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martes, 6 de septiembre de 2016

PLASTILINA Y CLASH OF CLANS


Si eres de los que no entiendes por qué hay gente que se queja de las retiradas de las cuentas de Clash of Clans a personas que han incumplido los Términos y Condiciones de Supercell, este post es para ti.

JOSEPH MCVICKERS vs. ILKKA PAANANEN

Cincinatti, 1949. Joseph McVicker es contratado por su madre para que se haga cargo de la empresa familiar, Kutol Products. Una empresa que, entre los productos que hacía, había una masilla empleada para limpiar paredes y muros.

Un día esa masilla cayó en manos de unos niños, quienes empezaron a modelar con ella unas decoraciones navideñas. Esa masilla, pensada para ser utilizada por adultos, manchaba y era tóxica así que Joseph McVicker introdujo una serie de cambios en su producto para que los niños pudieran jugar con ella. Había nacido Play-Doh.


Ilkka Paananen es uno de los cofundadores de Supercell. Hace 4 años, sacaron a la luz un producto maravilloso llamado Clash of Clans. Un día, unos usuarios se dieron cuenta de que había un modo de empleo que resultaba novedoso: el MOD. "Manchaba y era tóxico", pero ahí había un filón.


Estos usuarios insistieron en que Supercell tenía ante sí un uso increíblemente divertido. Que, con alguna modificación, se podría mejorar aún más para que dejara de “manchar y ser tóxico”. ¡Supercell asistió maravillado a las posibilidades de su producto! Mostraba demostraciones de habilidad de sus jugadores… pero se negaba a admitir que esas puestas en escena se hacían empleando su producto de una manera distinta a como ellos tenían previsto. Al contrario que Joseph McVicker, la dirección de Supercell dejó usar su producto para ese novedoso modo de empleo tal cual pero, en lugar de intentar modificarlo para que dejara de "manchar y de ser tóxico", se encerró en sí misma y se limitó a decirles que el producto no estaba concebido para tal uso. Y que, si les pillaban, se lo retirarían.

Mientras que el señor McVickers siguió fabricando tanto la novedosa “plastilina” como el resto de los productos de su catálogo, Supercell dio carpetazo al asunto, requisando a los usuarios su producto. Hasta la fecha, Play Doh ya ha vendido 3.000.000.000 de latas de plastilina y tiene multitud de canales de YouTube que ven niños (como mis hijos); uno de sus videos tiene unos 500 millones de visitas. Supercell, sin embargo, despoja de material a multitud de canales centrados en mostrar esas puestas en escena tan llamativas.

 
JUGANDO AL CLASH OF CLANS

Al Clash of Clans se puede jugar de muchas maneras. Para muchísima gente, el reto principal está en maximizar la aldea. Para otros tantos, ven un desafío prioritario el subir trofeos. Para el resto, el duelo cara a cara en guerra es un torrente de adrenalina y una demostración de trabajo en equipo muy difícil de describir.

El empleo de Aplicaciones de Terceros en guerras permite alcanzar cotas de perfección que algunos consideran la cima del juego. Puedes no compartirlo. Puedes no entenderlo. Pero es una realidad. Destruir una aldea buena es un rompecabezas cuya solución es un trabalenguas imposible de pronunciar y que hay que recitarlo en tiempo limitado con una fonética impecable. No hay plenos fáciles.

Y estarás pensando: “No es justo que un clan con una ayuda como el MOD se enfrente a otro que no la tiene”. Y tienes razón. Al 100%. Pero hay que entender que lo que los clanes de guerra modder buscan no es enfrentarse a tu clan. Buscan enfrentarse entre ellos. No hay mérito ni diversión en vencer con superioridad de condiciones. Lo realmente divertido es retarse entre clanes expertos formados por gente dispuesta a echar una ingente cantidad de horas en probar y probar y probar y probar y probar uno o varios ataques sobre una aldea imposible hasta que le sale bien. A ti quizá no te parezca divertido. Como a ellos tampoco les parece divertido que te pases horas en la nube. O soltando 240 arqueras en el perímetro de una aldea.

Existen varias maneras de dar solución a las peticiones de los modders. Por ejemplo:
1.       Poner a disposición de todos un modo de práctica
2.       Poder catalogar tu clan como clan modder/FP, para que te empareje con el pool de clanes modders/FP
3.       Poder elegir el rival de guerra.

Y esto permitiría convivir a 2 comunidades de manera paralela en amor y compañía.

Supercell ha fracasado al no dar soluciones que, presumiblemente, podrían haberse aplicado con mucho menos esfuerzo que las erráticas modificaciones en el juego junto con los parches, remiendos y apaños de después.

Y, sí: el MOD está prohibido. Como dar a niños sustancias xicas para que jueguen. Pero si una empresucha a punto de quebrar como Kutol Products supo aprovechar la idea que le estaban mostrando unos niños, Supercell debería haber sido capaz de hacer algo parecido. O, al menos, haberlo intentado.

Ah, recuerda: los modders se quejaron primero. Ellos fueron los primeros en pedir cambios en el sistema de emparejamiento de guerras. Ellos trajeron muy buenas ideas. Y no me refiero a los ataques híbridos solamente. Recuerda tambien que matar buenas ideas puede ser perjudicial…


SOBRE LA HIPOCRESÍA DEL FAIR PLAY

Soy un mal llamado FP. ‘Mal llamado’ porque la batalla lingüística la han ganado los que identifican el empleo del MOD con “unfair play”. Cómo si no se pudieran hacer trampas sin empleo del MOD…

Fair Play significa “juego limpio”. Lo que entienda uno por Fair Play depende de cada individuo. Tu criterio y el mío pueden diferir. No conozco a nadie que lo sea del todo. Me apuesto una mano a que, bajo mi baremo ético (tan respetable como el tuyo), tú has hecho trampas alguna vez en Clash of Clans. Te sorprendería saber lo estricto que es mi baremo, así que no te esfuerces en demostrarme que eres la Madre Teresa de Calcuta. Tú, como yo, has hecho trampas alguna vez. 

Y para mí, una guerra modder puede ser mucho más limpia que algunas que he visto entre clanes que van de adalides del Fair Play. Este video “Fair Play” me resulta sencillamente repugnante.



Y hasta aquí mi mejor intento para explicarte por qué #unfair_banned fue trending topic en España ayer 5 de septiembre de 2016. Ya tienes la información de "el lado oscuro" y te puedes formar una opinión más global antes de seguir repitiendo como un papagayo que "violar los T&C no es Fair Play". Porque la discusión no es esa, compañero.


Diving Dwarf 

jueves, 4 de febrero de 2016

¿QUÉ ES FAIR PLAY?


La "polémica" sobre el uso de aplicaciones de terceros (XMOD, IMOD) no cesa. Es tremendo que se siga hablando del tema. Nuestra postura la dejamos clara aquí, así que no vamos a discutir más del tema.

Ya que ningún clan puede tener la certeza de que todos y cada uno de sus miembros juegan según las Condiciones del Servicio de Supercell, autodenominarse clan Fair Play es, en cierto modo, un brindis al sol. 

En cualquier caso, limitar el término Fair Play al no uso de estas aplicaciones de terceros, puede parecer un poco simplista. A día de hoy hay varias prácticas adicionales independientes del uso del MOD cuya ética es, al menos, dudosa. A la hora de trazar la línea de lo que es hacer trampas o lo que no, juega un papel determinante la ética de cada jugador y su criterio en el juego.

Este post ni pretende demonizar ni justificar el uso de esas aplicaciones y técnicas. Simplemente se exponen a continuación algunas prácticas de guerra, y que juzgue cada uno como crea conveniente:

1. TH 8,5/9,5

http://clanvikingosspain.blogspot.com.es/
Imagen tomada de http://clanvikingosspain.blogspot.com.es/
Cuando haces una aldea 9,5, defensivamente hablando (que es lo que determina en mayor medida el peso de tu aldea), es una aldea de un nivel 9 y ofensivamente es de un nivel 10. Esto aumenta la probabilidad de que te emparejen con un TH inferior al tuyo.

Si, por ejemplo, tu clan mete 10xTH9 y 10xTH8,5, entonces el peso del clan será similar al que tiene un rival con 10xTH9 y 10xTH8. O quizás 12xTH9 y 10xTH8. En cualquiera de los casos, tus TH8,5 se enfrentan a TH8, que no son rival para ellas. Son TH9 atacando a TH8. El clan rival no lo tendrá tan claro, porque sus 10xTH8 se enfrentan a aldeas de su mismo nivel. Y, encima, con mejores muros y héroes. Y con más tropas en el castillo del clan.

Hay gente que considera que esto es trampa. ¿Tú qué opinas?

2. Espías (I) 



Hay clanes que intentan colar espías en el clan rival para ver qué tropas llevan en los castillos del clan y para ver dónde están las trampas y los teslas.

Quizás te parezca un poco infantil. O quizás no. ¿Te parece ético? ¿O lo consideras una pillería?

3. Espías (II)

Hay clanes que averiguan el clan al que se enfrentó su rival. Antes se sabía en www.warclans.com, pero ahora parece que no está actualizado. En cualquier caso, twitter puede resultar muy útil para identificar el rival anterior de tu enemigo. Sólo tienes que llamar a la puerta de ese clan y ver las bases de tus rivales actuales, con sus trampas, sus teslas, y la manera en la que pueden ser destruidas (si es que fueron destruidas).

¿Te parece una medida ética? ¿Va esto en contra del espíritu con el que Supercell pretende dilucidar qué clan es mejor en guerra? 

4. Espías (III)

Meter espías en un clan para ver pesos de jugadores e intentar "cazar" ese clan en la siguiente búsqueda de guerra es algo a la orden del día. Se puede "cazar" un clan buscándo guerra con un "roster" o alineación de guerra determinado que te dé ventaja, como puede ser empleando TH X,5 (ver punto 1) o introduciendo TH bajos (ver punto 6).

5. Defensas de "quita y pon"

Si pones una defensa a construir durante el día de preparación y no cancelas su construcción hasta el día de guerra, ésta aparecerá a nivel 1 durante el día de guerra.

Por lo tanto, puedes poner 2 ballestas ó 2 torres infierno. No es lo mismo enfrentarse a un TH10 con infiernos que sin ellas. O a un TH9 con ballestas que sin ellas.

Tampoco es una costumbre que se pueda hacer en cada guerra, porque ballestas e infierno son defensas caras. Pero hay gente muy volcada en las guerras que puede permitirse hacerlo, ya que cuenta con una aldea TH8,5 que no piensa evolucionar, y que usa sólo para las guerras.

Obviamente, lo normal es que la gente pueda hacer esto una vez: casi nadie pone una torre infierno (5 millones) para luego quitarla durante el día de guerra y recuperar 2,5 millones. Pero poner un mortero nivel 1 no resulta tan ruinoso económicamente. Obviamente, un mortero no hace mucho daño en guerra. Y menos al nivel 1. Pero puede resultar útil para despistar a las tropas rivales (poco avezados) y complicar el embudo/funnel que tenga preparado. 

Montar defensas de mayor o menor calibre cuando el emparejamiento ya se ha producido, aunque lo hagas sin intención de quitarlas después, ¿te parece un proceder Fair Play? Nada en el juego te lo impide, ¿no?...


6. Poner un TH3 en guerra


Si tu rival tiene la simpática aldea de los Pitufos, desconfía...
Hay clanes que introducen un TH3/4 en guerra, de manera que baja drásticamente el peso del mismo en guerra, y Supercell le enfrenta a clanes de peso similar, pero distribución totalmente distinta. ¿Qué queremos decir?

Es posible que un clan A con 5xTH10, 19xTH9 y 1xTH3 acabe siendo emparejado con otro clan B de 3TH10 y 22xTH9, por poner un ejemplo. El descuadre es considerable y, aunque el clan A (con TH3) está regalando las 3 estrellas del TH3, por otro lado cuenta con 4 ataques de TH10 más que el rival, lo cual le debería permitir poder hacer 4 plenos a TH9 sin problemás.

¿Te parece sucio? ¿Es esto una variante del TH8,5 llevada al extremo? Nada en el juego te lo impide. Si el TH8,5 no te parecía trampa, ¿quizás esto sí? ¿Dónde está el límite?

7. Incumplimiento de lo pactado en los Scrimmage

En el contexto de los deportes, el término "scrimmage" (o, como normalmente se abrevia, "scrim") es un enfrentamiento contra un rival concreto con el fin de practicar. Como en el caso del Clash of Clans no es posible elegir rival, ni hay torneos/ligas que aseguren que 2 clanes van a enfrentarse, la única manera de forzar tal enfrentamiento es ponerselo fácil al emparejador, y que ambos clanes tengan similares "alineaciones" (los llamados "rosters"). O, dicho de otro modo, que los pesos y niveles de TH y Héroes de los jugadores y de los clanes sean parejos. Esto se consigue intercambiando "alineaciones" entre clanes y acordando entre ambas partes quién entra y quién no. Por este motivo, se ha heredado el término "scrimmage" o "scrim" para este tipo de guerras pactadas.

Realmente es un modo muy justo de enfrentar clanes, pues ambos bandos están en igualdad de condiciones.

El problema es que el algoritmo de emparejamiento de Supercell tiene sus "holguras" o márgenes de tolerancia, por lo que el emparejamiento puede darse incluso si uno de los bandos hace "pequeñas modificaciones" en su roster, como es:
- cambiar un jugador por otro de peso similar y héroes superiores, 
- cambiar un jugador por otro que es TH X,5,
- mejorar con gemas defensas o héroes durante el día de preparación.  

Esto quizás te puede parecer adulterar un emparejamiento originalmente justo, pero no contraviene las Condiciones del Servicio de Supercell y mejora las cuentas de resultados de Supercell.

¿Es esto reprobable o, por el contrario, ayuda a perpetuar que un juego como Clash of Clans siga mejorando? Al fin y al cabo, el gasto en gemas contribuye a que Supercell mejore su facturación y abone paga de beneficios a sus empleados, los cuales trabajarán más motivados... ¿Qué podría haber de malo para la comunidad de jugarores en querer precisamente eso?

8. Hitters

Un "Hitter" es un jugador de un clan particularmente hábil. Cuando es invitado a otros clanes para participar en guerras, ese clan cuenta con sus 6 estrellas de partida con casi total seguridad. Al no pertenecer a ese clan, si gana por menos de 1 estrella, ¿podría decirse que ese clan ha hecho trampas? ¿Consideras justa la victoria de aquella guerra en la que contaste con un amigo que entró a "echar unos ataquitos" contigo?

9. Ringers

Esos "Hitters" pueden entrar en guerra con un clan, como decíamos arriba, o pueden acceder directamente a las cuentas de determinados jugadores, de manera que sean ellos los que realmente atacan, en lugar de los propios jugadores. Aquí son los dedos de otros los que atacan con las tropas de tu aldea. Que quien ataque sea un compañero de clan o un tercero (a cambio de dinero) es irrelevante. 

¿Qué te parece este tipo de prácticas? ¿Consideras que hay diferencia entre esto y dejar que un amigo cuide de tu aldea unos días mientras te vas al monte durante el puente de El Pilar?

10. Ghosting 

Se trata de una práctica a través de la cual, un jugador puede iniciar un ataque a una base y luego cancelarlo durante el mismo, sin que quede resto del mismo en el registro de eventos de guerra. De esa manera, quien ataca puede descubrir trampas, teslas y castillo del clan, además de comprobar si su plan de ataque tiene o no visos de éxito. Esto parecía erradicado hace tiempo pero parece ser que hay gente que aun es capaz de hacerlo.

Podéis ver videos al respecto aquí, aquí y aquí (con bastante sorna hacia el clan Clashheads, por cierto).

¿Alguna vez hiciste Ghosting al principio de las guerras de clanes, cuando era tan sencillo como activar el modo avión del móvil una vez comenzado el ataque?

11. Otras técnicas


Los Condiciones de Servicio de Supercell no solo prohíben el MOD. Prohíben los usuarios fantasma (bots), los ataques (hacks), la interrupción, sobrecarga o colaboración en la interrupción o sobrecarga de cualquier ordenador o servidor de juego de Supercell, la participación en ataques de denegación de servicio, etc. Todos ellos, términos que no me dicen mucho pero que, hasta el mes pasado, estaba expresamente permitido por el Ranking de los Mejores Clanes de Guerra:

"No penalties will be given for (but not limited to) alleged or proven clan use of mods, cheats, hacks, ddos (Distributed Denial of Service o DDoS), ghosting, scripting, hunting ringers".

Hoy, el texto es un poco menos preciso pero sigue danto a entender que todo vale: 

"No Penalties will be given for ringing or ghosting, hunting, modding or anything along those lines".

¿CONCLUSIONES? LAS QUE TÚ SAQUES


Que yo sepa, ninguna de las prácticas arriba mencionadas implica el empleo del famoso MOD. Si añadimos este factor, la lista no sólo es más larga sino que algunos de los puntos anteriores se agrava (por ejemplo, cualquier visitante del clan puede simular ataques sobre una aldea rival y, cuando dé con la manera de destruirla, comunicar el modo en que lo hizo a la persona que debe hacer ese ataque en concreto). 

De entre los puntos anteriores, alguno de vosotros estará pensando que algunas de estas prácticas van desde la picaresca hasta lo inaceptable. Lo que es seguro es que no habrá dos personas con la misma opinión sobre cada una de éstas. Aquí no defendemos ni acusamos. Sólo exponemos. Seguramente la conclusión sea que "nadie tiene el culito limpio"...

Os dejo con un vídeo de Clash with Dart, miembro del Hebrew Legends (un clan que era supuestamente Fair Play) en donde recomiendan algunas de las ideas arriba expuestas. Si resulta o no hipócrita, lo dejamos a tu juicio.




Gracias a Juan, Villa, @atpeta_coc y a fustyk por ayudar en el post.

lunes, 18 de mayo de 2015

EN BUSCA DEL EQUILIBRIO DE UN CLAN


Compañeros y, si es el caso, lectores ocasionales del blog, 

Hoy, tras ser ya clan nivel 5, hacemos una pequeña pausa para reflexionar un poco sobre qué es el equilibrio del clan. Dividimos el post en 3 partes. 

1. ¿CUANTAS MANERAS HAY DE JUGAR AL CLASH OF CLANS? 

Básicamente podemos hacer 3 cosas: farming, subidas de copas y guerras de clanes. 

SUBIDAS DE COPAS 

Nuestro clan no es de subir copas. Tal vez hemos hecho 4 ó 5 subidas como mucho, y más bien han sido por petición popular. Y seguramente que esa petición popular viene forzada por el hecho de que otros clanes hacen subidas. 

No diremos que las subidas de copas no tienen sentido. De hecho, Alvaro845 lo explica excelentemente bien en el siguiente video:

Sinceramente, las subidas de TH bajos y arqueras al 3 y al 4 consisten básicamente en buscar ayuntamientos fuera y sufrir codo de tenista de darle a "SIGUIENTE" hasta que aparece una víctima propicia. 

Si es por conseguir gemas, nos parece bien. Aunque quizás esto se pueda conseguir también de manera individual y sin tener que embarcar a todo un clan en ello. La motivación son las gemas. Más allá de ello, subir por subir a base de flechazos no tiene mucho sentido. Ahora, además, nos podemos imaginar que será más dificil porque Supercell empareja también en función del nivel de TH. Aunque, si os somos sinceros, no dedicamos ni un minuto a cosas que no nos interesan. 

Las subidas de TH altos (9, 10) aportan algo más porque puedes llevar un buen ejército y medirte a rivales de tu nivel o superior y practicar ataques con "el ejército puesto" y sin tiempo de preparar. Pero una cosa es practicar ataques y otra es despertarse en medio de la noche empapados en sudor para saber si nos quitaron 1, 2 ó 3 estrellas. 

El objetivo es mejorar en ataque (y defensa), no en hacer el Iron Man ni el Triathlon. Y es un objetivo colectivo que parte de lo individual: podemos hacer subidas de copas individuales igualmente. 

FARMING 

Ahora estamos muy centrados en el farming. Estamos como locos por mejorar la aldea al máximo. Que sí: que tenemos a gente que ataca como los ángeles que duermen con libros de tácticas napoleónicas en el cabecero de la cama. Pero, si no fuera por las guerras, dedicaríamos mucho tiempo a farming y muy poco a nuestra técnica. Y no olvidemos una cosa: cuando terminemos de subir nuestras aldeas, ¿qué? ¿Nos descargamos el Hay Day como si fueramos jubilados que pasan de la acción al huerto? (No es una crítica al Hay Day, sino un intento por hacer reflexionar a la gente). 

Algún día tendremos la aldea al máximo y podremos luchar por trofeos. O no... 

GUERRAS DE CLANES 

Las guerras de clanes es otro juego. Es estrategia pura. Es poder pensar. Es tener tiempo para elucubrar qué ejército puede atacar esa aldea en concreto. El farming puede estar bien para vaciar la mente después de un duro día pero, sinceramente, pensamos que gran parte de la gracia del Clash of Clans está en esta faceta del juego. Dejemos este tema aquí y pasemos a otro. Ya retomaremos al final. 

2. ¿QUÉ ES EXIGIBLE A UN CLAN? 

Las expectativas de cada uno son distintas. Y en el equilibrio suele estar la virtud. Personalmente, creemos que las 4 patas del banco en el que se sienta el clan son las siguientes: ECONOMÍA, DISCIPLINA, PERTENENCIA, COMPETENCIA.

ECONOMÍA 

Es esa faceta que nos permite mejorar nuestra aldea de la manera más rápida. Y la manera más rápida es hacerlo de manera coherente, y no como pollos sin cabeza. Tenemos todos interiorizado que, si uno roba como un ser humano, hay que subirlo todo antes del TH. Nada que no hayamos mencionado aquí hasta la saciedad. Nos damos por satisfechos en esta faceta, aunque no bajamos la guardia. 

PERTENENCIA 

Es importantísimo que haya un buen ambiente en el clan. Que la gente esté identificada con los valores del clan es también parte importante. 

DISCIPLINA 

Puede ser muy divertido y relajado actuar como a uno le venga en gana, pero la falta de normas o anarquía tiene unas piernas muy cortas. Pero cuando uno reduce su stress, lo que hace es transferirselo a otro multiplicado por 100. Sobre todo a los líderes. Últimamente, y motivado por el buen ambiente y el ritmo de guerras que llevamos, estamos viendo que algunos cometemos pecados veniales. Son minucias por las cuales no hay que alarmarse, pero que nos acercan un poco más a cometer pecados no tan veniales. Os pedimos a todos que seamos más estrictos en la medida de lo posible. 

Hasta aquí estamos hablando de temas más bien basadas en la ACTITUD de cada uno, que hacen del clan y de las aldeas consecuencia y reflejo de cómo es cada uno. Pero no todo es actitud en la vida. La APTITUD es importante. Tenerla. Y si no se tiene, desarrollarla. 

COMPETENCIA (APTITUD)

¿Qué es competencia? Competencia significa que debemos ser competencia de clanes rivales. Que debemos ser competitivos. Que hay que ser competente (dícese del que no es un incompetente). 

Para ser competente, hay que aprender. Para aprender, hay que practicar. Para practicar hace falta, además de ganas, tener tiempo. 

Con las guerras XP hemos renunciado al tiempo de practicar ataques que no dominamos por asegurar estrellas que nos llevaran al ansiado nivel 5. 

Con el farming también hemos renunciado a ese tiempo. 

En Economía se habla del concepto del "Coste de Oportunidad": aprovechar una oportunidad tiene un coste. No se puede hacer todo a la vez. Si haces una cosa, renuncias a otra. Si robo esta semana para mejorar ballestas y hacer X muros, renuncio a practicar 15 veces un ataques que no domino. Y al contrario: si me dedico a ensayar 15 veces un tipo de ataque, renuncio a una cuota importante de farming. 

Lo bueno de todo esto es que ya tenemos cumplido un objetivo prioritario: ser un clan nivel 5. Pensamos que es el nivel más rentable. Esforzarse por ser nivel 10 está más bien pensado para clanes que sean TH7 u 8. A día de hoy, subir XP no tiene ningún aliciente. 

Queremos también transmitiros la siguiente reflexión: ¿merece la pena quemar etapas del juego? ¿Merece la pena sacrificar el lado estratega del juego por subir la aldea un poco más rápido? Llevado al extremo podríamos encontrarnos con que llegamos a TH10 maximizado pero sin haber practicado ataques "curiosos". ¿Tiene eso sentido? ¿No sería mejor desarrollar nuestras actividades ofensivas (y defensivas) a la par que nuestra aldea?

Esta claro que eso nos va a ralentizar pero, ¿de verdad tenemos tanta prisa? Algunos llevamos ya más de dos años jugando...

Unimos ahora este tema en este punto con el tema anterior: GUERRAS de CLANES y COMPETENCIA. 

3. GUERRAS DE ENTRENAMIENTO 



Con el fin de desarrollar la faceta estratégica del clan y, al menos, intentar mejorar, hemos pensado en la siguiente manera de plantear las guerras de clanes. 

GUERRAS DE ESTRELLAS
Se mantienen como hasta ahora. Héroes y Caldero en perfecto estado de revista. 

GUERRAS XP 
Esas guerras, en las que intentábamos acumular XP sin mucho esfuerzo, DESAPARECEN. Se acabó. No existen. 

GUERRAS DE ENTRENAMIENTO 
En el calendario, las guerras XP pasan a ser sustituidas por las GUERRAS DE ENTRENAMIENTO. El objetivo de estas guerras es practicar, practicar y practicar. 

No se trata de ganar batallas. Ni de sumar estrellas. Ni de ganar guerras. Ni tan siquiera de mejorar nuestra aldea de guerra, si nos apurais. Se trata de practicar ataques que nos permitan conocer mejor a las tropas y alcanzar las 3 estrellas. 

Los ataques de 2 estrellas no son suficientes. Repetid con nosotros: los ataques de 2 estrellas NO SON SUFICIENTES. Las guerras contra clanes parejos se deciden por el número de plenos (100%) obtenidos. Nuestro objetivo es (intentar) tener ese control sobre ataques que no estamos practicando en masa.

Ni que decir tiene que, quienes aun tenemos dificultades para obtener las 2 estrellas, debemos aprovechar estas guerras para subsanar esta carencia.

En estas guerras de entrenamiento, la mecánica será la siguiente: 

i. Da igual ganar. En serio. Da igual. Es más: queremos perder. El que presione para que fulanito ataque de tal modo a menganito será expulsado. 

ii. Todo el mundo en verde: mejor si nos emparejan con un clan de 50 que con uno de 40. Así, los que ataquen tendrán un menú de rivales más amplio para atacar. 

iii. No es obligatorio atacar (aunque sí deseable). Cuanto más participes, más aprenderás.

iv. Términos como "Espejo" y "Reserva" no tienen sentido. Cada cual ataca al que quiera, cuando quiera. A primera hora o a última. Puede pisar espejos y le pueden pisar espejos. Da igual todo eso.

v. No es obligatorio llenar los castillo de clan (para defender aldeas).

Para facilitar el aprendizaje, hemos añadido la sección COLOSOS TV en el blog, en la que aparecen canales en donde se enseñan ataques de los que, sin duda, se puede aprender mucho. Podeis también seguir la cuenta de twitter @ColososTV, que tuitea cada vez que uno de los canales sube un video. Lo que os resulte más cómodo.

Preguntas Frecuentes

P: ¿Qué pasa con el calendario?
R: Igual que hasta ahora: cuando el calendario marque Guerra de Estrellas, será de Estrellas, y cuando marque Guerra XP o de Entrenamiento, será de Entrenamiento. El único cambio que existe es que las guerras XP pasan a llamarse Guerras de Entrenamiento.

P: ¿Cuándo mejoro los héroes y el caldero? 
R: Siempre, SIEMPRE, SIEMPRE después de las guerras de estrellas. Como hasta ahora.

P: ¿Puedo atacar a un rival que no sea mi espejo?
R: Puedes atacar al rival que quieras. Podría darse el caso de que todos atacan al mismo, aunque tenga 3 estrellas. Se trata de aprender y, si es con un rival en concreto con quien mejor se aprende, ¿por qué no?

P: Estamos a punto de ganar esta guerra de entrenamiento pero fulanito se empeña en hacer un HeHoWBDrag-alloonion con hechizos de salto. ¿Por qué no intenta asegurar? 
R: Porque a fulanito no le importa ganar la guerra. Ya hemos dicho que "da igual ganar".

P: Vaya, nos ha tocado con el clan de unos amigos/un clan amigo/un clan del que debemos tomarnos la revancha/un clan que quiere vengarse de nosotros y deberíamos, de verdad, plantearnos ganar la guerra y plantar batalla.
R. Entendemos tu planteamiento. Eso es parte del pasado. Relee este post y madúralo esta noche. Ya verás como mañana lo ves de otra manera.

P: Es que luego en Twitter va a parecer que nos dan una paliza. 
R: Mira chaval, llevas ya tres preguntas iguales. Como vuelvas a plantear una Guerra de Entrenamiento como Guerra de Estrellas te vas a tu puta casa.

Esperamos que este modo de trabajo motive a los jugadores y dé libertad de practicar ataques y, al mismo tiempo, farmear para quienes estén más necesitados.

viernes, 8 de mayo de 2015

¿A FAVOR O EN CONTRA DEL XMOD?



Debate calentito: ¿XMOD sí o no? Últimamente ha estado en boca de todos con motivo de la más reciente actualización, en la que XMOD ha dejado de funcionar (suponemos que por unos días sólamente y que, en breve, volverá a funcionar).

Vamos a hablar claro:

Emplear XMOD es, claramente, hacer trampa. Se trata de una herramienta que te permite ganar tiempo. Tanto para robar como para poder pulir la técnica, como para asegurar estrellas de guerra, perfeccionando ataques sin necesidad de rehacer ejércitos. No es justo que unos tengan esa herramienta y otros no. En un agravio comparativo.

Dicho lo cual, también creemos justo mencionar lo siguiente:

LOS QUE USAN XMOD NO DICEN:
- que lo usan. Al menos, muchos de ellos lo ocultan. De algún modo se sienten culpables y saben que juegan en ventaja respecto de quienes no lo usan.
- que, además de beneficiarse de él, perjudican a quienes no lo usan: quien usa XMOD, accede más rápido a las aldeas con más recursos. Quien no lo usa, no sólo no tiene esa ventaja sino que se encuentra con que tiene menos aldeas repletas de recursos disponibles porque quienes usan XMOD ya han dado buena cuenta de ellas.
- que defenderse diciendo "Pues instálatelo tú tambien" es engañarse a si mismos: si todos tuvieran XMOD, no habría ningún efecto beneficioso para nadie.
Nota: ya son varios los jugadores que nos han mencionado que el MOD no proporciona actualmente ventaja alguna a la hora de encontrar aldeas con recursos, motivo por el cual eliminamos estos dos puntos.
LOS QUE NO USAN XMOD NO DICEN:
- que (muchos de ellos) no lo usan porque realmente no saben instalarlo, o porque se sienten incómodos rooteando su aparato o haciendo Jailbreak (lo que supone perder la garantía).
- que muchas de las guerras que sus clanes ganan son porque quienes usan XMOD consiguen 3 estrellas. Cuando esas guerras se ganan, no se queja nadie...
- que también se benefician de los consejos de quienes lo usan: éstos, al poder atacar más veces ocn ejércitos caros, han podido practicar más. Cuando uno recibe consejos, tampoco se queja nunca...
- El XMOD está extendido no solo en el clan propio, sino en el rival. Si el rival lo usa y tu clan no, estás en desventaja.

UN PUNTO DE VISTA NEUTRAL
El que suscribe no usa el XMOD y creo que sería mejor para todos que no se empleara. Lo digo sosegado y sin dramas. Y, por no usarlo, no me siento ni más macho que Sandokán ni más santo que la Madre Teresa de Calcuta. Y tampoco pienso que sus usuarios sean más malos que pegarle a su mamá en el día de la madre. 

Pero una cosa sí que os digo: estoy hasta las pelotas de leer discusiones en internet, chats y redes sociales sobre la legitimidad de su uso. El XMOD está ahí: el que quiera usarlo, que lo use: nadie puede evitar que otros (compañeros o rivales) lo usen: es ponerle puertas al campo. El que no quiera usarlo, que no lo use. El que no esté de acuerdo, que se queje a Supercell. No va a conseguir nada quejándose, así que está enfrentándose al enemigo equivocado.

Pero que unos dejen de sacar botinacos en Twitter (no engañan a nadie) y hacerse los estrategas y otros se dejen de moralinas. De verdad.

P.S.: Ruego disculpeis las imprecisiones técnicas que se hayan podido cometer en la redacción de este post, porque no no conozco en detalle la mecánica del XMOD.

jueves, 30 de abril de 2015

ANÁLISIS DE LA ACTUALIZACIÓN ABRIL 2015: CONTROLADOR AEREO (AIR SWEEPER) + EMPAREJAMIENTOS

¿Cuáles son los cambios con la actualización de abril de 2015?

Os dejamos este video de Alvaro845, que explica muy bien el resumen de cambios:


Nosotros os contamos lo que, a nuestro juicio, parecen los temas más relevantes ya que lo de cambiarte el nombre sólo lo vemos trascendente para aquellos que se hubieran puesto nicks como julai, caraculo, mamiqueseráloquetieneelnegro y demás mentes lúcidas.

CONTROLADOR AEREO (AIR SWEEPER)
Se nota que lo ha bautizado el mismo que escribió cohetes aéreos y globos bombásticos...

Nuevo edificio de defensa que literalmente "sopla" a las tropas aéreas enemigas lejos de la posición del Controlador. Con esto, consigues retrasar el avance de sanadoras, globos, esbirros, dragones, sabuesos, sabuesillos... Al retrasar su avance, quedan más tiempo expuestos al fuego enemigo. Esta tropa no daña, sino que aleja a las tropas.

Estará disponible desde ayuntamiento 6, y tendrá hasta 6 niveles. A mayor nivel, más lejos empuja. El precio del Controlador es:
Nivel 1: 500.000 de oro
Nivel 2: 750.000 de oro
Nivel 3: 1.250.000 de oro
Nivel 4: 2.400.000 de oro
Nivel 5: 4.800.000 de oro
Nivel 6: 7.200.000 de oro

Es importante entender el funcionamiento del controlador aéreo
- No sopla en cualquier ángulo. Es decir, su rango de operación está restringido a un pequeño arco de unos 40º.
- La dirección a la que sopla el controlador está, a su vez, restringida. Es decir, el controlador no gira libremente los 360º. La boquilla sólo es capaz de orientarse dentro de un ángulo de unos 120º, como si de una cuña de queso se tratara. La orientación de esa cuña puede configurarse fácilmente, y hay 8 posiciones posibles: Norte, Noreste, Este, Sureste, Sur, Suroeste, Oeste, Noroeste (cada 45º).
- No os confundais: una cosa es el ángulo de posible soplido (120º), y otra es la dirección y el area de afección del mismo (unos 40º). 

En el siguiente video de Godson se ve mejor lo que explicamos:




El controlador está configurado mirando al Sur, pero dentro de esos 120º tiene libertad para soplar en direcciones distintas. Observad cómo mientras sopla a unos dragones, otros que también caen dentro de ese ángulo de 120º no se ven afectados.

¿Qué significa esta nueva defensa? Pues que la capacidad defensiva de una aldea frente ataques aéreos aumenta considerablemente. Ya veremos cómo afecta esto al juego en general:
- ¿Renacimiento de los ataques tipo Mega (GoWiPe, GoWiWi, GoVaWi...)?
- ¿Nuevos diseños de aldea? Si atacan por la espalda del controlador procurad que, cuando las tropas enemigas entren en su radio de acción, no sean sopladas hacia otras defensas vuestras!
- ¿Ataques de precisión quirúrgica con globos y montapuercos?
- ¿Nuevos ataques?

EMPAREJAMIENTOS DE GUERRA (MATCHMAKING)
El algoritmo de Supercell se equilibra, otorgando peso a elementos que, hasta ahora, estaban poco valorados. En particular, el nivel de los muros y de los Héroes cotizan al alza, así que aquellos que estuvieran haciendo o planteandose hacer el polémico "Ayuntamiento 9 y medio", se pueden ir olvidando. Toca progresar con una aldea equilibrada.

Emparejamiento más lento con el fin de que sea más equilibrado. 
Esto resulta bastante sorprendente ya que antes el emparejamiento podria durar horas. Muchas horas. Se supone que ahora durará más tiempo, lo cual puede ser muy molesto. Imaginad que declaráis la guerra a las 20:00 y que no encontrais rival hasta las 05:00. Quienes estuvieran esperando a hacer su primer ataque de guerra poco después de las 20:00 (pensando en que Supercell encontraría rival a las 21:00 o 22:00), tendrán que esperarse a la mañana siguiente porque, hasta las 5:00 de la mañana, no hay hueco... Ojo a este detalle, que puede traer quebraderos de cabeza a más de uno...

EMPAREJAMIENTOS "NORMALES"
Ahora aumenta la probabilidad de que Supercell te proponga emparejamientos con rivales de tu mismo nivel de ayuntamiento.

Se nos ocurre que va a haber una serie de consecuencias:
- No vas a perder el tiempo dándole tantas veces a "Siguiente" cada vez que encuentras una aldea de niveles (alarmantemente) superiores que sean inaccesibles, ni aldeas de niveles (alarmantemente) inferiores que no ofrezcan apenas botín debido a las penalizaciones. Se supone que esto nos ahorra oro en la búsqueda de rival y tiempo, aunque no queda nada claro cuál es el límite de emparejamientos. Lo lógico es que el límite sea de +/-1 nivel: un TH8 no le puede hacer gran cosa a un TH10 y tampoco es frecuente que robe mucho de un TH6. Pero no sabemos a nivel cualitativo cómo funciona.
- Si bajas muchas copas para robar de aldeas más débiles, te tocará aguantarte y enfrentarte a gente tan despreciable como tú, que solo bajaba para hacer bullying a los pequeñajos.
- Sabemos que somos unos pesados pero, a partir de ahora, cobra más sentido si cabe el hecho de subir los elementos de la aldea de manera ordenada, sin apresurarse. Porque te vas a encontrar con rivales de tu nivel que van a estar salivando por meterle mano a tus indefensos recursos. Si eres un "rushed TH" o un Ayuntamiento prematuro, jodido vas, compañero. Habrá más aldeas abandonadas. Si estás en esa situación, léete nuestro post "HAS SUBIDO EL AYUNTAMIENTO ANTES DE TIEMPO" para poner remedio a esa situación.
- Las subidas de copas van a ser peliagudas. Sobre todo para los ayuntamientos más bajos, porque sólo le aparecerán rivales de su nivel, lo cual pudiera ralentizar la búsqueda de contrarios.
- Las aldeas de farming con ayuntamiento fuera también tendrán un riesgo añadido: olvídate de esos locos TH-Snipers (francotiradores de ayuntamientos) que con una aldea de nivel 5 se lanzaban a pecho descubierto por la cara norte del Annapurna en busca de la gloria (y de las gemas) de la Liga de Campeones. Esos que te tumbaban el ayuntamiento, dejándote un cómodo escudo a cambio de unas pocas copas. Ahora aumenta la probabilidad de que tus rivales sean de tu nivel, con tu mismo nivel de tropas y con un hambre inusitada por tus recursos porque, al mismo tiempo, no encuentran rivales débiles a quienes robar... Tener el ayuntamiento fuera garantiza algo menos que no te ataquen.
- Los usuarios de MODs quizás pierdan cierto interés en su empleo, ya que ahora les saldrá más caro encontrar botines suculentos (ya que, en teoría, se descartan aldeas cuyos niveles quedan lejos del propio), o tendrán que reducir sus pretensiones.

Esto son meras conjeturas porque, como es habitual, Supercell retoca de manera muy fina su juguetito, pero lo explica sólo de manera cualitativa. Así que pasará algún tiempo hasta que descubramos el verdadero impacto en el juego.

Y, ¿a ti? Se te ocurren nuevas maneras en las que la nueva actualización afecte al juego tal y como era hasta ahora? ¡Déjanos tus comentarios!