Compañeros,
Lo primero es lo primero: MUCHÍSIMAS GRACIAS POR HABER PARTICIPADO EN LA SUBIDA DE COPAS. Es una ardua labor que no todos quieren realizar y, sin embargo, hemos podido comprobar que muchos de vosotros habéis mostrado verdadero entusiasmo durante la misma.
Ya hemos procesado los datos de la subida de copas, y tenemos algunos resultados:
RESULTADOS A NIVEL COLECTIVO
COPAS CLAN LOS COLOSOS (29 miembros):
martes, 25 de marzo de 2014
RESULTADOS DE LA SUBIDA DEL 17 al 23 de MARZO de 2014
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miércoles, 19 de marzo de 2014
CÓMO MINIMIZAR LA PERDIDA DE TROPAS CUANDO TE ATACAN
Esta técnica es dificil de explicar por escrito, así mejor ponemos un video:
El "engendro" te toca la pantalla para que no se cierre la partida, te recoge los recursos... la termomix del Clash of Clans. En Finlandia deben de estar flipando.
Menos mal que el tío "juega limpio" desconectándo el iPad 20 minutos cada 4 horas para que le puedan atacar... me imagino que durante esos 20 minutos es cuando enciende el iPhone y se pone a jugar de verdad...
La moraleja del video, chicos, es:
NO ESTAMOS TAN VICIADOS CON EL JUEGO COMO CREÍAMOS. SIEMPRE HAY ALGUIEN QUE NECESITA MÁS AYUDA PSICOLÓGICA QUE NOSOTROS.
P.S.: Esperamos no haber dado ideas. Pretendemos justo lo contrario.
El "engendro" te toca la pantalla para que no se cierre la partida, te recoge los recursos... la termomix del Clash of Clans. En Finlandia deben de estar flipando.
Menos mal que el tío "juega limpio" desconectándo el iPad 20 minutos cada 4 horas para que le puedan atacar... me imagino que durante esos 20 minutos es cuando enciende el iPhone y se pone a jugar de verdad...
La moraleja del video, chicos, es:
NO ESTAMOS TAN VICIADOS CON EL JUEGO COMO CREÍAMOS. SIEMPRE HAY ALGUIEN QUE NECESITA MÁS AYUDA PSICOLÓGICA QUE NOSOTROS.
P.S.: Esperamos no haber dado ideas. Pretendemos justo lo contrario.
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martes, 18 de marzo de 2014
SUBIDA DE COPAS: PUNTO DE PARTIDA
Compañeros,
Aprovechamos para que veais el punto de partida de la subida de copas de esta semana. Los datos se recogieron el domingo a eso de las 20:30 CET
LOS COLOSOS:
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lunes, 17 de marzo de 2014
CÁLCULO DEL NÚMERO DE COPAS DE UN CLAN
Para el cálculo de copas de un clan, Supercell asigna una ponderación a las copas de cada miembro del clan en función de su posición dentro del mismo.
A ver si nos explicamos:
Los jugadores del 1 al 10
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domingo, 16 de marzo de 2014
SUBIDA DE COPAS: SI QUIERES, PUEDES
Ahí lo tenéis. Por cortesía de Juanki. Una aldea con ayuntamiento al 6. Con muros de oro. Con 44 de experiencia. Sí. Y EN LIGA MAESTRA.
Si quieres, puedes.
Ánimo, compañeros. Duro con ellos.
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viernes, 14 de marzo de 2014
SUBIDA DE COPAS: RECOMENDACIONES
Se nos ocurren algunas cosas que quizás os ayuden en la subida de copas:
1.- Subir copas no significa renunciar a recoger recursos.
2.- Subir copas no es hacer el 100%. Basta con hacer el 50% o destruir el Ayuntamiento. Obviamente la subida es más lenta así, pero es subida al fin y al cabo.
3.- Las aldeas rivales con muchos edificios fuera son
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miércoles, 12 de marzo de 2014
SUBIDAS DE COPAS
Compañeros,
Entre el lunes 17 y el domingo 23 de marzo, los dos clanes comenzarán una semana de subida de copas.
Cada clan efectuará la subida por separado y, llegado el domingo, se evaluarán los resultados.
Aquellos jugadores con mejores registros, independientemente del
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lunes, 10 de marzo de 2014
MENSAJE DE NUESTRO LIDER CRONO
OBJETIVOS
En Los Colosos, sobre todo por parte de los mas veteranos, se idean y organizan objetivos, ya que sin éstos seríamos un clan del montón.
Objetivos como el que tenemos actualmente en el clan, que es el de CRECER.
¿Crecer para qué? ¿Y qué importancia tiene la manera en la que lo hacemos?
Crecer con unas defensas equilibradas y edificios nivelados tiene mas
importancia de la que parece. ¿De qué sirve tener ayuntamiento nivel 10 y
muros al 5?
En el ciclo de subida no va a servir de mucho...
CICLO DE SUBIDA
¿Queremos dar la talla? ¿Queremos enseñar el verdadero potencial del clan? ¿Fuerza máxima?
Para eso nos hace falta un nutrido batallón formado por una selección de los mejores tanto de LOS COLOSOS como de LOS COLOSOS JR. para formar un primer grupo.
¿Queremos dar la talla? ¿Queremos enseñar el verdadero potencial del clan? ¿Fuerza máxima?
Para eso nos hace falta un nutrido batallón formado por una selección de los mejores tanto de LOS COLOSOS como de LOS COLOSOS JR. para formar un primer grupo.
El ciclo de subida consiste en:
- nada de farming.
- ejércitos potentes, lo mejor de lo mejor.
- objetivo: COPAS.
- en cada ataque SÍ ó SÍ , conseguir copas.
- durará 2 semanas.
- ejércitos potentes, lo mejor de lo mejor.
- objetivo: COPAS.
- en cada ataque SÍ ó SÍ , conseguir copas.
- durará 2 semanas.
En el comienzo del ciclo se hara una captura de pantalla de las copas de cada guerrero y al terminar otra, de esta manera sabremos el rendimiento de cada uno.
Y, por supuesto, sabremos de qué es capaz un clan como LOS COLOSOS.
¡Este juego consiste en ser el mejor y los mejores!!!!!!!
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domingo, 2 de marzo de 2014
"FARMING CANALLA" COMO SOLUCION A (CASI) TODOS TUS PROBLEMAS DE MOTIVACIÓN
Algunos miembros de LOS COLOSOS han comentado recientemente que hay poca actividad en el clan de cabecera.
Es verdad que tanto JOsuna como OscarDanilo01 están ausentes por motivos personales y temporales. Cuando vuelvan, la cosa cambiará.
Pero no es menos cierto que cuando no habia cantera, estabamos todos juntos y, normalmente, son los jugadores más "bajos" (los que ahora están en LOS COLOSOS JR.) los más activos, porque subir sus aldeas lleva poco esfuerzo, pocos recursos y poco tiempo. A medida que subimos de nivel, todo tarda más, los botines a recoger no aumentan... en fin, que todo va a peor, y la gente se desmoraliza. Y si resulta que subieron su ayuntamiento antes de tiempo, peor todavía, pues roban menos, les roban más, y cada vez que atacan les cuesta más dinero buscar partida.
Incluso a los que han subido el ayuntamiento en su debido momento han pasado su momento de debilidad, como confiesa divingdwarf y, en su día, Goliath.
Por si tú también estás algo atascado con la recolección de recursos, queremos compartir la manera con la que algunos hemos superado
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sábado, 1 de marzo de 2014
ERRORES QUE DEBES EVITAR EN LA CREACIÓN DE TU ALDEA
La aldea siguiente fue encontrada por divingdwarf, y tenemos la foto de la misma para comentar algunos errores típicos que cualquier coloso, junior o no, debe evitar:

Muros fuertes fuera: Ya dijimos en este otro post en qué orden deben mejorarse los muros. Los mejores deben estar en las interseccines y en el centro. Los muros exteriores son, precisamente, los últimos que hay que mejorar.

Muros fuertes fuera: Ya dijimos en este otro post en qué orden deben mejorarse los muros. Los mejores deben estar en las interseccines y en el centro. Los muros exteriores son, precisamente, los últimos que hay que mejorar.
Muros sin cerrar: A menos que tus huecos sean para poner trampas de salto, y que estén ingeniosamente puestas, tener muros abiertos es una soberana tontería. En el ejemplo, cualquier atacante soltaría un bárbaro en los huecos de los muros del
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jueves, 27 de febrero de 2014
COMENTANDO ALDEAS (3): LA ALDEA DE ANTUÁN (NIVEL 7, FARMING)
Análisis de la aldea hecho por el propio Antuán:
1.- AYUNTAMIENTO:
Acabo de subir hace tres días el ayuntamiento a nivel 7 por lo que las defensas
que ya tenía del ayuntamiento nivel 6 (que estaban
al máximo de su nivel) están en fase de mejora y construyendo las nuevas que me ofrece este nivel.
Ahora mismo lo tengo fuera de los muros ya que
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miércoles, 26 de febrero de 2014
COMENTANDO ALDEAS (2): LA ALDEA DE DIVINGDWARF (NIVEL 8, FARMING)
Aunque la aldea es casi una copia al 100% de la aldea que ya comentamos en este post, hay algunas diferencias. Trataremos de explicar los puntos fuertes y de identificar puntos débiles.
PUNTOS FUERTES
TIPO DE ALDEA: FARMING. El ayuntamiento queda fuera de los muros.
PUNTOS FUERTES
MUROS: Una de las fortalezas de esta aldea es el elevado nivel de muros. Obviamente, cualquier diseño de aldea se vería reforzado con unos muros como estos.
Especial mención merecen los dos
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miércoles, 19 de febrero de 2014
MUROS: CONSEJOS VARIOS
Hoy damos una serie de consejos sobre muros que, si bien no hace falta seguirlos al pie de la letra, está bien que los sepáis por si pensáis algún cambio próximamente.
1.- MUROS CAROS, MUROS BUENOS. Es verdad que, ante un ataque con montapuercos, puede ser inutil tener los mejores muros. Pero:
a) los muros caros disuaden a quien no tiene montapuercos (es decir, la mayoría de los atacantes).
b) los montapuercos son tropas caras que no todos se pueden permitir.
c) los montapuercos no son tan buenos a niveles altos, puesto que en recientes actualizaciones han perdido resistencia. Sobre todo, al enfrentarse con torres inferno, no son la tropa ideal (ya no les protege el hechizo sanador).
2.- PRIORIDADES PARA SUBIR LOS MUROS:
a) Intersecciones entre muros: ahí deben ir nuestros primeras mejoras de muros. Si el enemigo rompe estas intersecciones, tiene acceso a 3 ó más compartimentos.Almacenes
b) Compartimentos interiores: allí irán nuestras defensas. Aunque nuestra más valiosa posesión son los recursos, sin unas defensas que les protejan, ningún muro será obstáculo para tu rival. Deberemos protegerlas contra las hordas enemigas frente al enemigo.
c) Compartimentos de Almacenes: Nuestro más valiosa posesión son nuestros recursos. En concreto, el oro. Por ahí debemos empezar a la hora de subir muros enteros.
d) Perímetro exterior: Estos muros son los últimos en mejorar por una sencilla razón: serán destruidos siempre por el embite de rompemuros y gigantes, por lo que no podemos pretender que sean inexpugnables. Sin embargo interesa que los muros interiores sean los primeros en ser subidos de nivel porque ahí es más dificil que lleguen los rompemuros. Como mucho llegarán las tropas convencionales; y esas no hacen tanto daño a un muro como un rompemuro. Por lo tanto será más efectivo subir los compartimentos interiores antes que el perímetro exterior.
3.- COMPARTIMENTOS:
Recientemente comentaba Borja que una de las ventajas de su aldea es la de tener muchos compartimentos. Con esto conseguimos que las tropas rivales tengan que avanzar por etapas, y ganamos tiempo para nuestras defensas.
4.- COMPARTIMENTOS, SÍ. Y SI LOS OPTIMIZAMOS, MEJOR:
Un rompemuros tiene una onda expansiva de 2 espacios. Por lo tanto, los muros dobles no sirven de nada (bueno, hay una excepción que contaremos en el punto 5). Considerando que los rompemuros van a ir a una intersección de muros, más nos vale que esas intesecciones no comuniquen demasiados compartimentos. Lo explicamos con una imagen.
Un rompemuros que se acerque por la izquierda (flecha roja), irá a la intersección y romperá los 4 muros marcados en rojo: el muro de la intersección, el siguiente en la línea horizontal, y los inmediatamente superior e inferior: el rompemuros tiene un radio de acción de 2 posiciones en todas las direcciones, recordad! De esta manera, el rompemuros habilita el acceso a 2 compartimentos.
Si entrara un segundo rompemuros, iría a por la siguiente intersección, y destruiría los 5 muros indicados en rojo:
Como veis, con el segundo rompemuros quedaría habilitado el acceso a un total de 4 compartimentos en total.
¿Qué podemos hacer para evitar esto? Sabiendo el radio de acción del rompemuros, podemos intentar que nuestros compartimentos sean algo más ingeniosos. Como estos:
Con este diseño, cada rompemuros habilita el acceso a un solo compartimento. Es decir, hacen falta el doble de rompemuros que antes para acceder a un mismo número de compartimentos:
El primer rompemuros rompe el muro número 1 y los 2 que le rodean. Quedaría habilitado el acceso al compartimento superior. El segundo rompemuros rompe el muro número 2, y los 2 que le rodean. Quedaría así habilitado el acceso al segundo compartimento únicamente...
5.- DOBLES MUROS, SÍ; PERO CON CABEZA
Como hemos dicho antes, un muro doble no tiene sentido cuando llega el rompemuros, pues la onda expansiva afecta igualmente al primer y al segundo muro.
Lo que sí consigue un muro doble es disuadir a cualquier tropa e irse a la zona no protegida doblemente. Por lo tanto, poner doble muro en las intersecciones del perímetro exterior es una muy buena idea.
Sin muro doble, la trayectoria del rompemuros es la de la flecha azul:
Con muro doble en la intersección (no olvideis de ponerlo doble en todo el área de influencia del rompemuros), los rompemuros se desvían:
6.- CUELLOS DE BOTELLA:
Podemos "estrangular" el paso de las tropas enemigas por un paso muy estrecho, tan ancho como una posición. Si ahi situamos una trampa de salto, nos aseguramos de que será 100% efectiva (sobre todo con los gigantes).
Esperamos que lo hayais entendido y os hayan gustado los consejos.
Nota: Los dibujos se han editado a partir de un original sacado de http://i.imgur.com/VjiFi70.png que también nos ha dado ideas para este post (no queremos atribuirnos todo el mérito).
1.- MUROS CAROS, MUROS BUENOS. Es verdad que, ante un ataque con montapuercos, puede ser inutil tener los mejores muros. Pero:
a) los muros caros disuaden a quien no tiene montapuercos (es decir, la mayoría de los atacantes).
b) los montapuercos son tropas caras que no todos se pueden permitir.
c) los montapuercos no son tan buenos a niveles altos, puesto que en recientes actualizaciones han perdido resistencia. Sobre todo, al enfrentarse con torres inferno, no son la tropa ideal (ya no les protege el hechizo sanador).
2.- PRIORIDADES PARA SUBIR LOS MUROS:
a) Intersecciones entre muros: ahí deben ir nuestros primeras mejoras de muros. Si el enemigo rompe estas intersecciones, tiene acceso a 3 ó más compartimentos.Almacenes
b) Compartimentos interiores: allí irán nuestras defensas. Aunque nuestra más valiosa posesión son los recursos, sin unas defensas que les protejan, ningún muro será obstáculo para tu rival. Deberemos protegerlas contra las hordas enemigas frente al enemigo.
c) Compartimentos de Almacenes: Nuestro más valiosa posesión son nuestros recursos. En concreto, el oro. Por ahí debemos empezar a la hora de subir muros enteros.
d) Perímetro exterior: Estos muros son los últimos en mejorar por una sencilla razón: serán destruidos siempre por el embite de rompemuros y gigantes, por lo que no podemos pretender que sean inexpugnables. Sin embargo interesa que los muros interiores sean los primeros en ser subidos de nivel porque ahí es más dificil que lleguen los rompemuros. Como mucho llegarán las tropas convencionales; y esas no hacen tanto daño a un muro como un rompemuro. Por lo tanto será más efectivo subir los compartimentos interiores antes que el perímetro exterior.
3.- COMPARTIMENTOS:
Recientemente comentaba Borja que una de las ventajas de su aldea es la de tener muchos compartimentos. Con esto conseguimos que las tropas rivales tengan que avanzar por etapas, y ganamos tiempo para nuestras defensas.
4.- COMPARTIMENTOS, SÍ. Y SI LOS OPTIMIZAMOS, MEJOR:
Un rompemuros tiene una onda expansiva de 2 espacios. Por lo tanto, los muros dobles no sirven de nada (bueno, hay una excepción que contaremos en el punto 5). Considerando que los rompemuros van a ir a una intersección de muros, más nos vale que esas intesecciones no comuniquen demasiados compartimentos. Lo explicamos con una imagen.
Un rompemuros que se acerque por la izquierda (flecha roja), irá a la intersección y romperá los 4 muros marcados en rojo: el muro de la intersección, el siguiente en la línea horizontal, y los inmediatamente superior e inferior: el rompemuros tiene un radio de acción de 2 posiciones en todas las direcciones, recordad! De esta manera, el rompemuros habilita el acceso a 2 compartimentos.
Si entrara un segundo rompemuros, iría a por la siguiente intersección, y destruiría los 5 muros indicados en rojo:
¿Qué podemos hacer para evitar esto? Sabiendo el radio de acción del rompemuros, podemos intentar que nuestros compartimentos sean algo más ingeniosos. Como estos:
El primer rompemuros rompe el muro número 1 y los 2 que le rodean. Quedaría habilitado el acceso al compartimento superior. El segundo rompemuros rompe el muro número 2, y los 2 que le rodean. Quedaría así habilitado el acceso al segundo compartimento únicamente...
5.- DOBLES MUROS, SÍ; PERO CON CABEZA
Como hemos dicho antes, un muro doble no tiene sentido cuando llega el rompemuros, pues la onda expansiva afecta igualmente al primer y al segundo muro.
Lo que sí consigue un muro doble es disuadir a cualquier tropa e irse a la zona no protegida doblemente. Por lo tanto, poner doble muro en las intersecciones del perímetro exterior es una muy buena idea.
Sin muro doble, la trayectoria del rompemuros es la de la flecha azul:
Podemos "estrangular" el paso de las tropas enemigas por un paso muy estrecho, tan ancho como una posición. Si ahi situamos una trampa de salto, nos aseguramos de que será 100% efectiva (sobre todo con los gigantes).
Esperamos que lo hayais entendido y os hayan gustado los consejos.
Nota: Los dibujos se han editado a partir de un original sacado de http://i.imgur.com/VjiFi70.png que también nos ha dado ideas para este post (no queremos atribuirnos todo el mérito).
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martes, 18 de febrero de 2014
COMENTANDO ALDEAS: ALDEA DE BORJA (NIVEL 7, FARMING)
1.- Ayuntamiento fuera de las murallas, es algo que muchos se han cansado de explicar, lo hago con un ejemplo, si en algún momento nos encontramos con los almacenes llenos, y por tanto, nuestra aldea pasa a ser un caramelo en la puerta de un colegio, A MENUDO suele ocurrir que alguien pasa por tu aldea y no esta capacitado para sobrepasar tus defensas, PERO, decide destruir tu ayuntamiento, coste de la operación 1000 oro, 1000 elixir y 5,6,7,...copas, ganancia de la operación 12 horas de escudo y tus recursos INTACTOS.
2.- Simetría, la aldea tiene una estructura casi simétrica, intentando evitar puntos débiles, para que el que quiera atacar que no lo vea muy claro. Contra 20 gigantes nivel 5 + 3 sanadoras o 10 dragones, etc.... olvidaros, siempre nos van hacer un 100%.
3.- Aldea muy compartimentada. De este modo podemos parar tropas terrestres el mayor tiempo posible, mientras son golpeadas por nuestras defensas.
4.- Defensas de salpicadura. Separadas en diferentes compartimentos y defendiendo la mayor superficie posible. Morteros formando un triangulo y en segunda linea de defensa, evitando que sean destruidos demasiado pronto. Torre de magos defendiendo los morteros, almacenes y la defensa aérea. Las defensas de salpicadura tienen que estar separadas para que no sean destruidas con 2 o 3 rayos, dejarían muy mermadas nuestras aldea.
5.- Defensa aérea. Ocupando el mayor espacio aéreo posible. Con este nivel de ayuntamiento es difícil tener estas defensas en segunda linea, que sería lo idóneo.
6.- Almacenes. Centrados, alternados y en diferentes compartimentos.
7.- El resto de defensas (torres de arqueras, cañones y teslas) rodean de manera alterna la aldea. Formando un circulo como primera linea de defensa. Los teslas están colocados cerca del almacén de elixir oscuro, después de la ultima actualización se ha convertido en un recurso muy importante para mejorar los héroes.
8.- El Castillo y el Rey. IMPORTANTISIMO centrar el castillo para que no engañen a las tropas del castillo y sean masacradas en un lateral por magos o rayos. El Rey, personalmente, está muy escorado, no tengo suficientes muros, en nivel 8 intentare centrarlo para que no salga a defensa fácilmente, prefiero que ataque a los gigantes cuando estén dentro de la aldea. Los gigantes no atacarían al rey porque primero se dirigen a las defensas.
9.- Resto de edificios: pegados a la muralla, formando un muro extra donde las tropas enemigas pierdan tiempo y puedan ser atacadas por cañones y torres de arqueras. Las minas y recolectores se van alternando entre ellos y otros edificios para que no ataquen un lado buscando solo un recurso.
10.- Trampas de salto, bombas y bombas aéreas. Todas ellas me gustan tenerlas siempre dentro de la aldea, no me gusta tener que gastarme el oro en rearmar bombas por un ataque al ayuntamiento o por un ataque estéril, te puedes llegar a gastar mas oro en rearmar que lo que te han podido robar. Las trampas de salto he intentado que sean de paso obligado, estrechando los pasillos con muros.
Bueno Colosos esta es mi aldea. Un saludo a todos.
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COMENTANDO ALDEAS
Nuestro entrañable anciano Juanki nos comentaba el otro día en las sesiones de psicomotricidad que su aldea imparte gratuitamente a los jubilados allí empadronados una idea más que interesante:
Comentar aldeas que os hayais encontrado en el juego y que considereis interesantes.
La idea es que envieis a la dirección del blog (divingdwarf arroba gmail punto com) dos cosas:
1.- una foto de la aldea NO DESTRUIDA y
2.- un informe en donde indiqueis sus puntos fuertes, sus puntos débiles, las peculiaridades, para qué está bien diseñada, etc.
Se requiere que el informe esté elaborado siguiendo los mínimos dictados del trivium y el cuadrivium: sin faltas de ortografia, ni caritas, ni abreviaturas, ni frases inconexas y, sobre todo, esmeraos en el empleo de los signos de puntuación. Un buen modo de comprobar la correcta redacción de vuestro escrito es dárselo a leer a alguien que tengais al lado y, si veis que se asfixia por la falta de aire, es que le faltan puntos y comas. Tened presente que estamos escribiendo algo para el blog. La redacción del chat no suele ser la más apropiada.
¡Esperamos vuestras aldeas + informe!
Comentar aldeas que os hayais encontrado en el juego y que considereis interesantes.
La idea es que envieis a la dirección del blog (divingdwarf arroba gmail punto com) dos cosas:
1.- una foto de la aldea NO DESTRUIDA y
2.- un informe en donde indiqueis sus puntos fuertes, sus puntos débiles, las peculiaridades, para qué está bien diseñada, etc.
Se requiere que el informe esté elaborado siguiendo los mínimos dictados del trivium y el cuadrivium: sin faltas de ortografia, ni caritas, ni abreviaturas, ni frases inconexas y, sobre todo, esmeraos en el empleo de los signos de puntuación. Un buen modo de comprobar la correcta redacción de vuestro escrito es dárselo a leer a alguien que tengais al lado y, si veis que se asfixia por la falta de aire, es que le faltan puntos y comas. Tened presente que estamos escribiendo algo para el blog. La redacción del chat no suele ser la más apropiada.
¡Esperamos vuestras aldeas + informe!
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domingo, 16 de febrero de 2014
SOMOS MUCHOS, Y QUEREMOS SER MAS. Y MEJORES
Compañeros:
Últimamente hemos crecido mucho, e internamente hemos percibido que podríamos encontrar en el clan 2 grupos bien diferenciados.
Un grupo consiste en miembros más antiguos del clan y con aldeas más evolucionadas, y otro grupo consta de miembros más jóvenes, tremendamente activos y con muchas ganas de aprender y de crecer.
Ambos grupos tienen una manera de ver el juego distinta, y una interpretación de la filosofía del clan diferente.
Por este motivo se toman 2 decisiones muy importantes.
1.- CREACIÓN DE CLAN CANTERA DE LOS COLOSOS
LOS COLOSOS contará con los miembros "históricos" y/o que han demostrado compartir la filosofía del clan. Para tener acceso a él, las nuevas incorporaciones contarán con los siguientes 3 requisitos simultáneamente:
- 1300 copas o más.
- Todas las tropas a nivel 5 ó más.
- Experiencia 55 ó más.
Los jugadores que aun no cumplan uno o más de estos criterios pasarán a un clan cantera en el que miembros de LOS COLOSOS rotarán para controlar el clan, explicar el juego, y asegurar que la filosofía del clan se transmite correctamente.
En este clan cantera será obligatorio disponer de 1.000 copas como mínimo.
2.- CAMBIO EN LAS NORMAS RELATIVO A LAS DONACIONES
A partir de este momento, en el clan cantera se donarán EXCLUSIVAMENTE arqueras o gigantes.
Estos dos tipos de tropa cumplen una serie de características que las convierten en superiores y, desde luego, muy versátiles para multitud de ocasiones.
ARQUERAS: Se explican todas sus virtudes en este post de obligada lectura, comprensión, memorización, escritura a mano y posterior obligación de recitarlo de viva voz.
GIGANTES: Tropa resistente como la que más al fuego enemigo (considerada, como dicen los ingleses, un "escudo de carne"), rápida de generar, empleada de forma generalizada, económica, disponible y, no lo olvidemos, obsesionada con la eliminación de las defensas rivales.
Últimamente hemos crecido mucho, e internamente hemos percibido que podríamos encontrar en el clan 2 grupos bien diferenciados.
Un grupo consiste en miembros más antiguos del clan y con aldeas más evolucionadas, y otro grupo consta de miembros más jóvenes, tremendamente activos y con muchas ganas de aprender y de crecer.
Ambos grupos tienen una manera de ver el juego distinta, y una interpretación de la filosofía del clan diferente.
Por este motivo se toman 2 decisiones muy importantes.
1.- CREACIÓN DE CLAN CANTERA DE LOS COLOSOS
LOS COLOSOS contará con los miembros "históricos" y/o que han demostrado compartir la filosofía del clan. Para tener acceso a él, las nuevas incorporaciones contarán con los siguientes 3 requisitos simultáneamente:
- 1300 copas o más.
- Todas las tropas a nivel 5 ó más.
- Experiencia 55 ó más.
Los jugadores que aun no cumplan uno o más de estos criterios pasarán a un clan cantera en el que miembros de LOS COLOSOS rotarán para controlar el clan, explicar el juego, y asegurar que la filosofía del clan se transmite correctamente.
En este clan cantera será obligatorio disponer de 1.000 copas como mínimo.
2.- CAMBIO EN LAS NORMAS RELATIVO A LAS DONACIONES
A partir de este momento, en el clan cantera se donarán EXCLUSIVAMENTE arqueras o gigantes.
Estos dos tipos de tropa cumplen una serie de características que las convierten en superiores y, desde luego, muy versátiles para multitud de ocasiones.
ARQUERAS: Se explican todas sus virtudes en este post de obligada lectura, comprensión, memorización, escritura a mano y posterior obligación de recitarlo de viva voz.
GIGANTES: Tropa resistente como la que más al fuego enemigo (considerada, como dicen los ingleses, un "escudo de carne"), rápida de generar, empleada de forma generalizada, económica, disponible y, no lo olvidemos, obsesionada con la eliminación de las defensas rivales.
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viernes, 14 de febrero de 2014
UNA REFLEXIÓN SOBRE LAS DONACIONES y SOBRE LA FILOSOFÍA DEL CLAN
HOY TOCA CHARLETA...
En el clan siempre ha habido controversia sobre las cantidades de tropas donadas y pedidas.
Cuando Supercell decidió añadir la columna de TROPAS RECIBIDAS, unos pensaron que serviría para dejar en evidencia a quien no dona o a quien pide demasiado. Otros pensaron que esto sólo iba a traer conflicto.
LAS GALLINAS QUE ENTRAN, POR LAS QUE SALEN
Lo primero que hay que dejar claro es que no podemos aspirar a que todos donen más de lo que piden. Porque aqui, las gallinas que entran, por las que salen, como decía José Mota. Esto se ve muy bien en un clan que fueran 2 personas sólo: lo que pide el uno, lo dona el otro, y al revés. Y esas son todas las cuentas. No hay más.
Y es que algunos no entienden aún que, si ellos donan 5.000 tropas, es porque entre todos los demás se han lanzado peticiones de tropas por valor de, al menos, 5.000 tropas. Es el que pide el que, realmente, determina si alguien dona: si aquí no pide nadie, al final no dona nadie. El mérito del que dona es jugar mucho y ser generoso, pero nunca alcanzaría las 5.000 sin la ayuda de los que piden.
Y este aspecto nos lleva precisamente al siguiente punto.
EL COMPORTAMIENTO DE CADA JUGADOR
Luego hay que analizar el comportamiento de los jugadores: los hay más sociales, que pasan tiempo en el chat y que, logicamente, donan más porque están en la conversación. Luego hay otros que están atacando más y más ocupados en la batalla que en el chat. Estos piden más. Y a veces piden más que donan porque, como atacan más, están desconectados del chat más tiempo y se pierden las peticiones.
¿Se puede criticar alguno de los comportamientos? ¿Se puede criticar a un jugador que
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miércoles, 12 de febrero de 2014
SUGERENCIA DE ATAQUE
Hemos encontrado este video de TheAlvaro845 acerca de cómo plantea él sus ataques para obtener recursos de manera rápida y económica.
Además de la manera en la que ataca, también comenta algunos "dejes" muy recomendables. Y como tiene mucha labia, nos parece interesante este modo de atacar. Esperamos que a vosotros también os guste.
Además de la manera en la que ataca, también comenta algunos "dejes" muy recomendables. Y como tiene mucha labia, nos parece interesante este modo de atacar. Esperamos que a vosotros también os guste.
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¡NO SE ME VA DE LA CABEZA LA MALDITA CANCIÓN!
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martes, 11 de febrero de 2014
NUEVAS HABILIDADES DE LOS HÉROES
En el vídeo se pueden ver las habilidades de cada uno de los héroes. Estas habilidades se activan una vez por batalla.
REY: El puño de hierro es equivalente a un hechizo de rabia, y además invoca a varios bárbaros.
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lunes, 10 de febrero de 2014
BOOM BEACH: CÓMO JUGAR SI TU APPLE ID NO ES CANADIENSE
Hasta la fecha, el juego está limitado a los jugadores cuyo Apple ID sea canadiense (y, quizás, australiano o neozelandés).
Por lo tanto, no podremos jugar si el nuestro es de otro país, ya que el juego sólo está en la Apple Store canadiense, y no tenemos acceso a ella.
¿Qué hacemos entonces?
Pues nos creamos un Apple ID canadiense.
Hacerlo no tiene ningún efecto en nuestro iPhone o iPad. Es como tener dos cuentas distintas
Por lo tanto, no podremos jugar si el nuestro es de otro país, ya que el juego sólo está en la Apple Store canadiense, y no tenemos acceso a ella.
¿Qué hacemos entonces?
Pues nos creamos un Apple ID canadiense.
Hacerlo no tiene ningún efecto en nuestro iPhone o iPad. Es como tener dos cuentas distintas
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Boom Beach
domingo, 9 de febrero de 2014
BOOM BEACH CONTADO PARA JUGADORES DE CLASH OF CLANS
PARECIDOS del BOOM BEACH con CLASH OF CLANS
1.- Gestionamos un campamento en una isla que tenemos que desarrollar: defensas, recursos, ejército...
2.- Atacamos campamentos de otros jugadores, y de la Guardia Negra (el equivalente a los Goblins en el CoC).
Hasta aquí, dos juegos idénticos con distinta ambientación... Seguimos.
DIFERENCIAS
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BOOM BEACH, EL NUEVO ENGENDRO DE SUPERCELL
BOOM BEACH es el nuevo juego de SUPERCELL, creadores de nuestro idolatrado y adorado cual vellocino de oro CLASH OF CLANS.
De momento está en pruebas en Canadá y creemos que Australia/Nueva Zelanda, y sólo para iOS, aunque su salida mundial puede ocurrir en breve.
En BOOM BEACH gestionas el campamento de una isla. Las luchas con otros campamentos son, o bien contra la Guardia Negra (el equivalente a los Goblins en el CoC), o bien contra otros jugadores. Cuando ganas una batalla contra otro campamento, liberas a los nativos de la isla que, en agradecimiento, te surtirán de recursos de manera regular.
Ante esta descripción, vuestras mentes calenturientas estarán pensando:
- BOOM BEACH consiste en hacer crecer tu campamento (que está en una isla),
- el campamento consta de un Cuartel General, Defensas, Generadores y Almacenes de Recursos,
- puedes atacar otras islas para robarle sus recursos y subir tus Copas,
seguro que nos dices: "OTRA VERSION DEL CLASH OF CLANS".
PUES NO, AMIGOS: NO ES OTRA VERSION DEL CLASH OF CLANS. Y si lo es, es la más original que hemos visto. Olvidaos de Samurai Siege, Total Conquest, Jungle Heat, Sector Sombra, y la miriada de clones de nuestro juego favorito (incluso hay una página web que analiza todos y cada uno de estas copias).
BOOM BEACH tiene sus parecidos, pero también sus diferencias. Dicen que el Diablo está en los detalles. Pues bien: aquí está el Diablo en todo su esplendor.
Seguiremos informando. De momento, una "filtración" de cómo comienza el juego...
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sábado, 8 de febrero de 2014
CANAL YOUTUBE de THEALVARO845
Durante la asamblea de la última semana, creo que fue Borja quien mencionó el canal DESCUBRIENDO CLASH OF CLANS que viene haciendo el usuario de YouTube TheAlvaro845.
El canal en cuestión es accesible desde la siguiente dirección:
En él podréis encontrar gran cantidad de consejos, ataques, entrevistas a jugadores, e incluso llegó en su día la posibilidad de solicitarle una revisión de nuestra aldea.
Sin duda, una herramienta muy útil a la hora de mejorar nuestra manera de jugar, pues nos puede dar ideas y aportar conocimientos que no teníamos.
Por otro lado, los suscriptores de ese canal son jugadores activos en el juego, por lo que nos da acceso a posibles miembros del clan si mencionamos nuestro clan y nuestro blog en la sección de comentarios de los videos.
Os dejamos unos vídeos de muestra para que veais lo interesante que es el canal.
FARMING a una aldea con AYUNTAMIENTO NIVEL 10 SOLO con ARQUERAS
MEJORAR TODO ANTES DE SUBIR EL AYUNTAMIENTO
MEJORAR TODO ANTES DE SUBIR EL AYUNTAMIENTO
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viernes, 7 de febrero de 2014
CLASH OF CLANS: ¿LA PELÍCULA?
Parece que hay gente mucho más freak que los integrantes del clan.
Y es que hay gente que se plantea hacer una película. ¿O no? No nos queda claro si es solo un trailer en plan homenaje, o si hay algo más allá...
Mirad y juzgad.
El que quiera investigar más sobre este proyecto, puede verlo en el canal de Bellpond Films.
P.S.: Por cierto, ¿os habéis dado cuenta de que también salen las mujeres de la aldea dando palmas frente a los árboles?
Y es que hay gente que se plantea hacer una película. ¿O no? No nos queda claro si es solo un trailer en plan homenaje, o si hay algo más allá...
Mirad y juzgad.
El que quiera investigar más sobre este proyecto, puede verlo en el canal de Bellpond Films.
P.S.: Por cierto, ¿os habéis dado cuenta de que también salen las mujeres de la aldea dando palmas frente a los árboles?
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jueves, 6 de febrero de 2014
VIDEOS ANIMADOS DE CLASH OF CLANS
Recientemente, Supercell ha elaborado 4 vídeos bastante simpáticos. Se publican por si alguno está distraído y no los ha visto, o por si alguien desea volver a verlos y le da pereza buscarlos en YouTube:
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miércoles, 5 de febrero de 2014
GRANDES MOMENTOS EN EL CLAN (1)
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