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jueves, 30 de abril de 2015

ANÁLISIS DE LA ACTUALIZACIÓN ABRIL 2015: CONTROLADOR AEREO (AIR SWEEPER) + EMPAREJAMIENTOS

¿Cuáles son los cambios con la actualización de abril de 2015?

Os dejamos este video de Alvaro845, que explica muy bien el resumen de cambios:


Nosotros os contamos lo que, a nuestro juicio, parecen los temas más relevantes ya que lo de cambiarte el nombre sólo lo vemos trascendente para aquellos que se hubieran puesto nicks como julai, caraculo, mamiqueseráloquetieneelnegro y demás mentes lúcidas.

CONTROLADOR AEREO (AIR SWEEPER)
Se nota que lo ha bautizado el mismo que escribió cohetes aéreos y globos bombásticos...

Nuevo edificio de defensa que literalmente "sopla" a las tropas aéreas enemigas lejos de la posición del Controlador. Con esto, consigues retrasar el avance de sanadoras, globos, esbirros, dragones, sabuesos, sabuesillos... Al retrasar su avance, quedan más tiempo expuestos al fuego enemigo. Esta tropa no daña, sino que aleja a las tropas.

Estará disponible desde ayuntamiento 6, y tendrá hasta 6 niveles. A mayor nivel, más lejos empuja. El precio del Controlador es:
Nivel 1: 500.000 de oro
Nivel 2: 750.000 de oro
Nivel 3: 1.250.000 de oro
Nivel 4: 2.400.000 de oro
Nivel 5: 4.800.000 de oro
Nivel 6: 7.200.000 de oro

Es importante entender el funcionamiento del controlador aéreo
- No sopla en cualquier ángulo. Es decir, su rango de operación está restringido a un pequeño arco de unos 40º.
- La dirección a la que sopla el controlador está, a su vez, restringida. Es decir, el controlador no gira libremente los 360º. La boquilla sólo es capaz de orientarse dentro de un ángulo de unos 120º, como si de una cuña de queso se tratara. La orientación de esa cuña puede configurarse fácilmente, y hay 8 posiciones posibles: Norte, Noreste, Este, Sureste, Sur, Suroeste, Oeste, Noroeste (cada 45º).
- No os confundais: una cosa es el ángulo de posible soplido (120º), y otra es la dirección y el area de afección del mismo (unos 40º). 

En el siguiente video de Godson se ve mejor lo que explicamos:




El controlador está configurado mirando al Sur, pero dentro de esos 120º tiene libertad para soplar en direcciones distintas. Observad cómo mientras sopla a unos dragones, otros que también caen dentro de ese ángulo de 120º no se ven afectados.

¿Qué significa esta nueva defensa? Pues que la capacidad defensiva de una aldea frente ataques aéreos aumenta considerablemente. Ya veremos cómo afecta esto al juego en general:
- ¿Renacimiento de los ataques tipo Mega (GoWiPe, GoWiWi, GoVaWi...)?
- ¿Nuevos diseños de aldea? Si atacan por la espalda del controlador procurad que, cuando las tropas enemigas entren en su radio de acción, no sean sopladas hacia otras defensas vuestras!
- ¿Ataques de precisión quirúrgica con globos y montapuercos?
- ¿Nuevos ataques?

EMPAREJAMIENTOS DE GUERRA (MATCHMAKING)
El algoritmo de Supercell se equilibra, otorgando peso a elementos que, hasta ahora, estaban poco valorados. En particular, el nivel de los muros y de los Héroes cotizan al alza, así que aquellos que estuvieran haciendo o planteandose hacer el polémico "Ayuntamiento 9 y medio", se pueden ir olvidando. Toca progresar con una aldea equilibrada.

Emparejamiento más lento con el fin de que sea más equilibrado. 
Esto resulta bastante sorprendente ya que antes el emparejamiento podria durar horas. Muchas horas. Se supone que ahora durará más tiempo, lo cual puede ser muy molesto. Imaginad que declaráis la guerra a las 20:00 y que no encontrais rival hasta las 05:00. Quienes estuvieran esperando a hacer su primer ataque de guerra poco después de las 20:00 (pensando en que Supercell encontraría rival a las 21:00 o 22:00), tendrán que esperarse a la mañana siguiente porque, hasta las 5:00 de la mañana, no hay hueco... Ojo a este detalle, que puede traer quebraderos de cabeza a más de uno...

EMPAREJAMIENTOS "NORMALES"
Ahora aumenta la probabilidad de que Supercell te proponga emparejamientos con rivales de tu mismo nivel de ayuntamiento.

Se nos ocurre que va a haber una serie de consecuencias:
- No vas a perder el tiempo dándole tantas veces a "Siguiente" cada vez que encuentras una aldea de niveles (alarmantemente) superiores que sean inaccesibles, ni aldeas de niveles (alarmantemente) inferiores que no ofrezcan apenas botín debido a las penalizaciones. Se supone que esto nos ahorra oro en la búsqueda de rival y tiempo, aunque no queda nada claro cuál es el límite de emparejamientos. Lo lógico es que el límite sea de +/-1 nivel: un TH8 no le puede hacer gran cosa a un TH10 y tampoco es frecuente que robe mucho de un TH6. Pero no sabemos a nivel cualitativo cómo funciona.
- Si bajas muchas copas para robar de aldeas más débiles, te tocará aguantarte y enfrentarte a gente tan despreciable como tú, que solo bajaba para hacer bullying a los pequeñajos.
- Sabemos que somos unos pesados pero, a partir de ahora, cobra más sentido si cabe el hecho de subir los elementos de la aldea de manera ordenada, sin apresurarse. Porque te vas a encontrar con rivales de tu nivel que van a estar salivando por meterle mano a tus indefensos recursos. Si eres un "rushed TH" o un Ayuntamiento prematuro, jodido vas, compañero. Habrá más aldeas abandonadas. Si estás en esa situación, léete nuestro post "HAS SUBIDO EL AYUNTAMIENTO ANTES DE TIEMPO" para poner remedio a esa situación.
- Las subidas de copas van a ser peliagudas. Sobre todo para los ayuntamientos más bajos, porque sólo le aparecerán rivales de su nivel, lo cual pudiera ralentizar la búsqueda de contrarios.
- Las aldeas de farming con ayuntamiento fuera también tendrán un riesgo añadido: olvídate de esos locos TH-Snipers (francotiradores de ayuntamientos) que con una aldea de nivel 5 se lanzaban a pecho descubierto por la cara norte del Annapurna en busca de la gloria (y de las gemas) de la Liga de Campeones. Esos que te tumbaban el ayuntamiento, dejándote un cómodo escudo a cambio de unas pocas copas. Ahora aumenta la probabilidad de que tus rivales sean de tu nivel, con tu mismo nivel de tropas y con un hambre inusitada por tus recursos porque, al mismo tiempo, no encuentran rivales débiles a quienes robar... Tener el ayuntamiento fuera garantiza algo menos que no te ataquen.
- Los usuarios de MODs quizás pierdan cierto interés en su empleo, ya que ahora les saldrá más caro encontrar botines suculentos (ya que, en teoría, se descartan aldeas cuyos niveles quedan lejos del propio), o tendrán que reducir sus pretensiones.

Esto son meras conjeturas porque, como es habitual, Supercell retoca de manera muy fina su juguetito, pero lo explica sólo de manera cualitativa. Así que pasará algún tiempo hasta que descubramos el verdadero impacto en el juego.

Y, ¿a ti? Se te ocurren nuevas maneras en las que la nueva actualización afecte al juego tal y como era hasta ahora? ¡Déjanos tus comentarios!

lunes, 27 de abril de 2015

AYUNTAMIENTO 9 Y MEDIO (TH9,5)

Hoy hablamos de un concepto que algunos estamos escuchando frecuentemente en las últimas semanas: el ayuntamiento 9 y medio.

EL CONCEPTO TH9,5 (AYUNTAMIENTO 9 Y MEDIO)
¿Qué es un ayuntamiento 9 y medio? Los puristas y académicos parecen coincidir en que se trata de una aldea que ha subido a nivel 10 con todo lo que el nivel 9 le permitía maximizar y que, siendo nivel 10, sólo mejora muros, caldero, laboratorio, hechizos, tropas, héroes y campamentos.

Es decir, no mejora defensas ni trampas, ni construye las nuevas defensas que el nivel 10 desbloquea.

PERO, ¿QUÉ ES REALMENTE UN AYUNTAMIENTO 9 Y MEDIO?
Y os preguntareis: ¿por qué semejante tontería? Ahora que podía construir POR FIN esas torres infierno capaces de producir melanoma en los golems enemigos, ¡resulta que no las construyo! ¡Ni monto la tercera ballesta!

Para entenderlo, fijaos en las aldeas de vuestro clan y en las de vuestro rival en la próxima guerra de clanes.

Fijaos que, realmente, los elementos que influyen más en la posición de un jugador en el mapa de guerra no son ni el nivel de los héroes, ni las tropas, ni los muros. Por el contrario, unas ballestas al 3 suponen un empujón definitivo a quienes las tienen. Aunque el avance global de la aldea de otro jugador sea mucho mayor, el nivel de cada jugador parece estar más vinculado al nivel de las defensas activas (en concreto, las nuevas defensas, como lo son las ballestas) que a otros elementos.

En otras palabras: el algoritmo con el que Supercell ubica a los jugadores en el mapa de guerra (y en el que se basan los emparejamientos entre clanes para las guerras) es más sensible al aspecto defensivo que al ofensivo.

¿QUÉ VENTAJAS TIENE TENER UN AYUNTAMIENTO 9 Y MEDIO?
Esto quiere decir que vuestro ayuntamiento puede ser, desde un punto de vista puramente ofensivo, un TH10 maximizado (tropas, hechizos, caldero, héroes, campamentos al máximo), y desde el punto de vista puramente defensivo, un TH9 al máximo con la mejora adicional de tener muros al 11.

Esto hace que, en el mapa de guerra, tu valoración como aldea sea baja (dentro de lo que supone ser un TH10), de manera que SUPERCELL te empareje con TH9 ó TH10 poco evolucionados. Al mismo tiempo, eres un rival tan potente como el que más a la hora de atacar a tus rivales, porque tienes todo tu arsenal ofensivo al máximo. Es una forma de "engañar" a SUPERCELL.

¿Y para qué queremos "engañar" a SUPERCELL? Para que nos toquen rivales más fáciles. Y así ganar guerras. Y botines. Y experiencia. Y subir el nivel del clan cuanto antes.

Todo lo anterior entra ya dentro del terreno de la superchería, la magia negra, los chamanes de Lavapiés, la danza de la lluvia, el zodiaco, el pronóstico del tiempo y demás supersticiones; pero lo que sí que es cierto es que tu potencial defensivo te hace subir en el mapa de guerra muchísimas más posiciones que tu potencial ofensivo.

YA SABEMOS LO QUE ESTÁS PENSANDO...

Que sí. Que ya lo sabemos. Que lo que estamos diciendo aquí es como ajustar hasta el quinto decimal nuestro nivel de aldea y que, por otro lado, nuestro ebrio finlandés (valga la redundancia) redondea bastante.

Pero es que los emparejamientos no son tan fáciles, porque SUPERCELL debe encontrar 2 clanes que:
1.- tengan el mismo número de miembros,
2.- estén buscando guerra simultaneamente,
3.- tengan el mismo "nivel" (no hablamos del concepto nuevo de niveles de clan o "perks", sino de nivel agregado de las aldeas de todos los miembros),
4.- dentro del clan en sí, los jugadores de cada clan sean, uno contra uno, relativamente equivalentes y
5.- no se aburran de esperar a que el emparejamiento tenga lugar.

Esto hace que nos refiramos recurrentemente a la figura del "EMPAREJADOR DE SUPERCELL", de quien ya hemos trazado un perfil etílico bastante cirrótico a la hora de intentar justificar ciertos emparejamientos injustificables.

En definitiva, no sabemos si el sistema puede funcionar. Porque mientras nosotros afinamos con precisión quirúrjica nuestra aldea, luego Supercell redondea. Pero no olvidemos que a veces redondea hacia arriba, y otras hacia abajo...
Sí que podemos afirmar que la técnica del TH9,5 tiene una ventaja: y es que supone que las carísimas mejoras de las defensas se harán cuando los muros sean nivel 11 y los héroes estén al máximo. Lo decimos porque hay quien defiende que es mucho más conveniente ahorrar para mejoras caras tras unos muros solventes que tras unos muros "menos solventes" (aunque los muros nivel 10 ya sean una barrera a tener muy en cuenta). Otros preferirán tener cuanto antes esas dos torres infierno y la tercera ballesta... Aquí la cuestión es discernir si, a la hora de acumular y proteger recursos, es mejor tener una aldea de TH9 con muros y héroes de TH10, o tener una aldea TH10 más equilibrada, con todo el catálogo de defensas ya construido, aunque no estén todas al máximo.

La última palabra la tienes tú.

¿Qué te parece todo esto del TH9,5 o Ayuntamiento 9 y medio? !Déjanos tus comentarios! !Tu opinión nos interesa!

martes, 24 de febrero de 2015

ACTUALIZACIÓN DE FEBRERO 2015: EXPERIENCIA DE CLANES



Con la actualización de febrero de 2015, el cambio fundamental creemos que viene del lado de los clanes y de la experiencia o XP, como gusta Supercell de llamar.

TheAlvaro845 ha hecho un video en donde explica bastante bien cómo funciona. Además, como curiosidad, lo ha hecho desde nuestro clan:




DANDO UN PASO MÁS
Nosotros vamos a profundizar un poquito más en el tema. Empezamos a listar los hechos y luego vamos con el análisis:

La Experiencia (XP) de un clan
- La XP del clan es algo que se consigue via guerras de clanes.
- Tener XP de clan permite subir el nivel del clan.
- El nivel del clan te permite disponer de una serie de ventajas sobre lo que era actualmente un clan, como son disponer de más y mejores tropas, de poder donar más y de que las donaciones te salgan más económicas. Conocer estas ventajas es fundamental y nuestros amigos de CoCSpain.com nos lo cuentan en éste post de su web.

Análisis:
Interesa disponer de ventajas, por lo que, sí o sí, hay que subir la experiencia del clan. Y para ello hay que hacer guerras de clanes.

Cómo se consigue experiencia (XP) en un clan
El único modo de conseguir XP es a través de la participación en Guerras de Clanes.
La XP se consigue de varias maneras:
1. Ganando las guerras
2. Superando umbrales de estrellas de guerra (a partir de X estrellas de guerra, Supercell concede a ese clan un numero determinado de estrellas). Al menos hay 2 umbrales.
3. Consiguiendo vencer a rivales de guerra. Y esto hay que explicarlo con amor.
   i. Si uno vence a un rival de guerra (con una, dos o tres estrellas), suma XP para el clan.
   ii. Vencer dos o más veces a un rival no da más XP, aunque sí que consigas estrellas de guerra.
   iii. Vencer a un rival arriba del mapa de guerra da más XP que vencer a uno de los de abajo. La actualización nos ha coincidido con una guerra de 35 vs. 35, y los puntos XP que nos concedían en la misma han sido los siguientes:
       a) Rivales del 1 al 5 ofrecen 5 puntos XP.
       b) Rivales del 6 al 15 ofrecen 4 puntos XP.
       c) Rivales del 16 al 25 ofrecen 3 puntos XP.
       d) Rivales del 26 al 35 ofrecen 2 puntos XP.
Es muy posible que el reparto de puntos XP dependa del numero de integrantes en cada guerra, así que id viendo vosotros mismos cómo va.

Análisis:
Lo que interesa, por lo tanto, es:
- Ganar la guerra
- Conseguir muchas estrellas de guerra (o, al menos, hasta el umbral más alto)
- Vencer a todos los rivales de guerra.

Estrategias a seguir

Botín de guerra: Esta claro que si haces pleno de estrellas, probablemente ganes la guerra (+XP), sumes estrellas de guerra (+XP) y venzas a todos los rivales (+XP).
Puntos XP. Y esto puede parecer retorcido, pero puede que acaba no siéndolo tanto. Puede que nos interese hacer ataques que nos garanticen puntos de XP seguros pero que, desde el punto de vista de la guerra, no sean tan rentables.
Ejemplo: imaginad 2 rivales con 0 estrellas cada uno. Uno muy dificil y otro muy fácil. Podemos asegurarnos 3 estrellas de guerra atacando al más debil, pero sólo 1 atacando al más fuerte. Atacando al más debil nos mantendrá en la disputa por la guerra, pero no nos lo asegura, por lo que sólo aseguraremos un punto de XP. Atacando al más fuerte, nos aseguramos varios XP más. Quizás perdamos la guerra, pero la XP que nos dé ese rival ya no nos la quita nadie. Y a lo mejor es la XP justa que nos hacía falta para desbloquear el siguiente nivel...

¿QUÉ OS RECOMENDAMOS?

Nuestra recomendación es doble: ganad guerras, y ganad XP. Pero que un objetivo prevalezca siempre sobre el otro. No querais maximizarlo todo. No querais maximizarlo todo el tiempo.

Botín de guerra: Si vais por botín, seguid como hasta ahora: id a por las guerras. La filosofía del juego no ha cambiado y, a la larga, a más guerras ganadas, más XP acumulareis. Y, aunque acumuleis menos, será en casos muy puntuales y a la larga ahorrará problemas. El ejemplo anterior sólo merece la pena si la guerra está sentenciada y puede que merezca la pena hacer un ataque estratégico a un rival en concreto (de los de arriba). Y siempre quedará la duda si, quien hizo el ataque, demoró su ataque con el fin de poder atacar al número 1 para maximizar el botín... Algo bastante injusto ya que el resto de miembros hizo todo lo que pudo por ganar la guerra y el último, con la excusa de mejorar la XP del clan, se llevará mejor botín que los demás.

Repetimos: id a por estrellas de guerra como hasta ahora y os ahorrareis problemas en el clan. La experiencia (y aquí no hablamos de XP) que da formar parte de un clan es mucho más que unos puntos XP.

Puntos XP: Son muy importantes, así que debeis ir sumando XP también. Esta claro que podeis hacerlo ganando guerras, pero las guerras son muy exigentes en términos de tiempo, dedicación y coordinación. Sin embargo, hacer guerras en donde ganar sea secundario os puede procurar muchos puntos XP con tan solo ganar a todos los rivales (sin tener por ello que buscar las 3 estrellas) o superando el primero o segundo umbral de estrellas, por ejemplo.

Una estrategia de mantenerse de manera continua en guerra puede ser muy beneficiosa, distinguiendo en qué guerras hay que echar el resto y llevarse el botín, y en qué otras concentrarse en obtener XP sin mucho esfuerzo.

lunes, 16 de febrero de 2015

¿Y LA PRÓXIMA ACTUALIZACION?



La rumorología en torno a las actualizaciones en el Clash of Clans no para nunca. Desde el yeti, hasta los bulos, pasando por los wikileaks. No sabemos si este tema se está adulterando con el tiempo o si siempre fue así. El caso es que existe y no podemos evitarlo.

Hace muchos meses dimos con una página en reddit sobre Clash of Clans en donde Supercell contestaba a una serie de preguntas de jugadores. El interrogatorio es antiguo. Bastante antiguo. Es interesante leerlo para ver qué preguntas se hacían, y qué respuestas se dieron.

En muchos casos, SUPERCELL admitía estar trabajando en ello. En otros, que se lo había planteado pero que era muy dificil hacerlo. Algún tema hay frente al que se negaban en redondo. También había temas que se les habian pasado por la cabeza pero sobre los que no habían tomado decisiones... Por ejemplo, se hablaba  de aumentar las cantidades de recursos generadas, de poner en cola los hechizos, de los tiempos y costes de entrenar tropas, de tener varias bases disponibles en el editor de aldeas...

Cosas que ya experimentamos. Y otras, aun no. Por eso queremos listar esas que, habiendo sido solicitadas, aun no están disponibles y que podrían estar al caer:

1.- Guardar ejércitos tipo
El mismo que preguntaba si se podrían guardar bases, sugería la posibilidad de tener ejércitos tipo. Algo realmente fantástico, tanto si estas recolectando recursos como si eres un fanático de esas tropas que tanto tardan en entrenarse. Con un simple toque pones a entrenar tu ejército de farming, o tu base de ataque mega, o tu manada de montapuercos, o tu bandada de dragones... qué maravilla, ¿no creeis? Sobre todo cuando ya estás en niveles avanzados en donde las mejoras son tan costosas y tienes que atacar 5 veces para subir un muro. Se trata de una mejora en la "jugabilidad" del Clash of Clans que en principio no tendría por qué afectar al juego en sí. ¿Qué pensáis?

2.- Reducción del coste de búsqueda de rival
Verdaderamente da miedo ver lo que uno se puede gastar en encontrar el rival ideal. La lógica indica que, a medida que subes tu ayuntamiento, puedes tener minas más altas, por lo que tu autoproducción aumenta.

Pero esto es una verdad a medias, porque el máximo nivel de minas se alcanza en TH8, y sin embargo el coste de búsqueda de rival sigue aumentando en niveles superiores. Y porque los botines por los cuales te paras a robar quizás no varíen tanto entre TH8 y TH10. Por no mencionar que los ataques tienen que compensar también los ejércitos entrenados: no es lo mismo farmear con 200 arqueras al 5 que con 240 arqueras al 7.

Sí, es cierto que en TH10 hay una mina más. Y es cierto que los botines por victoria (si no es venganza) son muy jugosos en ligas altas.

... ¿Compensan unas cosas a las otras? Queremos pensar que sí porque, en general, Supercell hace estas cosas bastante bien (aunque no estemos de acuerdo con todas sus medidas).

3.- Reducción del tiempo de creación de hechizos
Nuestros amigos de Furia Roja están más rojos que su furia con este tema. Lo cierto es que los tiempos del caldero disuaden a cualquiera. Si pusiesen el fuego al máximo y lo sustituyeran por una olla exprés, seguramente se harían antes...

4.- Quests (Misiones)
Interpretamos Quests como misiones. Y cuando decimos misiones, nos acordamos de Boom Beach. Aquellos que ya jueguen a este juego y pertenezcan a una fuerza operativa (entre nosotros: un clan), sabrán lo que son las misiones. Personalmente me parece un invento fantástico porque son el ejemplo perfecto del slogan del juego: "Come with a plan or leave in defeat". 

Las misiones, al igual que las guerras, sacan a relucir el rendimiento de una fuerza operativa (perdón, quería decir clan) y se explota al máximo el juego cooperativo. Se trata de asaltar islas (aldeas) imposibles para un sólo miembro pero que, a través de una serie de ataques bien pensados y dirigidos, son abordables. Labor de equipo. Desde luego, una idea muy interesante. Quizás Supercell no esté por la labor de implementarlo en paralelo con las guerras de clanes pero, ¿quién sabe?

5.- Uso de Héroes mientras están mejorando
Esta fue una de las últimas filtraciones que corrió por twitter no hace tanto. Lo cierto es que si puedes usar tus valquirias mientras las mejoras de nivel, ¿por qué no vas a poder usar tus héroes?

Nosotros somos unos grandes defensores de la mejora de héroes. Son verdaderamente decisivos. De hecho, muchos pensamos que son los grandes olvidados por muchos jugadores que, una vez mejoradas sus tropas oscuras, solo mejoran sus héroes cuando empiezan a ver sus almacenes llenos de este recurso.

Para muchos, esta posibilidad es un clamor. Desde luego que sería un gran cambio en el juego el poder contar con 2 bestias como el rey  bárbaro y la reina arquera para todos tus ataques... pero piensa que también tu aldea sería víctima de más ataques...

Los de Supercell, mientras tanto, se lo están pensando.

Y a vosotros, ¿qué cambios os gustaría ver en futuras versiones del juego?

viernes, 16 de enero de 2015

¿TENGO QUE MEJORAR MIS MINAS Y EXTRACTORES AL MÁXIMO?



A menudo leemos a jugadores decir que "no hay que mejorar minas y extractores", porque así no te roban. El argumento que esgrimen es el siguiente:

Unas minas de bajo nivel generan pocos recursos y almacenan poca cantidad. Si el jugador se conecta una vez al dia, sus minas se colapsarán pronto. Pero al ser poca cantidad, muy pocos rivales caerán en la tentación de robarle la mitad de almacenado. Cuando este jugador se conecte, seguramente podrá recolectar el 100% del oro almacenado.

Hasta aquí todo parece lógico, ¿no?

Pues algunos creemos que no. Si seguimos esa lógica, lo mejor es no tener minas. O mejor aún: jugar sólo al Angry Birds en lugar del Clash of Clans. Pero eso es una medida extrema que no vamos a tomar...

ClashOfClans_ClanLosColosos.blogspot.com_Salta a la Comba y no te robarán las minas!

Primeramente, veamos esta gráfica en donde se ve la cantidad máxima de oro que puede almacenar una mina según su nivel.

En la siguiente gráfica vemos cuánto tiempo necesitan las minas de distintos niveles para llenarse.

Si te conectas poco (entras cada 12 ó más horas), es verdad que te roban mucho si tus minas son de nivel alto. Pero también recolectas mucho. Recuerda que te roban el 50%. Es decir, que te queda una cantidad que (espera un momento que saque la calculadora: 100% - 50% = ? ... me llevo una, raíz cuadrada de Pí, tomo logaritmos, lo paso a hexadecimal, transformada de Fourier)... ANDA! SI ES JUSTO EL 50%!

Tras 12 horas, ese 50% de una mina a nivel 12 es superior al 100% de una mina 7 o inferior. Es decir, que estás haciendo el panoli por no subir tus minas.

VAMOS MÁS ALLÁ
Vamos con nuestros amados supuestos:

1.- Supón que te conectas sólo 1 vez al día (imposible: nadie que se conecte una vez al día estaría consultando este blog): te desconectas, pasan 12 horas, te atacan, pasan 11h59min y te conectas. 

2.- Si tienes minas 12, tras 12 horas tienes 42.000 monedas por mina, y ofreces 21.000. En Ayuntamiento 10 estarías ofreciendo, sólo en minas, 147.000 monedas. Supón que tu rival sí considera el botín como muy interesante. Te roba todas las minas, te rompe el ayuntamiento y se va. 12 horas después tendrás 21.000 por mina que te había dejado más 42.000 que has vuelto a generar. 63.000 monedas por mina, que hacen un total de 441.000. Muy rico.

3.- Si tienes minas 10, tras 12 horas, tienes 30.000 por mina, y ofreces 15.000. En Ayuntamiento 10 estarías ofreciendo, sólo en minas, 105.000 monedas. Supón que a tu rival no le interesa el botín porque lo considera pequeño. Te rompe el ayuntamiento, y se va. 12 horas después tendrás 60.000 por mina. En total, 420.000. Muy rico. Pero no tanto que en el supuesto anterior.

Y mira que nos cuesta creer que el rival descarte atacar a una aldea con 7 minas nivel 10 que le ofrecen 105.000 monedas.

En el siguiente gráfico puedes ver lo que llegas a almacenar en 24h por cada mina... incluso considerando que te han robado una vez si tus minas son nivel 11 ó 12:

Moraleja: Minas al máximo te proporcionan más recursos que minas bajas. No le des más vueltas.

La táctica de no subir minas denota un carácter triste, pesimista, envidioso: es una actitud propia de "prefiero fastidiarme yo para fastidiar al rival". Con la diferencia de que al rival lo fastidias una vez y durante unos segundos, mientras que tú te estás fastidiando todo el rato. Cuando decimos todo el rato, decimos TODO EL JUEGO. Algo que puede durar años.

No lo olvides: de las minas te roban el 50%. Es decir, te dejan el otro 50%. Ambas partes son idénticas. Si te parece que te han robado mucho al destruir tus minas repletas, recuerda que tú estarás recolectando también mucho. Es la misma cantidad. Idéntica. ¿Por qué te parece mucho cuando te roban y poco cuándo recolectas?

¿Te estás dando cuenta que estás renunciando a una cantidad de oro que tú sí puedes aprovechar? ¿Te das cuenta de que vas más despacio? ¿Te das cuenta de que, por ir más despacio, tu aldea es más vulnerable durante más tiempo? ¿Que por ello es más fácil que el rival acabe atacando a tus almacenes (robándote más), o que arrasen tu aldea y te hagan 2 estrellas en lugar de 1 (con lo que perderías más copas, si es que eso te preocupa)?

Nota: por comodidad, hemos citado sólo las minas y oro, aunque nos estaremos refiriendo siempre a minas & extractores y oro & elixir rosa indistintamente.

lunes, 1 de diciembre de 2014

HAS SUBIDO EL AYUNTAMIENTO ANTES DE TIEMPO


A todos nos ha pasado que hemos subido el ayuntamiento antes de tiempo. Un error garrafal, sí. Cada vez que haces eso, heredas una deuda. Una deuda que, en niveles bajos, es gestionable. En niveles altos es una losa que ha hecho abandonar a muchos compañeros y bajar el ritmo de juego a muchos otros ya que la aldea se hace muy dificil de gestionar.

Pero no hay mal que cien años dure. La solución existe, y aquí os la vamos a dar.

Los pasos que hay que seguir son los siguientes:

1.- Reconoce que te has equivocado.

Es el más importante. Si has subido hasta ayuntamiento 8, 9 ó 10 no puedes negar que el Clash of Clans es algo más que un juego para ti. Juegas todos los días, estás en un clan, conversas con la gente, donas, participas en guerras, ves videos de TheAlvaro845, lees blogs frikis como este... Reconócelo, compañero: eres un atrapado del Clash of Clans. Y te fastidia estar estar bloqueado en las arenas movedizas y no poder avanzar como lo hacías antes. Lo primero que debes hacer es leer este post y reconocer el error. Si tú no te das cuenta por ti mismo del fallo, todo lo que te digamos es inútil porque, o bien abandonas, o bien te da por luchar a lo loco. Recuerda que en las arenas movedizas, moverse a lo loco te hunde más rápido...



2.- Analiza el problema

Robas poco, te roban mucho. Es eso. No hay más.

Para analizar tu "situación financiera", mira la siguientes tablas:

Para ORO y ELIXIR ROSA (Almacenes)
Ayuntamiento% disponible para robarTopeCantidad almacenada "Frontera"
1-520%200k1.000M
618%200k1.1111M
716%250k1.5625M
814%300k2.1428M
912%350k2.9167M
1010%400k4.0000M

PARA ELIXIR OSCURO (Almacén)
Ayuntamiento% disponible para robarTopeCantidad almacenada "Frontera"
7-86%2k33K
95%2.5k50K
104%3k75K

Al subir el ayuntamiento, disminuye el porcentaje de lo que te roban (¡bien! ¡carita contenta!), pero el máximo que te pueden robar aumenta (¡oooh! ¡carita triste!). Y como todo es más caro, tienes que ahorrar más para las subidas de nivel. Pero tus muros y defensas son del nivel anterior. Y por lo tanto te roban más.

Es más: si quieres ponerte al día, también sufres más. imagínate que eres un ayuntamiento 9 prematuro, con las torres de mago al 5. Para subirlas a nivel 6 debes ahorrar 2.680.000. Si lo hubieras subido en su momento, podrías haber robado mucho de ayuntamientos 7 y 8. Y a partir de 2.142.800 monedas (mira la tabla de arriba):

- un ayuntamiento 8 te robaría 300.000 como mucho
- un ayuntamiento 9 te robaría 270.000 como mucho
- un ayuntamiento 10 te robaría 150.000 como mucho

Pero como ahora eres un ayuntamiento 9 prematuro, para cuando llegas a 2.142.000 monedas:

- un ayuntamiento 8 te robaría de los almacenes 257.136 si los destruye todos (bieeen! aunque es un poco triste que un nivel inferior te pueda robar tanto)
- un ayuntamiento 9 te robaría de los almacenes 257.136 si los destruye todos (¡bieeen! ¡algo hemos mejorado!)
- un ayuntamiento 10 te robaría de los almacenes 231.422 si los destruye todos (¿cómo?!?!?!?)

Peor aún: estas cifras no se detienen ahí. Por encima de los 2.142.800, lo que te roban aumenta proporcionalmente hasta casi los 3.000.000 de monedas. O sea, que unos ayuntamientos 8 y 9 te pueden robar hasta 350.000 monedas. Y uno nivel 10, sólo de los almacenes, te podrá robar hasta 315.000. Compáralo con los 150.000 que te podría haber robado antes... ¡Más del doble!

Y eso por no entrar a calcular lo que te cuestan mejoras propias del nivel 9... Ahí llegarán a robarte el máximo que puedan.

3.- ¿Cómo consigues que te roben poco?

Acuestate sin recursos. Siempre. Mira aquí: 16 COSAS QUE DEBES HACER PARA NO SER VICTIMA DEL FARMING. Asume que subir muros es parte de la solución: te permite avanzar, le ofreces al rival menos recursos y tu aldea defiende mejor. 

Adopta el protocolo de subida de elementos de la aldea que te damos aqúi: ¿QUÉ MEJORO PRIMERO EN LA ALDEA? Adopta una estrategia acorde a tu manera de jugar y al tiempo disponible. El tandem muros altos/pocos recursos le baja la líbido a los pies a quienes se pasan por tu aldea. Garantizado. ¿Lo del diseño de aldeas? Está muy bien, pero ninguna aldea es infalible. Lo que es infalible es no tener recursos. 

Es poco probable que entren en tus almacenes para robarte 100.000 de oro, porque lo tienes separado en varios almacenes y tendrían que hacerte un 100% para robartelo. Por lo tanto, procura mantenerte por debajo de ciertos niveles. El diseño de aldeas realmente es determinante a nivel de ayuntamiento 10 con todo al máximo. Todo lo que no sea eso es jugar para crecer, por lo que la importancia de tu aldea, siendo alta, es relativa.

4.- ¿Cómo consigo robar más?

Farming de francotiradores. Economiza tus ejércitos y dedícate a hacer muchos ataques con pocas (o muchas) tropas (que sean baratas). La clave está en robar poco muchas veces. Lo del botinaco de la semana quedaba chulo en twitter, pero es una chorrada. Aquí estamos para cortar la hemorragia, no para hacer operaciones de cirugía estética.

5.- Atento a la liga que te conviene

Estate atento a las ligas en donde más abunden los ayuntamientos que te interesan. En principio, son las ligas donde la inmensa mayoría de los rivales son de tu nivel o de un nivel inmediatamente inferior. A rivales que sean dos niveles por debajo del tuyo solo podrás robarles el 50% de lo que tengan disponible. Estate dispuesto a subir y bajar donde veas más recursos.

Y eso es todo

Nunca dijimos que la solución fuera fácil. Sólo dijimos que existía una solución. Te va a salir cara, porque para ponerte al día, tienes que robar de rivales más difíciles. Y defenderte de rivales también más difíciles. Porque muchos de ellos ni te atacaban antes, cuando estabas 2 niveles por debajo de ellos. Pero ahora que has subido un nivel y con la aldea en cabestrillo, eres una perita en dulce.

Bueno, pues ahí tienes la solución. La alternativa ya se te pasado por la cabeza si es que estás leyendo este post: abandonar. Elige, compañero.

viernes, 21 de noviembre de 2014

CANAL YT DE LOS COLOSOS | VIDEO 1 | ORGANIZACIÓN DEL CLAN

El otro día inauguramos nuestro canal de YouTube gracias a nuestro compañero Ryoma.

Pretendemos hacer un canal enfocado a temas no tan comentados en otros canales, ya que hacer un canal que profundice en lo que otros canales ya hacen (y muy bien) no aporta nada.

Sin más, os dejamos con el primer video, en dónde contamos algunos consejos que ayudarán a que tu clan permanezca organizado y para obtener visibilidad a la comunidad de jugadores de Clash of Clans.  Esperamos que os guste. Tiene sorpresa al final, ¡con un rap propio!

jueves, 30 de octubre de 2014

CAMPAMENTO DE VERANO (OTOÑAL): CAMPAÑA TEMÁTICA DE GUERRAS


Colosos,

¿Verdad que todos tenemos tenemos un ataque fetiche? ¿Un ataque que tenemos controlado? ¿Un ataque que nos da confianza?

Seee...

Pero Supercell no quiere que nos apoltronemos. Quiere que salgamos de nuestra "zona de comfort". Que experimentemos cosas nuevas.

Prueba de ello es el ascenso y descenso a los infiernos de los montapuercos: pasaron de ser un grosero granjero afroamericano montado en un hediondo cerdo a, literalmente, danzar con efervescente y etérea ligereza en una demostración apocalíptica de que la aniquilación puede ser bella y ser considerada como un arte en si misma. Y ahora hay gente que ya no sabe ni qué hacer con ellos...

Con el fin de practicar y perfeccionar ataques de guerra variados, nada mejor que organizar una serie de guerras temáticas que se declararán de manera consecutiva el domingo 2, el martes 4 y el jueves 6 de noviembre de 2014.

Las temáticas serán las siguientes:
1.- ATAQUE MEGA (GoWiPe, GoWiWi, GiWiPe, y todas las variaciones que os podais imaginar)
2.- ATAQUE AÉREO (Dragones, Globos, Esbirros, Sabuesos...).
3.- ATAQUE CON MONTAPUERCOS (clásico, HoLoWiWi...)

Cada una de estas guerras estará centrada en un único "tema", y tendrán dos normas adicionales a nuestras normas habituales:
1.- DEBEREMOS ATACAR ÚNICAMENTE SEGÚN LA TEMÁTICA DE CADA GUERRA.
2.- EL SEGUNDO ATAQUE SERÁ DISTINTO DEL PRIMERO (en cuanto a la configuración del ejército se refiere).

¿QUÉ ES IMPORTANTE EN ESTAS GUERRAS? Tomárselo en serio, practicar y aprender. Va a haber multitud de fails. Eso no significa que todo valga y que vuestros ejércitos sean más variados que la cabalgata de los Reyes Magos.

¿QUÉ NO ES IMPORTANTE? Ganar la guerra. No nos importa. Nada.

Tenemos un foro rico y florido a nuestra disposición, así que sed activos ahí para intercambiar ideas.

jueves, 23 de octubre de 2014

POR QUÉ SE ROBA MÁS CON ARQUERAS


GRACIAS A CARLOS DE LOS COLOSOS 2.0 POR SU APORTACIÓN, ESCRITA DESDE EL PRISMA DE UN TH8

Con la actualización de hoy he pensado: "No puedo jugar al CoC... Pues aprovechemos para explicar por qué es tan habitual utilizar para farming un ejército de todo arqueras (o meter algunos barbaros: el llamado "BArching").

Desde la última actualización, el farming se está volviendo cada vez más complicado porque ya no existen grandes botines de elixir rosado; lo que hace que se vean ataques de guerrillas en donde lo que lo que interesa es robar minas. Muchos se preguntaran si de verdad cuando tú robas así (es decir, buscando jugadores inactivos que dejen recursos fáciles en minas) es rentable, ya que no vas a llegar a robar los almacenes en casi ningún caso… la respuesta es clara: ¡SÍ!

Si atacas con ejercito barato y, sobre todo, rápido de hacer, atacas el triple o el cuádruple de veces, lo que hace que no tengas que buscar grandes botines de 300k que te rentabilicen el ejército sino que, con ataques de tan solo 130k, vas a conseguir el doble de recursos.

¿Difícil de creer? Vamos con los números: _____________________________________________________________________________ Jugador A (Atila el Huno: arrasa con todo) 

Ataca para conseguir el 100% y para ello usa:
16 gigantes, 12 rompemuros, 14 magos, 20 bárbaros, 20 arqueras, 1 curación y 2 rabias. Gasto del ejercito: 131k. Gasto hechizos: 81k. Gasto total: 212k.

Atacara cada 2h (que es lo que tardan en hacerse los hechizos) pero, suponiendo que sea impaciente y se acelere la fábrica de hechizos, lo hará cada 45 mín.

Suponiendo que juegue 3h seguidas, atacará 4 veces. Como los ataques de Atila el Huno son contundentes, conseguirá botines de 300k de oro y 300k de elixir rosa y 700 de elixir oscuro. Como acostumbra a conseguir el 100%, conseguirá estar alto de copas (cristal III) y de bonus se llevará unos preciados 21k de oro 21k de elixir rosa y 50 de elixir oscuro, además de tener que pasar muchas aldeas para encontrar una con tanto botín (40 aldeas).

Haciendo cuentas, en 3h ganará: 1.192k de oro 352k de elixir rosa 3.000 de elixir oscuro _____________________________________________________________________________ Jugador B (Aristóteles, está en el punto medio) 

Ataca con sanadoras para llevarse la mayor parte de almacenes:
16 gigantes, 2 sanadoras, 12 rompemuros, 28 bárbaros, 40 arqueras, 2 rabias
Gasto del ejercito: 102.8k​;​​ Gasto hechizos: 66k: Gasto total: 168.8k

Este jugador atacará cada 1h30 pero, si es impaciente como el anterior, puede atacar cada 30 minutos sin hechizos.

Aquí vamos a suponer que se acelera la fábrica y ataca con dos rabias siempre. Este jugador ganara la mayor parte de sus ataques con dos estrellas y conseguirá estar en una liga cuyo bonus es relativamente alto para un ayuntamiento 8 (oro 1) ganando en cada ataque 13k de oro y elixir rosa.

Como llegará a los almacenes casi siempre encontrará botines de 200k de oro y elixir rosa y 500 de elixir oscuro, teniendo que invertir menos tiempo y oro en buscar rival que el jugador anterior (de media, pasar unas 30 aldeas cada ataque).

Haciendo cuentas, en 3h atacará 6 veces y ganará: 1260.6k de oro 265.2k de elixir rosa 3.000 de elixir 

_____________________________________________________________________________ Jugador C (Henry Kissinger: "Un ejército pierde si no gana, una guerrilla gana si no pierde")

Ataca SÓLO para conseguir llevarse las minas 200 arqueras, sin hechizos.
Gasto TOTAL: 40k

Este jugador atacará cada vez que salgan las 200 arqueras ya que no necesita hechizos para robar los extractores, es decir, cada 20 minutos. Estará en una liga baja ya que sólo conseguirá una estrella por ataque. Y conseguirá de bonus sólo 8.4 de oro y elixir rosa. Sin embargo es relativamente fácil conseguir aldeas que te den 130k de oro y elixir rosa y unos 150 de oscuro, por lo que necesitará pasar solamente 20 aldeas.

Jugando 3h hará 18 ataques. Y su botín será: 2.484k de oro 1.764k de elixir rosa 2.700 de elixir oscuro

CONCLUSIÓN: El beneficio reside en atacar muchas veces aunque el botín sea menor. Lo importante es la rentabilidad del ejército, y no conseguir botines enormes gracias a grandes ejércitos.

LARGA VIDA A LAS ARQUERAS!

martes, 21 de octubre de 2014

ATAQUE MEGA CON GIGANTES EN LUGAR DE GOLEMS


El nombre de Ataque MEGA ya ha sido prostituido de tantas maneras y en tantas ocasiones que se ha convertido en un standard para una variedad de ataques tan amplia como compleja.

Lo que (creemos que) empezó siendo un ataque con golems y tropas poderosísimas (pekkas) y muy destructoras (magos), se ha convertido en la paella familiar: cada uno lo hace a su manera y no hay 2 formas iguales. 

Pero el espíritu es el mismo en todos ellos: un frente de tropas resistentes al fuego enemigo hace de escudo humano de un segundo frente que se encarga de limpiar la aldea para llegar al 50%, y de un batallón de élite (pekkas y héroes) que, una vez en el centro, dan buena cuenta del ayuntamiento y de defensas poderosas.

Hasta aquí la estrategia. 

LA TÁCTICA
La táctica es más compleja: 
1.- Hay que superar la primera linea de muros rápidamente para no estar expuestos a fuego enemigo: de ahí que se empleen rompemuros.
2.- Hay que conseguir que mis tropas de élite vayan a por el ayuntamiento y no se distraigan con objetivos menores: de ahí la labor de limpieza previa.
3.- Hay que superar murallas interiores: el cálculo del número de rompemuros es indispensable. Alternativamente podemos llevar hechizos de salto.
4.- Hay que ser certeros en el momento justo: de ahí el empleo de hechizos de rabia
5.- Hay que recuperar a nuestras tropas de la embestida contraria: de ahí los hechizos de curación

La casuística es variadísima. La variante que analizamos hoy es la del ataque con Gigantes en lugar de Golems.

Trabajar con gigantes en lugar de los golems tiene ventajas e inconvenientes:

VENTAJAS:
1. Mayor poder destructor: por el espacio de un golem podemos meter 6 gigantes, que hacen 6 veces más daño que el gigante de piedra
2. Mayor capacidad de escudar a las tropas propias: esto ocurre con las torres infierno en multiobjetivo. Las torres infierno dedicarán la mayoría de sus rayos a atacar a los gigantes, por lo que nuestras tropas de segunda línea no estarán tan expuestas a su fuego.
3. Mayor flexibilidad: podemos modular la intensidad de nuestro escudo de manera más flexible: un gigante puede distraer una defensa de modo que un mago la destruya desde atrás (hacer eso con un golem es un derroche de elixir y tropas que debemos evitar). Así podemos dedicar los otros gigantes al frente principal y proteger mejor las tropas de segunda linea. 
4. Más económicos y rápidos de hacer. En general se prefiere invertir en elixir rosa antes que oscuro. Y además disponemos de hasta 4 cuarteles y las tropas pueden repartirse mejor.

INCONVENIENTES:
1. Menor resistencia a la salpicadura: Mientras un golpe de mortero afecta a un solo golem, ese mismo daño afecta a todos y cada uno de los gigantes. Igual podemos decir de las bombas.
2. Menor resistencia a fuego de un solo objetivo: 6 gigantes nivel 6 aguantan 5.640. Un golem nivel 4 ya aguanta 6.000. Y encima produce daño al morir. Y encima luego vienen los golemitas.
3. Sensibilidad a las trampas de salto: el golem pasa por encima sin percatarse (aunque el golemita salta, cuidado!). Sin embargo, los gigantes saltan de 3 en 3.

PARA QUÉ PUEDEN USARSE LOS GIGANTES EN ATAQUES MEGA
Así las cosas, en los ataques mega podemos emplear gigantes para lo siguiente: 
1.- Labores de limpieza previa: hay que eliminar edificios que puedan destruir a nuestros pekkas, heroes, magos, brujas, etc. Para ello podemos emplear magos o arqueras, pero estarán sometidos a fuego enemigo: nada como protegerlos con 1 ó 2 gigantes.
2.- Labores de "punta de lanza". Son especialmente efectivos en el caso de torres infierno multiobjetivo: cada gigante anula un rayo de la torre. Si invertimos en gigantes el mismo número de espacios que en golems, estaremos anulando un numero de rayos hasta 6 veces mayor.

Hay que tener en cuenta que el daño de la torre infierno en multiobjetivo se resetea a cero cada vez que cambia de objetivo. Por lo tanto, si  pasa de un gigante a otro, el daño es menor para el último gigante incorporado que para el que ya lleva más tiempo.

domingo, 12 de octubre de 2014

COMENTANDO ALDEAS: ALDEA DE TRIVI (NIVEL 8, FARMING)


Análisis de la aldea:

ESTILO: Farming (ayuntamiento fuera, la clave para conseguir un escudo fácil y poder defender esos tan valiosos recursos que tanto nos cuesta conseguir).

ESTRUCTURA GENERAL: Muy compartimentada, con un compartimento central que alberga el valioso elixir oscuro, el castillo del clan (por supuesto), un almacén de oro, y una defensa (modificable). En la periferia, las torres de arqueras y los cañones junto con algún almacén de elixir. Los muros de mayor nivel en el centro: es ahí es donde se verá su mayor potencial

ALMACENES: Distribuidos por toda la aldea, y en diferentes compartimentos para difilcutarle el robo al oponente y obligarle a que se lo piense bien antes de atacar; a su vez, custodiados por las defensas tanto de salpicadura como torres de arqueras y cañones y, como hemos dicho antes, el almacén de elixir oscuro en el centro de la aldea

EDIFICIOS DEL EXTERIOR: Me gusta (y creo que es lo mas eficaz) repartir todos los edificios que se suelen dejar fuera de la muralla. El hecho de poner a un lado todas las minas y al otro todos los recolectores juntos creo que es un fallo: con unas arqueras te roban los recursos que tengas en minas y si los repartes por toda la aldea obligas al adversario a gastar mas tropas y a que se lo piense dos veces. La estética está reñida con la efectividad en algunas ocasiones...

DEFENSAS

MORTEROS: Distribuidos por el centro de la aldea formando un triangulo. De esta manera, en cualquier punto de la aldea podrán eliminar esos molestos grupos de arqueras/bárbaros/duendes
TORRES DE MAGOS: Al igual que los morteros, dispersos por el centro en forma de triángulo inverso, complementando a los morteros.
ANTIAÉREOS: Colocados tanto en el núcleo de aldea como en primera linea de batalla, se podrían cambiar por alguna torre de magos o mortero
CASTILLO DEL CLAN Y REY: Situados ambos en el centro, tras la ultima actualización el rey será mas útil en el centro ante todo tipo de ataques tales como montapuercos o contra gigantes, y el castillo bien centradito para que le cueste al oponente sacar las tropas.
TORRES DE ARQUERAS Y CAÑONES: Como es habitual, dispersos por la periferia de la aldea defendiendo los edificios del exterior de la muralla.
TESLAS: Al tener una estructura cuadrada y, más o menos simétrica, resulta dificil para el rival saber en qué huecos hay teslas, ya que solo son 3. En cualquier caso, escoltando a otras defensas y en segunda línea para que tengan tiempo de descargar todo su poder defensivo en las tropas enemigas.
BOMBAS Y TRAMPAS: Las trampas de salto colocadas en sitios estratégicos (entre dos defensas) para que caigan gigantes y montapuercos. Las bombas gigantes decidí colocarlas en el exterior entre edificio y edificio, ya que no había espacio dentro. y respecto a trampas aéreas, me gusta tenerlas bien separadas por todos los lados de la aldea. 



jueves, 18 de septiembre de 2014

16 CAMBIOS EN EL CLASH OF CLANS QUE PREMONIZAN EL FIN DEL MUNDO


La actualización que tanto ha dado de qué hablar ya está aquí. Se ha hecho de rogar unos días, pero ya es toda nuestra.

Sabemos de nuestra querencia por las catástrofes, cataclismos, irrupción de pandemias, deshielo de los casquetes y una vuelta a los ruedos de Jesulín de Ubrique, así que es posible que todo lo que leais a continuación sea más propio de una secuela de "28 días después" fruto de nuestra mente calenturienta que de la realidad, pero tenemos motivos para pensar que nuestra única salida sea el suicidio colectivo.
Vamos a darle una pensada sobre cómo puede afectarnos en el juego.

Lista de cambios:

1. MUROS: Mejora con Oro o Elixir
2. ARQUERAS+BARBAROS: Nuevos nivel 7 para ambos.
3. VALKYRIA: Menos tiempo de entrenamiento.
4. HEROES: Menos tiempo de recuperación
5. TORRES DE ARQUERA: Nuevo nivel 13
6. SABUESO DE LAVA: La nueva tropa oscura
7. REPETICIONES Y DIRECTOS DE BATALLAS

1. MUROS

Se presentan 2 cambios: 

a) Posibilidad de mejorar una fila entera de muros: mejora la experiencia de uso del jugador cuando tiene muros muy bajos (por ejemplo, cuando sube de nivel de ayuntamiento y tiene nuevos muros). Por lo demás, no es un cambio de calado

b) Se podrán mejorar los muros con elixir u oro, a elección del consumidor.
Creemos que este es el cambio que determina gran parte de la manera de jugar a partir de ahora. Al parecer, era una de las peticiones de los usuarios ante la penosa tarea de mejorar muros: una subida con elixir u oro parecía, a ojos de los menos avezados, la manera de desatascar la mejora de las murallas. No estamos tan seguros. De hecho, algunos pensamos justo lo contrario:


para mejorar muros hacen falta recursos...
para tener recursos, hay que robarlos...
para robarlos:
(a) los jugadores los deben tener almacenados y 
(b) debemos entrenar tropas capaces de robarlos. 

Nos tememos que ahora no haya recursos que robar ni elixir en nuestros almacenes para entrenar tropas... ¿Qué cambios creemos que va a haber?

1.- Menos elixir rosa en las aldeas: parece lógico pensar que, quienes tengan grandes cantidades de elixir en sus almacenes, lo inviertan en muros para poder darles uso y evitar que se lo roben. Veremos menos aldeas con grandes cantidades de elixir rosa almacenado. Volverá a ser un recurso tan apreciado como el oro.

Es más: antes podrías dejar pasar una aldea con 8 millones de elixir y 20.000 de oro. Ahora no lo harías. ¿Crees que su dueño va a dejar su elixir para que llegue cualquiera a robárselo? Aunque no tenga interés en mejorar muros, se los gastará en ellos para que no le ataques y pases de largo en tu búsqueda de rival.

2.- Por el mismo motivo, veremos aldeas con mejores muros. El cambio no va a ser tan radical, pero en algo se van a invertir los no tan desorbitados excedentes de elixir rosa que había antes.

3.- Habrá quien se deje un constructor libre, sin ocupar. Parece contradictorio que, quienes han abogado por tener a 5 constructores ocupados a tiempo completo, ahora que se podrá subir de nivel de ayuntamiento de manera más rápida dejen a un constructor libre. La gente es pura contradicción... Nosotros a lo nuestro.

4.- El farming será más que nunca de minas y extractores. Aunque los almacenes tendrán recursos, serán en menor cuantía y estarán protegidos por mejores muros.

5.- Los modelos de aldea van a cambiar para ser fortificaciones menos densas y tendentes a ocupar más espacio: la producción propia de recursos ganará en importancia (con algo tienes que entrenar tropas) y por ese motivo, minas y extractores estarán mejor protegidos que antes en general.

6.- La composición de los ejércitos de farming va a cambiar (dependiendo del jugador): Arrasar grandes aldeas para obtener grandes botines siempre ha costado mucho elixir rosa y, a partir de ahora, es posible que el botín de elixir rosa no justifique la inversión en tales ejércitos. Tenderemos a hacer ejércitos más económicos y más rápidos de hacer: arqueras, bárbaros, duendes, rompemuros... Habrá más farming de "arqueras francotiradoras" o "micro-farming", así que asegúrate que tus minas, extractores y perforadoras están protegidas por tus defensas. Y procura que tus sesiones de juego te den para atacar varias veces, porque vamos a ver más guerra de guerrillas que otra cosa.

7.- Ahora estaremos más tentados al latrocinio de absolutamente todos los recursos del enemigo. Tendremos nuestros almacenes de elixir mucho menos boyantes (por no decir medio vacíos) por lo que habrá gran debilidad por él de nuevo. Eso quiere decir que ya no tendremos ese colchón de elixir que nos permite probar a atacar aldeas que, si atacamos mal, salimos escaldados... No... Ahora cada tropa que despleguemos va a tener que sudar la gota gorda y ganarse el sueldo, tanto en forma de oro como de elixir. Incluso cuando vayamos a por elixir oscuro, tendremos que asegurarnos el robar una cantidad de elixir rosa que nos deje como estábamos. Esto es un cambio muy importante en el juego.

8.- La composición de los ejércitos para "arrasar" aldeas, es posible que también cambie: los muros a superar serán mejores, y veremos más y mejores rompemuros, montapuercos, globos, dragones, esbirros y, cómo no, sabuesos de lava.

9.- Ojo a las aldeas de ayuntamiento nivel 7: tienen 12 minas+extractores y sólo 175 muros. Un ratio Muro/Minas más bajo y peligroso si consideramos que sus minas ya están al 100% de su capacidad generadora y almacenadora. Los Ayuntamientos nivel 7 y 8 van a hacer su agosto, a menos que los ayuntamientos nivel 7 cambien de modelo de aldeas...

10.- Veremos menos gente soltando hechizos de rayos sobre almacenes de oscuro. Ya era hora.

11.- Quizás veamos más ayuntamientos dentro. El motivo es el siguiente: al haber más "micro-farming", sacrificaremos copas por recursos (algo que no tenía por qué ocurrir antes, ya que podíamos ir con tropas más fuertes para robar más, o atacar menos pero aldeas con más recursos), ya que economizaremos mucho el empleo de tropas. Las aldeas ideales para ser atacadas serán aquellas que, además de recursos, nos proporcionan unas pocas copas para compensar las que perdamos en el micro-farming. Y habrá momentos en los que, si andamos justosde copas, nos lo pensemos 2 veces antes de atacar a una aldea con una cantidad moderada de recursos pero con el ayuntamiento fuera.


ARQUERAS + BARBAROS 7 


Parece lógico que si vamos a encontrarnos menos recursos, podamos disfrutar de tropas básicas de mejor nivel. Están disponibles sólo en ayuntamiento nivel 10, y su coste de mejora es el que tenían los niveles 6 hasta ahora. Es decir, se abarata la mejora de las arqueras nivel 6.

12.- Aquí habrá que preguntarse si realmente merece la pena mejorar las tropas de manera inmediata. El coste de entrenar estas tropas a nivel 7 es de 400 unidades de elixir para las arqueras y 200 unidadades para los bárbaros. Ejércitos de 240 efectivos a nivel 7 pueden costar 96.000 y 48.000 unidades de elixir para arqueras y bárbaros respectivamente, unas cantidades nada despreciable, y más ahora que va a haber escasez de elixir rosa.
Aunque mejoran su daño, lo fundamental es que ahora las arqueras sólo mueren de un morterazo si la defensa es de nivel 7 u 8. Algo muy importante.


TIEMPO DE RECUPERACIÓN DE LOS HEROES
Se va a reducir a la mitad el tiempo de regeneración hasta nivel 30.

13.- Parece razonable que esto sea así, pues hay que dar la oportunidad a quien ataca de poder disponer de los héroes de manera más frecuente y poder emplearlos en más ocasiones en cada sesión de juego.

Ahora acelerar los altares está más justificado que nunca, porque un rey nivel 10 tardará 12 minutos en regenerarse y uno nivel 20 tardará 17 minutos. Unos tiempos más razonables que antes.


TIEMPO DE ENTRENAMIENTO DE LAS VALQUIRIAS
Se va a reducir a 8 minutos.

14.- ¿Son las Valquirias son el patito feo del juego? Puede ser. Sin una función claramente determinante, ocupando 8 puestos en campamentos, costando elixir oscuro y con un dilatado tiempo de entrenamiento, el jugador se siente disuadido de emplearlas. Los recientes cambios en su rendimiento han pasado más bien inadvertidos. Ahora le tocan el tiempo de entrenamiento. Ya veremos qué pasa.

SABUESO DE LAVA
 

Todo un tanque aéreo. Se trata de una tropa de gran resistencia al fuego enemigo y que ataca directamente a los antiaéreos. En el video original de Chief Pat pudiera parece que no es tan resistente. Obviamente no aguantó mucho tiempo, pero no olvidemos que es una tropa que se mete en medio de las aldeas, y que está sometida a fuego desde los cuatro puntos cardinales. El Golem, por el contrario, suele estar sujeto a un fuego frontal. y con tropas magos y pekkas por detrás que alivian el efecto de las defensas. Pero los valores de vida del Sabueso de Lava son impresionantes:
NivelDañoVidaCoste
1105.700390
2126.200450
3146.700510
El daño que inflige es ridículo, pero su labor no es destruir sino ganar tiempo para que tus otras tropas vayan destruyendo. Su vida es sensiblemente mayor que la de un golem.

15.- ¿Por qué introduce Supercell esta tropa? Las matemáticas de Supercell no son nada triviales, pero podemos pensar que con el Sabueso de Lava, los ayuntamientos nivel 9 pueden plantearse atacar a los ayuntamientos nivel 10 y hacer frente a las torres infierno. En multiobjetivo, el Sabueso de Lava resistirá muy bien

Por otro lado, la posibilidad de mejorar muros con elixir, presumiblemente generará un ecosistema de aldeas con muros más fuertes que hasta ahora, por lo que los ataques aéreos puede que empiecen a cobrar más relevancia aún.

Ojo a los ayuntamientos nivel 10: será más fácil que uno de nivel 9 haga daño ahora.

16.- Un apunte: el sabueso es una tropa aérea, pero atrae la atención de torres de arqueras, de magos, teslas y ballestas. Eso, y 4 hechizos de rayos que destrocen 2 morteros, y seguro que a alguno se le ocurra emplearlos también en ataques terrestres...

TORRES DE ARQUERA NIVEL 13
La introducción del Sabueso de Lava obliga a dotar a las defensas de un extra de defensa. Un Panzer aéreo como el Sabueso sólo puede ser víctima del trabajo en equipo de todas las defensas que pueden dañarlo, y Supercell habrá echado ya sus cuentas sobre cuál es la adecuada.  Esta mejora de las torres de arquera, el peor enemigo de los rompemuros, no tiene efecto adicional sobre éstos porque ya a los niveles existentes es capaz de tumbarlos de un solo flechazo.


OTROS CAMBIOS
Supercell ha introducido otros cambios menores de los cuales, los más reseñables son el cambio en el comportamiento de las sanadoras y una mejor gestión de la fabricación y cancelación de hechizos. En principio, mejoras que todos agradecemos ante el advenimiento del fin de nuestros días.

Y ¿tú? ¿Qué cambios crees que vas a ver a partir de ahora? Déjanos un comentario y comparte este post en las redes sociales. 
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