. Porque te vas a encontrar con rivales de tu nivel que van a estar salivando por meterle mano a tus indefensos recursos. Si eres un "rushed TH" o un Ayuntamiento prematuro, jodido vas, compañero. Habrá más aldeas abandonadas. Si estás en esa situación, léete nuestro post "HAS SUBIDO EL AYUNTAMIENTO ANTES DE TIEMPO" para poner remedio a esa situación.
- Las subidas de copas van a ser peliagudas. Sobre todo para los ayuntamientos más bajos, porque sólo le aparecerán rivales de su nivel, lo cual pudiera ralentizar la búsqueda de contrarios.
- Las aldeas de farming con ayuntamiento fuera también tendrán un riesgo añadido: olvídate de esos locos TH-Snipers (francotiradores de ayuntamientos) que con una aldea de nivel 5 se lanzaban a pecho descubierto por la cara norte del Annapurna en busca de la gloria (y de las gemas) de la Liga de Campeones. Esos que te tumbaban el ayuntamiento, dejándote un cómodo escudo a cambio de unas pocas copas. Ahora aumenta la probabilidad de que tus rivales sean de tu nivel, con tu mismo nivel de tropas y con un hambre inusitada por tus recursos porque, al mismo tiempo, no encuentran rivales débiles a quienes robar... Tener el ayuntamiento fuera garantiza algo menos que no te ataquen.
- Los usuarios de MODs quizás pierdan cierto interés en su empleo, ya que ahora les saldrá más caro encontrar botines suculentos (ya que, en teoría, se descartan aldeas cuyos niveles quedan lejos del propio), o tendrán que reducir sus pretensiones.

Esto son meras conjeturas porque, como es habitual, Supercell retoca de manera muy fina su juguetito, pero lo explica sólo de manera cualitativa. Así que pasará algún tiempo hasta que descubramos el verdadero impacto en el juego.

Y, ¿a ti? Se te ocurren nuevas maneras en las que la nueva actualización afecte al juego tal y como era hasta ahora? ¡Déjanos tus comentarios!

lunes, 27 de abril de 2015

AYUNTAMIENTO 9 Y MEDIO (TH9,5)

Hoy hablamos de un concepto que algunos estamos escuchando frecuentemente en las últimas semanas: el ayuntamiento 9 y medio.

EL CONCEPTO TH9,5 (AYUNTAMIENTO 9 Y MEDIO)
¿Qué es un ayuntamiento 9 y medio? Los puristas y académicos parecen coincidir en que se trata de una aldea que ha subido a nivel 10 con todo lo que el nivel 9 le permitía maximizar y que, siendo nivel 10, sólo mejora muros, caldero, laboratorio, hechizos, tropas, héroes y campamentos.

Es decir, no mejora defensas ni trampas, ni construye las nuevas defensas que el nivel 10 desbloquea.

PERO, ¿QUÉ ES REALMENTE UN AYUNTAMIENTO 9 Y MEDIO?
Y os preguntareis: ¿por qué semejante tontería? Ahora que podía construir POR FIN esas torres infierno capaces de producir melanoma en los golems enemigos, ¡resulta que no las construyo! ¡Ni monto la tercera ballesta!

Para entenderlo, fijaos en las aldeas de vuestro clan y en las de vuestro rival en la próxima guerra de clanes.

Fijaos que, realmente, los elementos que influyen más en la posición de un jugador en el mapa de guerra no son ni el nivel de los héroes, ni las tropas, ni los muros. Por el contrario, unas ballestas al 3 suponen un empujón definitivo a quienes las tienen. Aunque el avance global de la aldea de otro jugador sea mucho mayor, el nivel de cada jugador parece estar más vinculado al nivel de las defensas activas (en concreto, las nuevas defensas, como lo son las ballestas) que a otros elementos.

En otras palabras: el algoritmo con el que Supercell ubica a los jugadores en el mapa de guerra (y en el que se basan los emparejamientos entre clanes para las guerras) es más sensible al aspecto defensivo que al ofensivo.

¿QUÉ VENTAJAS TIENE TENER UN AYUNTAMIENTO 9 Y MEDIO?
Esto quiere decir que vuestro ayuntamiento puede ser, desde un punto de vista puramente ofensivo, un TH10 maximizado (tropas, hechizos, caldero, héroes, campamentos al máximo), y desde el punto de vista puramente defensivo, un TH9 al máximo con la mejora adicional de tener muros al 11.

Esto hace que, en el mapa de guerra, tu valoración como aldea sea baja (dentro de lo que supone ser un TH10), de manera que SUPERCELL te empareje con TH9 ó TH10 poco evolucionados. Al mismo tiempo, eres un rival tan potente como el que más a la hora de atacar a tus rivales, porque tienes todo tu arsenal ofensivo al máximo. Es una forma de "engañar" a SUPERCELL.

¿Y para qué queremos "engañar" a SUPERCELL? Para que nos toquen rivales más fáciles. Y así ganar guerras. Y botines. Y experiencia. Y subir el nivel del clan cuanto antes.

Todo lo anterior entra ya dentro del terreno de la superchería, la magia negra, los chamanes de Lavapiés, la danza de la lluvia, el zodiaco, el pronóstico del tiempo y demás supersticiones; pero lo que sí que es cierto es que tu potencial defensivo te hace subir en el mapa de guerra muchísimas más posiciones que tu potencial ofensivo.

YA SABEMOS LO QUE ESTÁS PENSANDO...

Que sí. Que ya lo sabemos. Que lo que estamos diciendo aquí es como ajustar hasta el quinto decimal nuestro nivel de aldea y que, por otro lado, nuestro ebrio finlandés (valga la redundancia) redondea bastante.

Pero es que los emparejamientos no son tan fáciles, porque SUPERCELL debe encontrar 2 clanes que:
1.- tengan el mismo número de miembros,
2.- estén buscando guerra simultaneamente,
3.- tengan el mismo "nivel" (no hablamos del concepto nuevo de niveles de clan o "perks", sino de nivel agregado de las aldeas de todos los miembros),
4.- dentro del clan en sí, los jugadores de cada clan sean, uno contra uno, relativamente equivalentes y
5.- no se aburran de esperar a que el emparejamiento tenga lugar.

Esto hace que nos refiramos recurrentemente a la figura del "EMPAREJADOR DE SUPERCELL", de quien ya hemos trazado un perfil etílico bastante cirrótico a la hora de intentar justificar ciertos emparejamientos injustificables.

En definitiva, no sabemos si el sistema puede funcionar. Porque mientras nosotros afinamos con precisión quirúrjica nuestra aldea, luego Supercell redondea. Pero no olvidemos que a veces redondea hacia arriba, y otras hacia abajo...
Sí que podemos afirmar que la técnica del TH9,5 tiene una ventaja: y es que supone que las carísimas mejoras de las defensas se harán cuando los muros sean nivel 11 y los héroes estén al máximo. Lo decimos porque hay quien defiende que es mucho más conveniente ahorrar para mejoras caras tras unos muros solventes que tras unos muros "menos solventes" (aunque los muros nivel 10 ya sean una barrera a tener muy en cuenta). Otros preferirán tener cuanto antes esas dos torres infierno y la tercera ballesta... Aquí la cuestión es discernir si, a la hora de acumular y proteger recursos, es mejor tener una aldea de TH9 con muros y héroes de TH10, o tener una aldea TH10 más equilibrada, con todo el catálogo de defensas ya construido, aunque no estén todas al máximo.

La última palabra la tienes tú.

¿Qué te parece todo esto del TH9,5 o Ayuntamiento 9 y medio? !Déjanos tus comentarios! !Tu opinión nos interesa!

jueves, 18 de septiembre de 2014

16 CAMBIOS EN EL CLASH OF CLANS QUE PREMONIZAN EL FIN DEL MUNDO


La actualización que tanto ha dado de qué hablar ya está aquí. Se ha hecho de rogar unos días, pero ya es toda nuestra.

Sabemos de nuestra querencia por las catástrofes, cataclismos, irrupción de pandemias, deshielo de los casquetes y una vuelta a los ruedos de Jesulín de Ubrique, así que es posible que todo lo que leais a continuación sea más propio de una secuela de "28 días después" fruto de nuestra mente calenturienta que de la realidad, pero tenemos motivos para pensar que nuestra única salida sea el suicidio colectivo.
Vamos a darle una pensada sobre cómo puede afectarnos en el juego.

Lista de cambios:

1. MUROS: Mejora con Oro o Elixir
2. ARQUERAS+BARBAROS: Nuevos nivel 7 para ambos.
3. VALKYRIA: Menos tiempo de entrenamiento.
4. HEROES: Menos tiempo de recuperación
5. TORRES DE ARQUERA: Nuevo nivel 13
6. SABUESO DE LAVA: La nueva tropa oscura
7. REPETICIONES Y DIRECTOS DE BATALLAS

1. MUROS

Se presentan 2 cambios: 

a) Posibilidad de mejorar una fila entera de muros: mejora la experiencia de uso del jugador cuando tiene muros muy bajos (por ejemplo, cuando sube de nivel de ayuntamiento y tiene nuevos muros). Por lo demás, no es un cambio de calado

b) Se podrán mejorar los muros con elixir u oro, a elección del consumidor.
Creemos que este es el cambio que determina gran parte de la manera de jugar a partir de ahora. Al parecer, era una de las peticiones de los usuarios ante la penosa tarea de mejorar muros: una subida con elixir u oro parecía, a ojos de los menos avezados, la manera de desatascar la mejora de las murallas. No estamos tan seguros. De hecho, algunos pensamos justo lo contrario:


para mejorar muros hacen falta recursos...
para tener recursos, hay que robarlos...
para robarlos:
(a) los jugadores los deben tener almacenados y 
(b) debemos entrenar tropas capaces de robarlos. 

Nos tememos que ahora no haya recursos que robar ni elixir en nuestros almacenes para entrenar tropas... ¿Qué cambios creemos que va a haber?

1.- Menos elixir rosa en las aldeas: parece lógico pensar que, quienes tengan grandes cantidades de elixir en sus almacenes, lo inviertan en muros para poder darles uso y evitar que se lo roben. Veremos menos aldeas con grandes cantidades de elixir rosa almacenado. Volverá a ser un recurso tan apreciado como el oro.

Es más: antes podrías dejar pasar una aldea con 8 millones de elixir y 20.000 de oro. Ahora no lo harías. ¿Crees que su dueño va a dejar su elixir para que llegue cualquiera a robárselo? Aunque no tenga interés en mejorar muros, se los gastará en ellos para que no le ataques y pases de largo en tu búsqueda de rival.

2.- Por el mismo motivo, veremos aldeas con mejores muros. El cambio no va a ser tan radical, pero en algo se van a invertir los no tan desorbitados excedentes de elixir rosa que había antes.

3.- Habrá quien se deje un constructor libre, sin ocupar. Parece contradictorio que, quienes han abogado por tener a 5 constructores ocupados a tiempo completo, ahora que se podrá subir de nivel de ayuntamiento de manera más rápida dejen a un constructor libre. La gente es pura contradicción... Nosotros a lo nuestro.

4.- El farming será más que nunca de minas y extractores. Aunque los almacenes tendrán recursos, serán en menor cuantía y estarán protegidos por mejores muros.

5.- Los modelos de aldea van a cambiar para ser fortificaciones menos densas y tendentes a ocupar más espacio: la producción propia de recursos ganará en importancia (con algo tienes que entrenar tropas) y por ese motivo, minas y extractores estarán mejor protegidos que antes en general.

6.- La composición de los ejércitos de farming va a cambiar (dependiendo del jugador): Arrasar grandes aldeas para obtener grandes botines siempre ha costado mucho elixir rosa y, a partir de ahora, es posible que el botín de elixir rosa no justifique la inversión en tales ejércitos. Tenderemos a hacer ejércitos más económicos y más rápidos de hacer: arqueras, bárbaros, duendes, rompemuros... Habrá más farming de "arqueras francotiradoras" o "micro-farming", así que asegúrate que tus minas, extractores y perforadoras están protegidas por tus defensas. Y procura que tus sesiones de juego te den para atacar varias veces, porque vamos a ver más guerra de guerrillas que otra cosa.

7.- Ahora estaremos más tentados al latrocinio de absolutamente todos los recursos del enemigo. Tendremos nuestros almacenes de elixir mucho menos boyantes (por no decir medio vacíos) por lo que habrá gran debilidad por él de nuevo. Eso quiere decir que ya no tendremos ese colchón de elixir que nos permite probar a atacar aldeas que, si atacamos mal, salimos escaldados... No... Ahora cada tropa que despleguemos va a tener que sudar la gota gorda y ganarse el sueldo, tanto en forma de oro como de elixir. Incluso cuando vayamos a por elixir oscuro, tendremos que asegurarnos el robar una cantidad de elixir rosa que nos deje como estábamos. Esto es un cambio muy importante en el juego.

8.- La composición de los ejércitos para "arrasar" aldeas, es posible que también cambie: los muros a superar serán mejores, y veremos más y mejores rompemuros, montapuercos, globos, dragones, esbirros y, cómo no, sabuesos de lava.

9.- Ojo a las aldeas de ayuntamiento nivel 7: tienen 12 minas+extractores y sólo 175 muros. Un ratio Muro/Minas más bajo y peligroso si consideramos que sus minas ya están al 100% de su capacidad generadora y almacenadora. Los Ayuntamientos nivel 7 y 8 van a hacer su agosto, a menos que los ayuntamientos nivel 7 cambien de modelo de aldeas...

10.- Veremos menos gente soltando hechizos de rayos sobre almacenes de oscuro. Ya era hora.

11.- Quizás veamos más ayuntamientos dentro. El motivo es el siguiente: al haber más "micro-farming", sacrificaremos copas por recursos (algo que no tenía por qué ocurrir antes, ya que podíamos ir con tropas más fuertes para robar más, o atacar menos pero aldeas con más recursos), ya que economizaremos mucho el empleo de tropas. Las aldeas ideales para ser atacadas serán aquellas que, además de recursos, nos proporcionan unas pocas copas para compensar las que perdamos en el micro-farming. Y habrá momentos en los que, si andamos justosde copas, nos lo pensemos 2 veces antes de atacar a una aldea con una cantidad moderada de recursos pero con el ayuntamiento fuera.


ARQUERAS + BARBAROS 7 


Parece lógico que si vamos a encontrarnos menos recursos, podamos disfrutar de tropas básicas de mejor nivel. Están disponibles sólo en ayuntamiento nivel 10, y su coste de mejora es el que tenían los niveles 6 hasta ahora. Es decir, se abarata la mejora de las arqueras nivel 6.

12.- Aquí habrá que preguntarse si realmente merece la pena mejorar las tropas de manera inmediata. El coste de entrenar estas tropas a nivel 7 es de 400 unidades de elixir para las arqueras y 200 unidadades para los bárbaros. Ejércitos de 240 efectivos a nivel 7 pueden costar 96.000 y 48.000 unidades de elixir para arqueras y bárbaros respectivamente, unas cantidades nada despreciable, y más ahora que va a haber escasez de elixir rosa.
Aunque mejoran su daño, lo fundamental es que ahora las arqueras sólo mueren de un morterazo si la defensa es de nivel 7 u 8. Algo muy importante.


TIEMPO DE RECUPERACIÓN DE LOS HEROES
Se va a reducir a la mitad el tiempo de regeneración hasta nivel 30.

13.- Parece razonable que esto sea así, pues hay que dar la oportunidad a quien ataca de poder disponer de los héroes de manera más frecuente y poder emplearlos en más ocasiones en cada sesión de juego.

Ahora acelerar los altares está más justificado que nunca, porque un rey nivel 10 tardará 12 minutos en regenerarse y uno nivel 20 tardará 17 minutos. Unos tiempos más razonables que antes.


TIEMPO DE ENTRENAMIENTO DE LAS VALQUIRIAS
Se va a reducir a 8 minutos.

14.- ¿Son las Valquirias son el patito feo del juego? Puede ser. Sin una función claramente determinante, ocupando 8 puestos en campamentos, costando elixir oscuro y con un dilatado tiempo de entrenamiento, el jugador se siente disuadido de emplearlas. Los recientes cambios en su rendimiento han pasado más bien inadvertidos. Ahora le tocan el tiempo de entrenamiento. Ya veremos qué pasa.

SABUESO DE LAVA
 

Todo un tanque aéreo. Se trata de una tropa de gran resistencia al fuego enemigo y que ataca directamente a los antiaéreos. En el video original de Chief Pat pudiera parece que no es tan resistente. Obviamente no aguantó mucho tiempo, pero no olvidemos que es una tropa que se mete en medio de las aldeas, y que está sometida a fuego desde los cuatro puntos cardinales. El Golem, por el contrario, suele estar sujeto a un fuego frontal. y con tropas magos y pekkas por detrás que alivian el efecto de las defensas. Pero los valores de vida del Sabueso de Lava son impresionantes:
NivelDañoVidaCoste
1105.700390
2126.200450
3146.700510
El daño que inflige es ridículo, pero su labor no es destruir sino ganar tiempo para que tus otras tropas vayan destruyendo. Su vida es sensiblemente mayor que la de un golem.

15.- ¿Por qué introduce Supercell esta tropa? Las matemáticas de Supercell no son nada triviales, pero podemos pensar que con el Sabueso de Lava, los ayuntamientos nivel 9 pueden plantearse atacar a los ayuntamientos nivel 10 y hacer frente a las torres infierno. En multiobjetivo, el Sabueso de Lava resistirá muy bien

Por otro lado, la posibilidad de mejorar muros con elixir, presumiblemente generará un ecosistema de aldeas con muros más fuertes que hasta ahora, por lo que los ataques aéreos puede que empiecen a cobrar más relevancia aún.

Ojo a los ayuntamientos nivel 10: será más fácil que uno de nivel 9 haga daño ahora.

16.- Un apunte: el sabueso es una tropa aérea, pero atrae la atención de torres de arqueras, de magos, teslas y ballestas. Eso, y 4 hechizos de rayos que destrocen 2 morteros, y seguro que a alguno se le ocurra emplearlos también en ataques terrestres...

TORRES DE ARQUERA NIVEL 13
La introducción del Sabueso de Lava obliga a dotar a las defensas de un extra de defensa. Un Panzer aéreo como el Sabueso sólo puede ser víctima del trabajo en equipo de todas las defensas que pueden dañarlo, y Supercell habrá echado ya sus cuentas sobre cuál es la adecuada.  Esta mejora de las torres de arquera, el peor enemigo de los rompemuros, no tiene efecto adicional sobre éstos porque ya a los niveles existentes es capaz de tumbarlos de un solo flechazo.


OTROS CAMBIOS
Supercell ha introducido otros cambios menores de los cuales, los más reseñables son el cambio en el comportamiento de las sanadoras y una mejor gestión de la fabricación y cancelación de hechizos. En principio, mejoras que todos agradecemos ante el advenimiento del fin de nuestros días.

Y ¿tú? ¿Qué cambios crees que vas a ver a partir de ahora? Déjanos un comentario y comparte este post en las redes sociales. 
Introduce tu dirección de correo electrónico para recibir las novedades:


Un servicio de FeedBurner

martes, 19 de agosto de 2014

TODO LO QUE SIEMPRE QUISO SABER SOBRE LOS ROMPEMUROS Y NUNCA SE ATREVIÓA PREGUNTAR


Qué poco glamouroso es hablar de los rompemuros. Unos seres del inframundo con un parche en el ojo y una bomba de mecha corta. Les conocemos desde hace tanto tiempo que ya ni les prestamos atención…

Y sin embargo, son más necesarios que nunca porque, después de la última actualización, a los montapuercos les han castigado de cara a la pared con orejas de burro, y el muro vuelve a ser bello.
Y si el muro vuelve a ser bello, el rompemuros vuelve a la primera fila de los ataques. Y con más motivo que nunca, ahora que el ataque de moda es el Gólem con una ensalada de WiWis y WiPes detrás.

El monográfico de hoy va a consistir en ver 4 secciones:
- La lógica del Rompemuros
- Su poder destructor (con rabia y sin rabia)
- Su resistencia al fuego enemigo (con sanacion y sin sanación)
- Empleo o no de hechizos

El análisis podríamos llenarlo de tablitas infumables (las hemos hecho y, sí: son infumables), dificiles de leer y de consultar, así que vamos a dar tan sólo las conclusiones básicas y fáciles de recordar. Sin duda, mucha menos información que la que podríamos elaborar, pero ya sabes: el que mucho abarca, poco aprieta. Y de lo que se trata es de quedarnos con los datos útiles y fáciles de recordar.


LA LÓGICA DEL ROMPEMUROS

Las conexiones neuronales del rompemuros son mucho más racionales de lo que podríamos pensar. Lamentablemente, nosotros pensamos menos y más despacio que él, lo cual hace que el sus acciones nos sorprendan. Lejos de fascinarnos su capacidad de análisis, solemos insultarle como al GPS cuando nos indica mal la ruta en carretera.

Vamos a aprovechar el siguiente video de Alvaro845 (gracias, Álvaro) para explicarlo:


Esta claro, ¿no? Moraleja #1: El rompemuros va a liberar compartimentos con edificios dentro.

Una cosa más: si sueltas 6 rompemuros juntos, iran al mismo compartimento. Una vez que ese compartimento quede destruido por las primeras unidades, el resto se dirigirá al compartimiento que tengan más cercano en ese momento, y no al más cercano al punto desde el que depositaste las tropas... Esto puede ser muy importante si quieres avanzar al centro y eres lo suficientemente habilidoso como para soltar los rompemuros en el lugar adecuado: tus rompemuros sobrantes pueden decidir seguir al centro en lugar de irse a liberar compartimentos laterales.

EL PODER DESTRUCTOR DEL ROMPEMUROS

La siguiente gráfica nos da una idea del número de rompemuros necesarios para romper cada tipo de muro:

Clash Of Clans ClanLosColosos.blogspot.com Muros+Rompemuros Sin Rabia

Moraleja #2: Procura recordar el número de rompemuros necesarios. No es tan dificil.

Como podeis ver, los muros negro-pincho nivel 10 (3 millones por muro) son ya palabras mayores: hacen falta 3 rompemuros nivel 5 ó 6 para romperlos. Es complicado hacer llegar 3 rompemuros sanos a una segunda o tercera línera, por lo que procura que, al menos el centro de tu aldea, tenga estos muros. Ni que decir tiene que otras tropas lo tendrán bien complicado para trepanar este muro.

Cuando publicamos este gráfico en Twitter, nuestro seguidor Me llaman Billy (@BillyReXx) sacó enseguida la cuestión siguiente:

Clash Of Clans ClanLosColosos.blogspot.com Muros+Rompemuros

Bueno, un vídeo no hemos hecho. Pero sí hemos hecho un pequeño gráfico con la influencia de los hechizos de rabia sobre el número de rompemuros necesarios, acotado al caso de Rompemuros 5 y 6 y Rabia 5:

Clash Of Clans ClanLosColosos.blogspot.com Muros+Rompemuros Con Rabia

Moraleja #3: Con Rabia 5 hace falta un rompemuros menos de cada tipo.

Insistimos en que las combinaciones de niveles de rompemuros y de hechizos nos darían complejas tablas que consultarían solo 4, y ese no es el objeto del post.

Pero, ¿quién en su sano juicio utilizaría un hechizo de rabia para romper muros? Pues yo no lo he usado nunca, pero quizás lo haga a partir de ahora, y luego os cuento cuándo.

LA RESISTENCIA DEL ROMPEMUROS FRENTE A FUEGO ENEMIGO

En general el rompemuros es una tropa muy débil que sólo aguanta un impacto de cualquier defensa. Aunque hay excepciones. Como regla a recordar, no intentéis enfrentar a un rompemuros al fuego de una defensa del mismo nivel de ayuntamiento. En otras palabras: en un determinado nivel de ayuntamiento, las defensas al máximo siempre podrán con el rompemuros al máximo. Esto no es siempre así, pero casi...

Sobre los hechizos de curación, éstos funcionan con unos pulsos cada 0,3 segundos. Por ahorrarnos tablitas, quedémonos con la siguiente aproximación: una sanación necesita de 0,6 segundos para restaurar la vida de un rompemuros (nos estamos ciñendo a rompemuros 5 y 6 con sanaciones 4, 5 y 6). 

¿Es mucho tiempo 6 décimas de segundo? Pues depende si hay más fuego contra nuestro rompemuros. Si lo hay, es una eternidad. Si no... también, pero a veces hay esperanza.

Sigamos con las moralejas:
Moraleja #4: Cañones y, sobre todo, torres de arquera, son los peores enemigos de los rompemuros. Si atacas por ahí, es posible que necesites un rompemuros más para sacrificarlo. Ergo si tienes que proteger tus muros de los rompemuros, hazlo con cañones y torres de arquera. 
Moraleja #5: Los rompemuros 5 y 6 sólo aguantan el fuego de morteros de un ayuntamiento 8.
Moraleja #6: Las torres de mago y los teslas son puntos débiles. Especialmente las torres de mago porque dan 1,3 segundos para que haga explotar la bomba. En ese tiempo, y con un hechizo de sanacion, prácticamente queda restaurada la vida del rompemuros al completo. Ergo no protejas tus muros frente a rompemuros con estas defensas.
Moraleja #7: No podemos confiar en las sanaciones para obtener esa vida extra que nuestro rompemuros necesita. Aunque aguantan bien a las torres de mago y (según qué casos) un poco a los teslas, normalmente un rompemuros puede estar sometido al fuego de más de una defensa, por lo que el tratamiento sanitario de un rompemuros es otra tropa que haga de escudo (gigante, golem...). En cualquier caso, y como siempre hay balas perdidas, será siempre más seguro para los rompemuros si atacamos por donde las torres de magos.
Moraleja #8: Un rompemuros 6 es un elemento muy poderoso. No lo subestimes y, sobre todo, no dejes de subir tus rompemuros porque para llegar al nivel 6 hay que pasar por el nivel 4 y 5 antes. 

Clash Of Clans ClanLosColosos.blogspot.com Rompemuros+Defensas
 

¿EMPLEO DE HECHIZOS EN UN ATAQUE REAL?

¿Qué locura es esa de usar hechizos con los rompemuros? Bueno, quizá no sea tan descabellado. Y es que estamos reflexionando sobre los rompemuros por algo en concreto: Para los ataques mega. Para no quedarnos ni cortos ni largos con los rompemuros. Dos rompemuros de menos te dejan una pared intacta. Dos rompemuros de más te quitan un mago. No pasa nada por perder un mago. Atacar con 3 magos o una bruja menos ya no hace tanta gracia. Y si te dejas los muros sin romper, tu rostro pierde toda su fotogenia.

RABIA: En muchas ocasiones, nos encontramos con aldeas con un primer sector de defensas fortísimo. El golem protegerá casi seguro a nuestros óseos compañeros pero, luego, corren tanto que adelantan al golem y quedan expuestos al fuego de otras defensas interiores que no llegan al golem aún, pero sí a tus rompemuros. Volviendo al fragor dela lucha: nuestras tropas de destrucción (magos, pekkas, brujas) pueden verse cortas a la hora de liquidar defensas. Nada como una rabia para darles ese vigor necesario. Un vigor que pueden aprovechar los rompemuros para destruir esa segunda línea con menos unidades de las originalmente necesarias ,ya que puede caer alguno.

Por lo tanto, no estamos tirando un hechizo de rabia para los rompemuros: lo estamos aprovechando.

CURACIÓN: Respecto de este hechizo somos más escépticos por dos motivos: a) los rompemuros realmente son tropas muy vulnerables que caen a la primera y b) los hechizos de sanación no se usan mucho al comienzo del ataque, que es cuando más importancia cobran los rompemuros. Pero está bien recordarlo por si acaso en la segunda o tercera oleada de rompemuros el resto de tus tropas requiere de una curación.

¿Y tú? ¿Tienes algo que aportar sobre el empleo de los rompemuros?


Introduce tu dirección de correo electrónico para recibir las novedades:


Un servicio de FeedBurner

lunes, 11 de agosto de 2014

¿QUÉ MEJORO PRIMERO EN MI ALDEA?

Clash of Clans Los Colosos Recursos Mejora Aldea

"¿QUIENES SOMOS?", "¿DE DÓNDE VENIMOS?" y "¿A DÓNDE VAMOS?" son las únicas preguntas que están a la altura del odioso "¿QUÉ MEJORO PRIMERO?"

Una pregunta recurrente con múltiples respuestas: ¿Qué elementos son prioritarios a la hora de subir los elementos de mi aldea? Hay muchas respuestas.

RESPUESTAS MÁS FRECUENTES
Algunas respuestas típicas van desde quienes abogan por edificios "de oro" (defensa), a quienes priman la subida de edificios "de elixir" (ataque), pasando por combinaciones varias.

Y casi todas las variantes abogan por un empleo extenuante de los constructores.

Todas estas propuestas son correctas y, sin embargo, todas controvertidas.


FACTORES A CONSIDERAR
Mientras subes unos elementos u otros, vas a enfrentarte a unos rivales a los que más te vale vencer, tanto atacando como defendiento. El éxito de seguir determinada "prioridad" de subidas viene condicionado, al menos, por los siguientes factores:
- Liga en la que se mueva el jugador: los rivales (atacando y defendiendo) serán más o menos fuertes.
- Diseño de la aldea (para defender)
- Posición de Castillo del Clan y Héroes (para defender)
- Nivel de actividad del Clan (para recibir tropas en tu Castillo con las que atacar y defender)

Quien priorice el hecho de robar, irá a por mejoras "de elixir" (cuarteles, campamentos, laboratorio y tropas). Quien prefiera defender mejor, tirará por las defensas, como el castillo, los morteros, las ballestas... Lo normal es, no obstante, mejorar según se tienen recursos: unas veces oro, otras elixir. Lo que parece bastante obvio es que el laboratorio es uno de los elementos a mejorar lo antes posible, pues desbloquea una fuente de mejoras muy importante que, además, no requiere de constructores.

OTROS DOS FACTORES CLAVE QUE OLVIDAMOS
Clash of Clans Los Colosos Recursos Mejora Aldea
Hay otros 2 factores, muy evidentes también, a los que queremos dar relevancia en este post:
- La cantidad de recursos acumulados en los almacences en cada momento
- El número de defensas en proceso de mejora de manera simultanea.

El empleo extenuante de constructores que comentábamos antes no es algo que entusiasme a todo el mundo. Por ejemplo, a nosotros. Aquí tratamos de explicar por qué:

El papel de los constructores es absolutamente primordial cuando las mejoras duran en el entorno de 12-24h. En esas circunstancias, puedes iniciar la mejora de un edificio cuando te han dado un escudo, y tenerlo terminado antes de terminarlo (o pocas horas después). Es decir: durante la mejora, te pueden atacar ¿2 veces? ¿1 vez? ¿Nunca? En otras palabras: hay un riesgo muy bajo al iniciar las mejoras de tus defensas. Aunque las mejoras duren algo más de 12/24h, casi siempre se libera un constructor cada 12h, por lo que cuando te quedas sin escudo no suele haber de manera simultanea muchas defensas en mejora.

Cuando las mejoras duran hasta 14 días, estamos justo en la situación contraria: habrá largos períodos de tiempo en los que es muy improbable no ser atacado como si tu aldea fuera Pearl Harbour o Hiroshima. Es como estar en el corredor de la muerte: tu destino está marcado.

Y aunque esto pueda ser inevitable, sí que podemos mitigar la frecuencia de los ataques de 2 y 3 estrellas en los que nos roban los recursos. Algo que influye en la frecuencia con la que te hacen un 100% son la cantidad de recursos acumuladas y el número de defensas activas disponibles, como ya indicamos en el post de las 16 COSAS QUE DEBES HACER PARA NO SER VÍCTIMA DEL FARMING.

¿ERES CONSCIENTE DE TODO EL ORO QUE NECESITAS?
Aunque pueda parecer que mejorar las defensas activas "una detrás de otra" (y no simultaneamente) es hacer el camino más largo de lo habitual, puede que no sea del todo así. Echemos mano de la calculadora y veamos los siguientes números:

Con tu ayuntamiento recientemente subido al 9 y toda la aldea al máximo nivel que permite el ayuntamiento 8:
- el coste de subir el castillo, las defensas y trampas al máximo es 197.096.550 monedas de oro.
- el coste de subir los muros al máximo supone 1.020.530.000 monedas de oro.
Es decir: la inversión total de oro, descontando lo que nos roban y lo que nos cuesta reactivar trampas, es de 1.217.626.550 monedas.
(fuente: Clash of Clans Wikia)

Esto significa que, de todo el oro que tenemos que conseguir, sólo el 16,2% va destinado a defensas activas + castillo + trampas + almacén de elixir, mientras que el 83,8% será el destinado a muros.

O, visto de otro modo: por cada millon invertido en defensas + ..., hay que invertir 5 en muros.

Si subimos primero las defensas y ademas lo hacemos todo a la vez, nos van a atacar más veces porque tendremos aldeas vulnerables, muros bajos, y mucho oro ahorrado para la siguiente mejora. A la desorbitada cantidad necesaria para invertir habrá que añadir todo lo que nos han robado y la activación de las trampas.

NUESTRAS PRIORIDADES
Por este motivo, las prioridades que desde aquí establecemos son totalmente distintas a las que puedas encontrar en otras fuentes. Las nuestras están basadas en MINIMIZAR LA CANTIDADES DE RECURSOS CONCEDIDAS CUANDO SOMOS ATACADOS:

1.- Mejora todo antes de subir el ayuntamiento. Aunque establezcas prioridades en cuanto a defensas activas (subir antes morteros y torres de magos – si es que puedes), no tengas tampoco una clara predilección por mejorar defensas activas antes que muros o al revés.

2.- Gasta los recursos en la mejora más cara que pueda en cada momento. Si tienes 5 millones, sube una ballesta a nivel 2 antes que mejorar 5 muros. El motivo es que es más complicado tener 5 millones de una vez que tener 1 millon en cinco momentos distintos.

3.- Procura tener, como mucho, 1 ó 2 defensas mejorandose simultaneamente. Más de dos supone dejar tu capacidad defensiva bastante mermada. No te obsesiones por tener constructores desocupados. El que trabaja en las mejoras no es el constructor, sino tú. Los constructores, antes o después, acabarán desocupados: sigue leyendo y lo verás. Es mejor robar oro e invertirlo en muros gracias a un constructor desocupado, que tenerlos todos ocupados y bajar el ritmo de mis ataques porque, aun teniendo recursos, no puedo avanzar. En el primer caso, avanzas. En el segundo, eres rehén de los constructores Y TU ALDEA NO AVANZA. Y, además, te roban.

4.- Si estas en una época en la que puedes jugar mucho y acumular mucho recurso en una o dos sesiones, ve a por las mejoras caras.

5.- Si, por el contrario, juegas poco, asegúrate que has subido un muro más antes de desconectarte, y así evitas que te roben lo poco que has recaudado.

6.- Durante promociones de aceleración de minas, extractores y perforadoras, en las que el farming que se puede hacer es enorme, tira la casa por la ventana y procura hacer cuantas más mejoras ambiciosas mejor. También hay que aprender a planificar, y procurar que, de cuando en cuando, haya un constructor libre que nos permita vaciar los almacenes invirtiendo en muros o en mejoras rápidas (trampas).

7.- Cuando las promociones acaban, toca hacer muros sí o sí: una aldea con muchas mejoras en curso está desprotegida, así que todo lo robado va a muros para evitar que me lo quiten. Lo que se pretende con esta "política de prioridades" es conceder el menor número de recursos posibles. Tener a los 5 constructores ocupados puede parecer un gran avance, pero deja de serlo cuando tus almacenes rebosantes durante días, junto a tus defensas inhabilitadas, hacen de tu aldea el caramelo más codiciado de tu liga.

¿TODAVÍA ESCÉPTICO?
Pues te vamos a comentar un par de aspectos más:

EL PEOR ATAQUE QUE PUEDES SUFRIR
Clash of Clans Los Colosos Recursos Mejora Aldea
No, no es un ataque con Golems 5, Pekkas 5, Brujas 2 y Héroes 40... El peor que puedes sufrir es el ATAQUE DE ANSIEDAD, que se produce normalmente cuando has terminado de mejorar todas las defensas activas y eres presa de la tentación de subir el ayuntamiento de siguiente nivel. Error de principiante del que ya hablamos en el post sobre EL MEJOR CONSEJO QUE TE PUEDEN DAR EN EL CLASH OF CLANS. Sólo por esto ya merece la pena hacer una subida de defensas de manera gradual y paulatina, ya que nos permite ir avanzando en los muros en paralelo.

Subir los muros pone a prueba al paciente, desespera al impaciente, y hace hincar la rodilla al ansioso que sube el ayuntamiento antes de tiempo.

LA ABSURDA OBSESIÓN POR LOS CONSTRUCTORES
Clash of Clans Los Colosos Recursos Mejora Aldea
Vamos a hacer un ejercicio simple para ver los requisitos de recursos y tiempo que necesita un jugador.
Hagamos las siguientes hipótesis:
1.- Acabas de mejorar tu ayuntamiento y ya eres nivel 9. Has conseguido que absolutamente todo lo que tienes en la aldea (edificios, trampas, muros y tropas) esté al máximo de lo que te permite el nivel anterior, el 8.
2.- No te roban nunca,
3.- No saltan tus trampas nunca (no tienes coste por rearmarlas).
4.- Cada vez que atacas, encuentras a la primera un rival con un botín adecuado (no tienes costes por búsqueda de rival).
5.- Robas y generas diariamente 4.000.000 de oro, 4.000.000 de elixir rosa y 15.500 de elixir oscuro. Todos los días del año. Sin excepción.

Fantásticas hipótesis, ¿verdad? Pues bien, para subirlo todo, todo, todo al máximo en el nivel 9, vas a necesitar:
- 197.096.550 monedas de oro para castillo, almacen de elixir rosa, defensas y trampas,
- 1.020.530.000 monedas de oro para muros,
- 90.448.550 gotas de elixir rosa para edificios, y
- 4,692,500 gotas de elixir oscuro (mejora de tropas + héroes)
(fuente: Clash of Clans Wikia)

El total de oro es de 1.217.626.550 monedas. Vas a tardar, por lo tanto, unos 300 días en recaudar toda esa cantidad. Más o menos, 10 meses. En ese mismo período robarás el suficiente elixir rosa y oscuro como para acometer las mejoras necesarias, así que no te preocupes por estos 2 recursos.

¿Y cuánto tiempo requieren estas mejoras? Pues consultamos nuevamente la Biblia del CoC: subir todos los edificios con 197.96.550 de oro + 90.448.550 de elixir rosa requiere 490d 17h 32m. Subir los héroes al máximo (4.247.500 de elixir oscuro) supone 140 días. En total, unos 21 meses. Es decir, que con 3 constructores podríamos tener todas esas mejoras en 7 meses.

Dicho de otro modo: pasando 10 meses en el ayuntamiento 9, tan sólo 3 constructores trabajando un 70% de ese tiempo se bastarían para hacer todas las mejoras.

O, mejor aún: si tienes 5 constructores, el 58% del tiempo se lo van a pasar sesteando. Más de la mitad del tiempo.

O, como más nos gusta a nosotros: hazte a la idea de que los constructores van a descansar. Sí o sí. Y NO HAY NADA DE MALO EN ELLO.

¿Queréis oir algo aun más horroroso? Si nos centramos sólo en el tiempo que requieren las mejoras de las defensas + castillo + trampas + almacén de elixir, podéis comprobar (nuevamente) aquí que éstas requieren solamente de 12 meses. Es decir: de los 10 meses que os pasais en el nivel 9, podéis pasaros los 8 meses con una sola defensa mejorándose, y 2 meses con 2 mejoras de manera simultanea. Vamos, que si tienes 3 defensas mejorándose simultaneamente, estás regalando tu aldea al rival sin necesidad.

De esta estimación hemos descontado lo que nos roban y lo que nos cuesta rearmar trampas. Por eso nuestra "política de prioridades" se basa en minimizar estos 2 factores. Otras prioridades dejan tu aldea demasiado expuesta y aumentan la cantidad de recursos almacenados sin que puedas gastarlos, alargando el tiempo que pasas en ese determinado nivel de ayuntamiento. Tener un constructor libre que pueda mejorar los muros va a reducir lo que te roban y, por lo tanto, lo que tienes que robar.

CONCLUSIONES
No defendemos que se empleen sólo 3 ó 4 constructores. Solo decimos que se exagera cuando se habla de "la tragedia del constructor parado". En ocasiones en las que se puede robar mucho merece la pena tener a 2 ó más constructores ocupados. Incluso 4 si hemos tenido la suerte de robar en cantidades industriales. Pero si la media de robo diario es la anteriormente indicada, a la larga los constructores estarán parados. Seguro.

Si por algo se caracteriza el juego es por los largos períodos de tiempo con los que el jugador es constantemente retado. Hay que ser inteligente y entender cuál es el camino más corto a la excelencia.

Por último: no te compares con otros compañeros. No sabes cuánto tiempo juegan por sesión, cuántas sesiones dedican al día o a la semana, en qué liga se encuentran y si su aldea es verdaderamente buena o no. Compárate contigo mismo, y haz caso de las matemáticas, del sentido común y de cómo ves que funciona el Clash of Clans. Sólo así llegarás a la conclusión que más te conviene.

Introduce tu dirección de correo electrónico para recibir las novedades:


Un servicio de FeedBurner

miércoles, 6 de agosto de 2014

EL MEJOR CONSEJO QUE TE PUEDEN DAR EN EL CLASH OF CLANS

Clash of Clans Los Colosos Recursos Mejora todo antes de subir el ayuntamiento

El mejor consejo que te pueden dar en el Clash of Clans ya lo hemos dado en este blog. Lo dimos aquí, y también aquí.

Es algo que algunos, de manera intuitiva, captan a la primera. Y, sin embargo, otros no lo ven tan claro. De hecho, creen que es una recomendación equivocada o irrelevante.

Como parece que se trata de un acto de fe creerselo, hoy vamos a darle un enfoque distinto, a ver si conseguimos ganar algún escéptico para la causa.

Antes de nada, debes responderte a esta pregunta:

¿Aspiras a tener tu aldea al máximo algún día?
a) Sí
b) No

Pregunta trampa, porque nadie que responda NO a la pregunta estaría leyendo este post...

Bien, pues retomando la pregunta, para tener la aldea al máximo, hay que tener todo al máximo, obviamente.

LAS CUATRO FALACIAS
El problema es que hay jugadores que suben el ayuntamiento sin tenerlo todo al máximo en su momento, amparándose en alguna(s) de las siguientes 4 falacias:
1.- "Esa torre de arqueras, esas ballestas, esos muros extras... me permitirán alcanzar un mejor nivel de aldea, de defensas y de ataques, además de que me hace más joven, delgado y mi cabello reluce con más brío que nunca". Esos elementos nos darán ese extra de calidad en la aldea... si los tenemos TODOS (no sólo los nuevos) a la altura de las circunstancias. Y si subes el ayuntamiento, te costará más esfuerzo tenerlos a la altura del mismo.
2.- "Eso no lo utilizo, así que no merece la pena usarse". Un clásico en el que todos hemos caído. El jugador se deja sin mejorar tropas o defensas poco populares como los antiaéreos. O se le descuida alguna torre de arqueras... Cuando se da cuenta de que cierta tropa sí que se usa, o cuando Supercell le da la vuelta al juego y concede relevancia a esa tropa que nadie usa, entonces se encuentra que las tiene al nivel 1, y subirla al máximo le supone 180.000 de elixir oscuro, 36 días de espera, y el laboratorio bloqueado para otras mejoras.
3.- "Subo el ayuntamiento porque no pienso dejar a los constructores de brazos cruzados". La primera excusa para no subir los muros. Pero no tiene sentido por 2 motivos. Primero: ya vimos que tener varias defensas actualizándose supone un riesgo. Y, segundo, porque la burbuja inmobiliaria se produce en ayuntamientos de niveles bajos (5, 6, 7...), pero no necesariamente en 8, 9 y 10. O, al menos, no de manera continuada. El coste de las mejoras es altísimo y se tarda bastante en recaudar recursos suficientes como para mantener a 5 constructores PERMANENTEMENTE ocupados.
4.- "Los muros no sirven para nada". La segunda excusa para no subirlos. Cuando los montapuercos eran los reyes, quizás tenía cierto sentido este argumento. Pero ya no lo son. El aumento de la vida de los muros es, con independencia de la relevancia que cobren o pierdan los montapuercos, un seguro de vida frente a ataques con otras tropas. Y lo son incluso si te atacan con montapuercos ya que, si el rival va justo de tiempo, necesitará otras tropas para llegar a almacenes y ayuntamiento.

LOS GRANDES OLVIDADOS Y EL AUTOENGAÑO
Prácticamente nadie duda del hecho de que hay que subir las defensas al máximo antes de subir el ayuntamiento. Pero, respecto de los muros... ahí ya hay diversidad de criterios. Porque los muros son caros, ¿verdad? Y otra cosa más: son muchos.
Para hacernos una idea de qué significa subir muros al máximo en un ayuntamiento, vamos a imaginarnos que tenemos nuestra aldea al 8 totalmente al máximo (edificios, tropas, muros, trampas) que está terminando de mejorar la subida del ayuntamiento a nivel 9. Una vez termine la subida del ayuntamiento, el coste de subir al máximo todas las defensas, trampas y muros (para ayuntamiento 9) está por encima de las 1.160.000.000 monedas de oro. Milcientosesenta millones. Supone llenar los almacenes 145 veces. Escalofriante. Sobre todo si lo comparamos con la cantidad de oro que hemos robado en el juego hasta ahora, que rondará entre los 300 y los 500 millones. Compruebalo en tu perfil, en el reto "Ladrón de Oro". Y tú que creías que estabas cerca de terminar las subidas, ¿eh? Tranquilo: a todos nos sorprende cuando lo consultamos.

Si os decimos que, de esos 1.160 millones, el 86% (unos 1.000 millones) se corresponden con los muros, es posible que se produzcan cuadros de ansiedad, hipersudoración, automutilaciones en las venas e intentos de suicidio colectivo.

Pues sí: un 86% de la inversión necesaria se va en muros. MIL MILLONES. Por cada millon invertido en defensas, deberíamos invertir más de 6 millones en muros. Por ejemplo: si mejoramos un mortero (3.200.000), deberíamos invertir, en paralelo, casi 20 millones en muros. 

Quizás este sea un caso extremo pues hay dos niveles de muros por mejorar. Pero, precisamente por eso, quizás haya que prestar más atención.

Después de leer esto, los escépticos se echarán las manos a la cabeza y dirán: "LO QUE YO DECÍA: NO MERECE LA PENA SUBIR MUROS. CUANDO TENGA TODO LO DEMÁS AL MÁXIMO, YA SUBIRÉ MUROS".

¿Seguro? Observa el siguiente gráfico que os hemos preparado:


ENFOQUE DEFENSIVO: LA EVOLUCION DE LOS MUROS

Clash of Clans Los Colosos Recursos Mejora todo antes de subir el ayuntamiento
Haz click en la imagen para ver los detalles

Las mejoras de los muros entre los niveles 4 (negro) y 8 (negro-calavera) vienen siendo, aproximadamente, de 500 puntos. El aumento de la vida es lineal. De ahí en adelante, las mejoras son de 1.000, 1.500 y otros 1.500 puntos de vida adicionales por cada mejora de nivel. Es, por lo tanto, a partir del nivel 9 (negro) cuando empieza a verse el poderío de unos buenos muros.

Cualquiera que esté con ayuntamiento 10 tendrá relativamente accesible la subida de los rompemuros a nivel 6, y podrá entrar en tu aldea con pocas unidades, quedando más hueco en sus campamentos para tropas más destructoras.

Varias conclusiones:

RESPECTO DE LOS ROMPEMUROS
Muros Rosas (6): Basta 1 rompemuros nivel 6 para destruirlo. Este nivel de rompemuros es fácil de conseguir una vez alcanzado ese nivel de ayuntamiento por lo que llegar con esos muros te va a enfrentar a rivales frente a los que no tienes mucha resistencia. 
Muros-Calavera (8): bastan 2 rompemuros nivel 5 ó 6 para destruirlos. Esto es relativamente fácil de lograr para cualquier atacante.
Muros Negros (9): para usar 2 rompemuros, deben de ser nivel 6. Si son nivel 5, hacen falta 3.
Muros Negro-Pincho (10): Ya tienen que ser 3 rompemuros nivel 5 ó 6 para destruirlos. Esto ya no es tan fácil. Sobre todo para murallas interiores.
Muros Negro-Azul (11): para usar 3 rompemuros, deben de ser nivel 6. Si son nivel 5, hacen falta 4.

RESPECTO DE OTRAS TROPAS
Consideremos que nuestro rival se queda sin rompemuros. Centrémonos por un momento en los muros negros-pincho (10): son el máximo nivel que pueden alcanzar los muros para un ayuntamiento 9. Estos muros son casi el doble de resistentes que los "temibles" (no tienen nada de temibles) muros negros-calavera (8). Esto es especialmente interesante frente a embestidas de tropas rivales:
1.- Hace falta que 5 gigantes nivel 6 estén 25-26 segundos golpeando todos al mismo muro para destruirlo. Un tiempo en el que una torre de magos al 7 (el máximo para un ayuntamiento al 9) destruiría completamente a los 5 gigantes.
2.- Hace falta que 1 P.E.K.K.A. nivel 5 (máximo) esté 14-15 segundos golpeando a un muro negro-pincho (10) para destruirlo. Un tiempo en el que un tesla nivel 7 (el máximo para un ayuntamiento al 9) le quita más de la mitad de su vida.
3.- Hace falta que un Golem nivel 5 esté más de media batalla (1 minuto y 42 segundos) dándose contra un muro negro-pincho (10) para destruirlo. A menos que haya un tesla al otro lado del muro, en cuyo caso, el golem estará golpeando el muro durante 72 segundos para luego convertirse en 2 golemitas. Y ni siquiera la "explosión" en golemitas destruiría el muro: aún le quedaría una vida superior a 1000.
4.- Un Rey Bárbaro nivel 40 (esto sí que es nivel...) tiene que estar 21-22 segundos atacando a un muro negro-pincho (10) para destruirlo. Un tiempo en el que una torre de magos nivel 7 (la máxima para un ayuntamiento 9) le quite casi un 20% de su vida. Un tesla al 7 (el máximo para un ayuntamiento 9) le infligiría un daño cercano a la mitad de su vida (43%). Si el Rey fuera nivel 30, tendría que estar 26 segundos atacando, y la torre de magos nivel 7 le quitaría un 30% de su vida y un tesla 7 le restaría prácticamente 2/3 de su vida.


Todo esto demuestra que una aldea 9 al máximo puede ser muy PERO QUE MUY resistente frente a una aldea 10 con tropas al máximo.

ENFOQUE ECONÓMICO: NO$ RA$CAMO$ €£ BO£$I££O. DOS CAMINOS, UN MISMO DESTINO
Somos conscientes de que, aun con justificación defensiva, hay quien no considera necesario subir los muros cuando toca, sino que se puede hacer al final.

Por lo tanto, vamos a enfocar el problema desde el punto de vista del esfuerzo en maximizar 2 aldeas que siguan estrategias distintas.

Vamos a comparar a 2 jugadores cuyas aldeas están al máximo correspondiente al ayuntamiento 8, y acaban de subirlo al nivel 9. Todo al máximo, incluidas las tropas. Dos jugadores que siguen sin embargo, dos estrategias distintas:

Jugador 1.- Sube TODO al máximo antes de subir el ayuntamiento del nivel 9 al nivel 10. Incluidos los muros.
Jugador 2.- Sube TODO al máximo EXCEPTO los muros, los cuales decide subir una vez que está a nivel 10.

Hay una serie de factores que hacen que ambas estrategias sean distintas:

i) Coste de encontrar rivales dignos de saquear
ii) Coste de las tropas de farming empleadas
iii) Tiempo en entrenar las tropas de farming empleadas
iii) Botín medio
iv) Numero de intentos hasta encontrar a un rival al que robar decentemente.
v) Penalizaciones por diferencia de niveles de ayuntamiento.
vi) Tope de recursos que nos pueden robar.
____________________________________________________
Clash of Clans Los Colosos Recursos Mejora todo antes de subir el ayuntamiento
El JUGADOR 1, siendo ayuntamiento 9, tiene el siguiente escenario:
Cuando ataca:
- puede hacer buen farming de aldeas 9, pero también de ayuntamientos 8 con una penalización bastante baja: 90%. En resumen, no verá grandes diferencias entre los botines disponibles en aldeas 8 ó 9, y sus tropas están bien dimensionadas.
- Tomemos como hipótesis que encuentra un botín medio de 150.000 de oro y 150.000 de elixir por ataque, que necesita pasar por una media de 25 rivales (average cost of opponent search (25 attempts * 0.75k per attempt with TH 9 = 19k)) hasta encontrar al rival adecuado. Eso supone un gasto medio por batalla de 25x750=18.750 monedas de oro.

- Como su ejército es relativamente rápido de producir, mientras hace un ataque va generando el ejército para el siguiente. No se aburre y pasa mucho tiempo conectado ante la perspectiva de conseguir rápidamente los recursos necesarios para mejorar un muro o edificación. Esto tiene 4 efectos muy importantes:
   i) Roba mucho por cada minuto que está jugando.
   ii) Roba mucho por cada sesión de juego (porque juega mucho tiempo)
   iii) Es capaz en muchas ocasiones de terminar la sesión de juego con los recursos suficientes para afrontar una mejora, por lo que durante su desconexión concederá menos recursos a sus rivales.
   iii) La cantidad de recursos perdidos cuando le ataquen será un porcentaje bastante moderado de lo obtenido en la sesión de juego anterior, por lo que acumula rápidamente.

Cuando defiende:
- quienes le ataquen con ayuntamiento 10 podrán robarle solo el 90% del botín disponible. Y su tope de cantidad "robable" es de 350.000 unidades.
- Cuando tenga, digamos, 2.000.000 de monedas en los almacenes, le podrán robar entre 240.000 (si es un ayuntamiento 9) y 216.000 (si es un ayuntamiento 10). Pero este dato pierde relevancia al poder acumular muchos recursos durante las sesiones de juego previas.

Al invertir simultaneamente en muros y defensas, tendrá a sus constructores durmiendo una placentera siesta de vez en cuando. Lo cual no significa que la aldea no avanza. Quien de verdad trabaja (tú), no para de robar (recordemos que hacen falta más de mil millones de oro para los muros). Con el paso del tiempo, la mejora de los muros le protege de ataques no deseados, a la vez que ofrece menos botín.
____________________________________________________________________________
Clash of Clans Los Colosos Recursos Mejora todo antes de subir el ayuntamiento
El JUGADOR 2, al haber subido el ayuntamiento sin haber subido los muros, se va a encontrar con un ecosistema mucho más hostil tanto atacando como defendiendo
Cuando ataca:
- ya no puede obtener botines jugosos de aldeas 8, ya que la penalización es del 50%. Atacará a muy pocas de estas aldeas.
- aunque sigua robando botines de 150.000 de cada recurso, ahora tarda más en encontrar la aldea adecuada, ya que deberán ser de nivel 9 ó 10 con defensas no muy altas. Con lo cual decide hacer una de estas tres cosas:
a) se queda en ese nivel de copas, y asume que va a tener que atacar a aldeas de menor botín, o buscar entre más aldeas hasta encontrar la aldea adecuada, con el inconveniente de que cada emparejamiento fallido cuesta ahora 1.000 en lugar de 750... Suponiendo que necesita ahora pasar por 40 rivales, esto supone una inversión por ataque de 40.000. Más del doble que el jugador 1.
b) decide subir copas para encontrarse rivales con más botin, con la desventaja de que son aldeas más duras que las que solía vencer.
c) resuelve atacar con un ejército más poderoso para poder acceder a recursos de los almacenes. Este ejército no sólo consume elixir rosa y/o oscuro, sino que tarda más en entrenar, por lo que se demoran sus ataques. El juego se vuelve aburrido (salvo que acelere los cuarteles) ante la imposibilidad de acumular en una sesión el recurso suficiente para una mejora. Esto tiene 4 efectos, todos contrarios a los que suceden con el jugador 1:
   i) Roba poco por cada minuto que juega
   ii) Roba poco por sesión de juego (porque juega poco tiempo)
   iii) Suele desconectarse sin haber alcanzado la cantidad de recursos suficientes como para acometer alguna mejora.
   iii) Como roba poco, los ataques recibidos le robarán un porcentaje muy alto de lo logrado en la sesión de juego, por lo que tardará en acumular recursos.

Cuando defiende:
- los rivales de nivel 10 ya no ven penalización al atacarle, con el agravante de que, de facto, su aldea es nivel 9 porque la subida de ayuntamiento acaba de terminarse.
- es más: al subir de ayuntamiento al 10, también sube el límite de recursos que le pueden robar.
En definitiva, mientras que antes un rival 10 le podía robar 350.000 x 0,9 = 315.000, ahora le pueden robar 400.000. Un 27% más. Cuando quiera afrontar mejoras importantes, deberá acumular mucho oro durante cierto tiempo y en liga cristal, con lo cual es poco probable que se libre de los robos aun sacando el ayuntamiento.
- Cuando tenga, digamos, 2.000.000 de monedas en los almacenes, un rival al 10 le podrá robar 200.000 monedas de los almacenes, un 8% menos que al jugador 1. A pesar de todo, le costará más acumular recursos por varios motivos:
   i) tiene una defensa más frágil que la del jugador 1, por lo que le atacarán más. Eso tiene el inconveniente de que deberá rearmar trampas y armas más frecuentemente.
   ii) el jugador 2 ha tenido que subir de liga para encontrar rivales a los que robar, por lo que es más probable que le encuentre pronto un rival poderoso.
   iii) el jugador 2 terminará sus sesiones con bastantes recursos en sus almacenes, ya que no le suele dar tiempo a acumular lo necesario para las mejoras y necesita varias sesiones para cada mejora. Eso siempre resulta tentador para sus rivales.
   iv) en cada sesion de juego es capaz de acumular menos recursos que el jugador 1, así que lo que le roben durante la desconexión será siempre un porcentaje alto de lo acumulado.

Le atacan más, le roban más, debe invertir más oro y/o elixir en sus robos y necesitará hacer más robos para compensar lo que le roban.
_______________________________________________________________________
COMPARATIVA JUGADOR 1 vs. JUGADOR 2:
Clash of Clans Los Colosos Recursos Mejora todo antes de subir el ayuntamiento
____________________________________________________________________
Supongamos que en este momento, nuestro intrépido JUGADOR 2 se da cuenta de su error y decide hacer borrón y cuenta nueva: "aparco las mejoras en defensa y a ponerse con los muros". Es la mejor decisión. Más vale tarde que nunca. Y sin embargo le va a costar mucho.

Le va a costar mucho porque, como decíamos arriba, se tiene que poner al día con el 86% de la inversión. Hizo el esfuerzo con las defensas y las trampas, pero eso sólo significa el 14% del total. La parte más importante le queda aún pendiente. Y es 6 veces más grande que lo que ya ha invertido. Bien es cierto que sus objetivos de recursos por mejora bajarán sensiblemente: los muros negros (9) cuestan 1 millón, por lo que debería ser capaz de juntar lo necesario para cada muro en 1 sesión, 2 a lo sumo. Empezar a invertir en muros mejorará sus defensas a la vez que el jugador ve progresos en su aldea sin que le roben el 80% de lo acumulado.


Eso sí: quien no quería tener los constructores parados, los va a tener parados y bien parados.

Y es que no tiene nada de malo tener los constructores parados siempre y cuando haya mejoras de una u otra índole en la aldea. Los constructores tienen su(s) momento(s). Igual que lo tenían los bárbaros y arqueras para hacerle un 100% a un rival cuando teníamos nivel 25.
__________________________________________________________________________

CONCLUSION
A estas alturas, esperamos que EL MEJOR CONSEJO QUE TE PUEDEN DAR EN EL CLASH OF CLANS surja de manera espontanea de vuestra mente:  

HAY QUE SUBIR TODO AL MÁXIMO ANTES DE SUBIR EL AYUNTAMIENTO.

No discutimos ni justificamos si el coste de los muros o de los antiaéreos es exagerado. Sólo ponemos de manifiesto que todo tiene su momento: las cosas deben maximizarse EN SU MOMENTO, el ayuntamiento debe subirse EN SU MOMENTO, y los constructores tienen SU MOMENTO, y derecho a unas vacaciones de cuando en cuando.

Si alguno está buscando una segunda opinión, le animamos a que lo haga. Nosotros hemos encontrado ya algunas:
1) Alvaro845: "no subir el ayuntamiento hasta que se tenga todo al máximo. Con eso yo me doy por satisfecho si os queda claro porque a la larga vais a tener una aldea muchísimo más poderosa y muchísimo más potente que la del resto de jugadores".
2) Clan Winterfield
3) Curso de Ganar en Clash of Clans (vaya nombrecito): [...] si subir el muro de nivel 6 al nivel 7 cuesta 200.000 monedas, este precio se mantendrá siempre, sin importar que nivel de ayuntamiento tienes. Pero se te va a hacer mucho más fácil robar estos 200.000 oros cuando tienes el ayuntamiento de nivel 7, que cuando lo subirás al 8 y ya se aplicará el sistema de la penalización.
4) Donatebooster-CoC: "It is fun temporarily to get those new defenses, but if you want to play for more than that short term excitement, you need to think before upgrading your Town Hall. I highly suggest maxing out your bases starting at Town Hall 7! I encourage starting at Town Hall 6, but it is necessary to do at Town Hall 7 unless you want to play a long game of catch up later.  Hint: Most people end up quitting within a few months of upgrading their bases prematurely. It is because they can't find any loot! That and they can't defend against others who are at the same Town Hall level as they are."

*Y para terminar, y a título de curiosidad, os dejamos con un estudio riguroso sobre el farming en el Clash of Clans elaborado por un físico bielorruso que parece ser toda una eminencia en matemáticas (el jueguecito ya ha llegado al nivel académico... para que luego digan que esto no es serio...):
"Clash of Clans is balanced such that enhancement of both active and passive parts is necessary to create well-defended village."
"The active defensive buildings require gold for their improvement, and their total cost is about 550 million; at the same time, the total gold price of walls is significantly higher, and reaches 2.2 billion."
 

Introduce tu dirección de correo electrónico para recibir las novedades:


Un servicio de FeedBurner