jueves, 27 de febrero de 2014

COMENTANDO ALDEAS (3): LA ALDEA DE ANTUÁN (NIVEL 7, FARMING)


 
Análisis de la aldea hecho por el propio Antuán:

1.- AYUNTAMIENTO: Acabo de subir hace tres días el ayuntamiento a nivel 7 por lo que las defensas que ya tenía del ayuntamiento nivel 6 (que estaban al máximo de su nivel) están en fase de mejora y construyendo las nuevas que me ofrece este nivel. Ahora mismo lo tengo fuera de los muros ya que

miércoles, 26 de febrero de 2014

COMENTANDO ALDEAS (2): LA ALDEA DE DIVINGDWARF (NIVEL 8, FARMING)

Aunque la aldea es casi una copia al 100% de la aldea que ya comentamos en este post, hay algunas diferencias. Trataremos de explicar los puntos fuertes y de identificar puntos débiles.

TIPO DE ALDEA: FARMING. El ayuntamiento queda fuera de los muros.

PUNTOS FUERTES
MUROS: Una de las fortalezas de esta aldea es el elevado nivel de muros. Obviamente, cualquier diseño de aldea se vería reforzado con unos muros como estos.

Especial mención merecen los dos

miércoles, 19 de febrero de 2014

MUROS: CONSEJOS VARIOS

Hoy damos una serie de consejos sobre muros que, si bien no hace falta seguirlos al pie de la letra, está bien que los sepáis por si pensáis algún cambio próximamente.

1.- MUROS CAROS, MUROS BUENOS. Es verdad que, ante un ataque con montapuercos, puede ser inutil tener los mejores muros. Pero:
    a) los muros caros disuaden a quien no tiene montapuercos (es decir, la mayoría de los atacantes).
    b) los montapuercos son tropas caras que no todos se pueden permitir.
    c) los montapuercos no son tan buenos a niveles altos, puesto que en recientes actualizaciones han perdido resistencia. Sobre todo, al enfrentarse con torres inferno, no son la tropa ideal (ya no les protege el hechizo sanador).

2.- PRIORIDADES PARA SUBIR LOS MUROS:
    a) Intersecciones entre muros: ahí deben ir nuestros primeras mejoras de muros. Si el enemigo rompe estas intersecciones, tiene acceso a 3 ó más compartimentos.Almacenes
    b) Compartimentos interiores: allí irán nuestras defensas. Aunque nuestra más valiosa posesión son los recursos, sin unas defensas que les protejan, ningún muro será obstáculo para tu rival. Deberemos protegerlas contra las hordas enemigas frente al enemigo.
    c) Compartimentos de Almacenes: Nuestro más valiosa posesión son nuestros recursos. En concreto, el oro. Por ahí debemos empezar a la hora de subir muros enteros.
    d) Perímetro exterior: Estos muros son los últimos en mejorar por una sencilla razón: serán destruidos siempre por el embite de rompemuros y gigantes, por lo que no podemos pretender que sean inexpugnables. Sin embargo interesa que los muros interiores sean los primeros en ser subidos de nivel porque ahí es más dificil que lleguen los rompemuros. Como mucho llegarán las tropas convencionales; y esas no hacen tanto daño a un muro como un rompemuro. Por lo tanto será más efectivo subir los compartimentos interiores antes que el perímetro exterior.

3.- COMPARTIMENTOS:
Recientemente comentaba Borja que una de las ventajas de su aldea es la de tener muchos compartimentos. Con esto conseguimos que las tropas rivales tengan que avanzar por etapas, y ganamos tiempo para nuestras defensas.

4.- COMPARTIMENTOS, SÍ. Y SI LOS OPTIMIZAMOS, MEJOR:
Un rompemuros tiene una onda expansiva de 2 espacios. Por lo tanto, los muros dobles no sirven de nada (bueno, hay una excepción que contaremos en el punto 5). Considerando que los rompemuros van a ir a una intersección de muros, más nos vale que esas intesecciones no comuniquen demasiados compartimentos. Lo explicamos con una imagen.

Un rompemuros que se acerque por la izquierda (flecha roja), irá a la intersección y romperá los 4 muros marcados en rojo: el muro de la intersección, el siguiente en la línea horizontal, y los inmediatamente superior e inferior: el rompemuros tiene un radio de acción de 2 posiciones en todas las direcciones, recordad! De esta manera, el rompemuros habilita el acceso a 2 compartimentos.

Clash of Clans Clan Los Colosos http://ClanLosColosos.blogspot.com Muros

Si entrara un segundo rompemuros, iría a por la siguiente intersección, y destruiría los 5 muros indicados en rojo:

Clash of Clans Clan Los Colosos http://ClanLosColosos.blogspot.com Muros
Como veis, con el segundo rompemuros quedaría habilitado el acceso a un total de 4 compartimentos en total.

¿Qué podemos hacer para evitar esto? Sabiendo el radio de acción del rompemuros, podemos intentar que nuestros compartimentos sean algo más ingeniosos. Como estos:

Clash of Clans Clan Los Colosos http://ClanLosColosos.blogspot.com Muros
Con este diseño, cada rompemuros habilita el acceso a un solo compartimento. Es decir, hacen falta el doble de rompemuros que antes para acceder a un mismo número de compartimentos:

El primer rompemuros rompe el muro número 1 y los 2 que le rodean. Quedaría habilitado el acceso al compartimento superior. El segundo rompemuros rompe el muro número 2, y los 2 que le rodean. Quedaría así habilitado el acceso al segundo compartimento únicamente...

5.- DOBLES MUROS, SÍ; PERO CON CABEZA
Como hemos dicho antes, un muro doble no tiene sentido cuando llega el rompemuros, pues la onda expansiva afecta igualmente al primer y al segundo muro.

Lo que sí consigue un muro doble es disuadir a cualquier tropa e irse a la zona no protegida doblemente. Por lo tanto, poner doble muro en las intersecciones del perímetro exterior es una muy buena idea.

Sin muro doble, la trayectoria del rompemuros es la de la flecha azul:
Clash of Clans Clan Los Colosos http://ClanLosColosos.blogspot.com Muros
Con muro doble en la intersección (no olvideis de ponerlo doble en todo el área de influencia del rompemuros), los rompemuros se desvían:
Clash of Clans Clan Los Colosos http://ClanLosColosos.blogspot.com Muros
6.- CUELLOS DE BOTELLA:
Podemos "estrangular" el paso de las tropas enemigas por un paso muy estrecho, tan ancho como una posición. Si ahi situamos una trampa de salto, nos aseguramos de que será 100% efectiva (sobre todo con los gigantes).

Esperamos que lo hayais entendido y os hayan gustado los consejos.

Nota: Los dibujos se han editado a partir de un original sacado de http://i.imgur.com/VjiFi70.png que también nos ha dado ideas para este post (no queremos atribuirnos todo el mérito).

martes, 18 de febrero de 2014

COMENTANDO ALDEAS: ALDEA DE BORJA (NIVEL 7, FARMING)



Análisis de la aldea:

1.- Ayuntamiento fuera de las murallas, es algo que muchos se han cansado de explicar, lo hago con un ejemplo, si en algún momento nos encontramos con los almacenes llenos, y por tanto, nuestra aldea pasa a ser un caramelo en la puerta de un colegio, A MENUDO suele ocurrir que alguien pasa por tu aldea y no esta capacitado para sobrepasar tus defensas, PERO, decide destruir tu ayuntamiento, coste de la operación 1000 oro, 1000 elixir y 5,6,7,...copas, ganancia de la operación 12 horas de escudo y tus recursos INTACTOS.

2.- Simetría, la aldea tiene una estructura casi simétrica, intentando evitar puntos débiles, para que el que quiera atacar que no lo vea muy claro. Contra 20 gigantes nivel 5 + 3 sanadoras o 10 dragones, etc.... olvidaros, siempre nos van hacer un 100%.

3.- Aldea muy compartimentada. De este modo podemos parar tropas terrestres el mayor tiempo posible, mientras son golpeadas por nuestras defensas.

4.- Defensas de salpicadura. Separadas en diferentes compartimentos y defendiendo la mayor superficie posible. Morteros formando un triangulo y en segunda linea de defensa, evitando que sean destruidos demasiado pronto. Torre de magos defendiendo los morteros, almacenes y la defensa aérea. Las defensas de salpicadura tienen que estar separadas para que no sean destruidas con 2 o 3 rayos, dejarían muy mermadas nuestras aldea.

5.- Defensa aérea. Ocupando el mayor espacio aéreo posible. Con este nivel de ayuntamiento es difícil tener estas defensas en segunda linea, que sería lo idóneo.

6.- Almacenes. Centrados, alternados y en diferentes compartimentos.

7.- El resto de defensas (torres de arqueras, cañones y teslas) rodean de manera alterna la aldea. Formando un circulo como primera linea de defensa. Los teslas están colocados cerca del almacén de elixir oscuro, después de la ultima actualización se ha convertido en un recurso muy importante para mejorar los héroes.

8.- El Castillo y el Rey. IMPORTANTISIMO centrar el castillo para que no engañen a las tropas del castillo y sean masacradas en un lateral por magos o rayos. El Rey, personalmente, está muy escorado, no tengo suficientes muros, en nivel 8 intentare centrarlo para que no salga a defensa fácilmente, prefiero que ataque a los gigantes cuando estén dentro de la aldea. Los gigantes no atacarían al rey porque primero se dirigen a las defensas.

9.- Resto de edificios: pegados a la muralla, formando un muro extra donde las tropas enemigas pierdan tiempo y puedan ser atacadas por cañones y torres de arqueras. Las minas y recolectores se van alternando entre ellos y otros edificios para que no ataquen un lado buscando solo un recurso.

10.- Trampas de salto, bombas y bombas aéreas. Todas ellas me gustan tenerlas siempre dentro de la aldea, no me gusta tener que gastarme el oro en rearmar bombas por un ataque al ayuntamiento o por un ataque estéril, te puedes llegar a gastar mas oro en rearmar que lo que te han podido robar. Las trampas de salto he intentado que sean de paso obligado, estrechando los pasillos con muros.

Bueno Colosos esta es mi aldea. Un saludo a todos.

COMENTANDO ALDEAS

Nuestro entrañable anciano Juanki nos comentaba el otro día en las sesiones de psicomotricidad que su aldea imparte gratuitamente a los jubilados allí empadronados una idea más que interesante:

Comentar aldeas que os hayais encontrado en el juego y que considereis interesantes.

La idea es que envieis a la dirección del blog (divingdwarf arroba gmail punto com) dos cosas:

1.- una foto de la aldea NO DESTRUIDA y

2.- un informe en donde indiqueis sus puntos fuertes, sus puntos débiles, las peculiaridades, para qué está bien diseñada, etc.

Se requiere que el informe esté elaborado siguiendo los mínimos dictados del trivium y el cuadrivium: sin faltas de ortografia, ni caritas, ni abreviaturas, ni frases inconexas y, sobre todo, esmeraos en el empleo de los signos de puntuación. Un buen modo de comprobar la correcta redacción de vuestro escrito es dárselo a leer a alguien que tengais al lado y, si veis que se asfixia por la falta de aire, es que le faltan puntos y comas. Tened presente que estamos escribiendo algo para el blog. La redacción del chat no suele ser la más apropiada.

¡Esperamos vuestras aldeas + informe!

domingo, 16 de febrero de 2014

SOMOS MUCHOS, Y QUEREMOS SER MAS. Y MEJORES

Compañeros:

Últimamente hemos crecido mucho, e internamente hemos percibido que podríamos encontrar en el clan 2 grupos bien diferenciados.

Un grupo consiste en miembros más antiguos del clan y con aldeas más evolucionadas, y otro grupo consta de miembros más jóvenes, tremendamente activos y con muchas ganas de aprender y de crecer.

Ambos grupos tienen una manera de ver el juego distinta, y una interpretación de la filosofía del clan diferente.

Por este motivo se toman 2 decisiones muy importantes.

1.- CREACIÓN DE CLAN CANTERA DE LOS COLOSOS
LOS COLOSOS contará con los miembros "históricos" y/o que han demostrado compartir la filosofía del clan. Para tener acceso a él, las nuevas incorporaciones contarán con los siguientes 3 requisitos simultáneamente:
- 1300 copas o más.
- Todas las tropas a nivel 5 ó más.
- Experiencia 55 ó más.

Los jugadores que aun no cumplan uno o más de estos criterios pasarán a un clan cantera en el que miembros de LOS COLOSOS rotarán para controlar el clan, explicar el juego, y asegurar que la filosofía del clan se transmite correctamente.

En este clan cantera será obligatorio disponer de 1.000 copas como mínimo.

2.- CAMBIO EN LAS NORMAS RELATIVO A LAS DONACIONES
A partir de este momento, en el clan cantera se donarán EXCLUSIVAMENTE arqueras o gigantes.
Estos dos tipos de tropa cumplen una serie de características que las convierten en superiores y, desde luego, muy versátiles para multitud de ocasiones.

ARQUERAS: Se explican todas sus virtudes en este post de obligada lectura, comprensión, memorización, escritura a mano y posterior obligación de recitarlo de viva voz.
GIGANTES: Tropa resistente como la que más al fuego enemigo (considerada, como dicen los ingleses, un "escudo de carne"), rápida de generar, empleada de forma generalizada, económica, disponible y, no lo olvidemos, obsesionada con la eliminación de las defensas rivales.

viernes, 14 de febrero de 2014

UNA REFLEXIÓN SOBRE LAS DONACIONES y SOBRE LA FILOSOFÍA DEL CLAN




HOY TOCA CHARLETA...

En el clan siempre ha habido controversia sobre las cantidades de tropas donadas y pedidas.

Cuando Supercell decidió añadir la columna de TROPAS RECIBIDAS, unos pensaron que serviría para dejar en evidencia a quien no dona o a quien pide demasiado. Otros pensaron que esto sólo iba a traer conflicto.

LAS GALLINAS QUE ENTRAN, POR LAS QUE SALEN
Lo primero que hay que dejar claro es que no podemos aspirar a que todos donen más de lo que piden. Porque aqui, las gallinas que entran, por las que salen, como decía José Mota. Esto se ve muy bien en un clan que fueran 2 personas sólo: lo que pide el uno, lo dona el otro, y al revés. Y esas son todas las cuentas. No hay más.

Y es que algunos no entienden aún que, si ellos donan 5.000 tropas, es porque entre todos los demás se han lanzado peticiones de tropas por valor de, al menos, 5.000 tropas. Es el que pide el que, realmente, determina si alguien dona: si aquí no pide nadie, al final no dona nadie. El mérito del que dona es jugar mucho y ser generoso, pero nunca alcanzaría las 5.000 sin la ayuda de los que piden.

http://www.pocketgamer.co.uk/FCKEditorFiles//ipad-supercell-clash-of-clans_donate.jpg 

El ejemplo más claro es cuando entra un nuevo miembro y le exigimos las 20 tropas de rigor: él ve un chat muy activo, pero en el que nadie pide. No puede donar si nadie pide. Y esto frustra. Porque no le encaja con el hecho de que haya gente activa en el chat.

Y este aspecto nos lleva precisamente al siguiente punto.

EL COMPORTAMIENTO DE CADA JUGADOR
Luego hay que analizar el comportamiento de los jugadores: los hay más sociales, que pasan tiempo en el chat y que, logicamente, donan más porque están en la conversación. Luego hay otros que están atacando más y más ocupados en la batalla que en el chat. Estos piden más. Y a veces piden más que donan porque, como atacan más, están desconectados del chat más tiempo y se pierden las peticiones.

¿Se puede criticar alguno de los comportamientos? ¿Se puede criticar a un jugador que

miércoles, 12 de febrero de 2014

SUGERENCIA DE ATAQUE

Hemos encontrado este video de TheAlvaro845 acerca de cómo plantea él sus ataques para obtener recursos de manera rápida y económica.

Además de la manera en la que ataca, también comenta algunos "dejes" muy recomendables. Y como tiene mucha labia, nos parece interesante este modo de atacar. Esperamos que a vosotros también os guste.

¡NO SE ME VA DE LA CABEZA LA MALDITA CANCIÓN!


martes, 11 de febrero de 2014

NUEVAS HABILIDADES DE LOS HÉROES



En el vídeo se pueden ver las habilidades de cada uno de los héroes. Estas habilidades se activan una vez por batalla.

REY: El puño de hierro es equivalente a un hechizo de rabia, y además invoca a varios bárbaros.

lunes, 10 de febrero de 2014

BOOM BEACH: CÓMO JUGAR SI TU APPLE ID NO ES CANADIENSE

Hasta la fecha, el juego está limitado a los jugadores cuyo Apple ID sea canadiense (y, quizás, australiano o neozelandés).

Por lo tanto, no podremos jugar si el nuestro es de otro país, ya que el juego sólo está en la Apple Store canadiense, y no tenemos acceso a ella.

¿Qué hacemos entonces?

Pues nos creamos un Apple ID canadiense.

Hacerlo no tiene ningún efecto en nuestro iPhone o iPad. Es como tener dos cuentas distintas

domingo, 9 de febrero de 2014

BOOM BEACH CONTADO PARA JUGADORES DE CLASH OF CLANS


PARECIDOS del BOOM BEACH con CLASH OF CLANS
1.- Gestionamos un campamento en una isla que tenemos que desarrollar: defensas, recursos, ejército...
2.- Atacamos campamentos de otros jugadores, y de la Guardia Negra (el equivalente a los Goblins en el CoC).

Hasta aquí, dos juegos idénticos con distinta ambientación... Seguimos.

DIFERENCIAS

BOOM BEACH, EL NUEVO ENGENDRO DE SUPERCELL





BOOM BEACH es el nuevo juego de SUPERCELL, creadores de nuestro idolatrado y adorado cual vellocino de oro CLASH OF CLANS.

De momento está en pruebas en Canadá y creemos que Australia/Nueva Zelanda, y sólo para iOS, aunque su salida mundial puede ocurrir en breve.


En BOOM BEACH gestionas el campamento de una isla. Las luchas con otros campamentos son, o bien contra la Guardia Negra (el equivalente a los Goblins en el CoC), o bien contra otros jugadores. Cuando ganas una batalla contra otro campamento, liberas a los nativos de la isla que, en agradecimiento, te surtirán de recursos de manera regular.

Ante esta descripción, vuestras mentes calenturientas estarán pensando: 


- BOOM BEACH consiste en hacer crecer tu campamento (que está en una isla), 
- el campamento consta de un Cuartel General, Defensas, Generadores y Almacenes de Recursos,
- puedes atacar otras islas para robarle sus recursos y subir tus Copas, 

seguro que nos dices: "OTRA VERSION DEL CLASH OF CLANS".

PUES NO, AMIGOS: NO ES OTRA VERSION DEL CLASH OF CLANS. Y si lo es, es la más original que hemos visto. Olvidaos de Samurai Siege, Total Conquest, Jungle Heat, Sector Sombra, y la miriada de clones de nuestro juego favorito (incluso hay una página web que analiza todos y cada uno de estas copias).

BOOM BEACH tiene sus parecidos, pero también sus diferencias. Dicen que el Diablo está en los detalles. Pues bien: aquí está el Diablo en todo su esplendor.

Seguiremos informando. De momento, una "filtración" de cómo comienza el juego...

sábado, 8 de febrero de 2014

CANAL YOUTUBE de THEALVARO845

Durante la asamblea de la última semana, creo que fue Borja quien mencionó el canal DESCUBRIENDO CLASH OF CLANS que viene haciendo el usuario de YouTube TheAlvaro845.

El canal en cuestión es accesible desde la siguiente dirección:


En él podréis encontrar gran cantidad de consejos, ataques, entrevistas a jugadores, e incluso llegó en su día la posibilidad de solicitarle una revisión de nuestra aldea.

Sin duda, una herramienta muy útil a la hora de mejorar nuestra manera de jugar, pues nos puede dar ideas y aportar conocimientos que no teníamos.

Por otro lado, los suscriptores de ese canal son jugadores activos en el juego, por lo que nos da acceso a posibles miembros del clan si mencionamos nuestro clan y nuestro blog en la sección de comentarios de los videos.

Os dejamos unos vídeos de muestra para que veais lo interesante que es el canal.

FARMING a una aldea con AYUNTAMIENTO NIVEL 10 SOLO con ARQUERAS



MEJORAR TODO ANTES DE SUBIR EL AYUNTAMIENTO

viernes, 7 de febrero de 2014

CLASH OF CLANS: ¿LA PELÍCULA?

Parece que hay gente mucho más freak que los integrantes del clan.

Y es que hay gente que se plantea hacer una película. ¿O no? No nos queda claro si es solo un trailer en plan homenaje, o si hay algo más allá...

Mirad y juzgad.


El que quiera investigar más sobre este proyecto, puede verlo en el canal de Bellpond Films.

P.S.: Por cierto, ¿os habéis dado cuenta de que también salen las mujeres de la aldea dando palmas frente a los árboles?

jueves, 6 de febrero de 2014

VIDEOS ANIMADOS DE CLASH OF CLANS

Recientemente, Supercell ha elaborado 4 vídeos bastante simpáticos. Se publican por si alguno está distraído y no los ha visto, o por si alguien desea volver a verlos y le da pereza buscarlos en YouTube:

miércoles, 5 de febrero de 2014

GRANDES MOMENTOS EN EL CLAN (1)

MOMENTO "INMUNIDAD DIPLOMÁTICA"

Leed de abajo a arriba, por favor. Nuestro amado lider y fundador Crono recibe una interesante propuesta estratégica de "perico0":









GRANDES MOMENTOS EN EL CLAN (2)

Hay que leer de abajo a arriba.

Debe quedar claro que, pedir ser anciano, es una falta de respeto a los ancianos y al resto de miembros que llevan más tiempo y/o han hecho más méritos. La decisión de hacer anciano a un miembro es algo consensuado y se tomará cuando se considere oportuno.

A algunos le puede parecer prepotente la actitud de los líderes. ¿Qué opinión os merece la actitud de un miembro recién entrado que desconoce las normas, se las salta, falta el respeto a los demás pidiendo un status que no merece más que vosotros, y que amenaza con irse?

viernes, 31 de enero de 2014

ASAMBLEA del DOMINGO 3 de FEBRERO

Puntos a tratar:

1.- Recordatorio de las Normas

2.- Recordatorio de la web: se dan consejos sobre el juego, se explican las normas, por qué son asi, y se dan recomendaciones sobre la permanencia en el clan. Es una herramienta de reclutamiento y debemos conocerla minimamente.

3.- Peticiones de tropas: 
A) A los que piden: Aquí trabajamos con arqueras

miércoles, 29 de enero de 2014

ESTA ALDEA ES LA POLLA

Como se dice en España, "CON DOS COJONES Y UN PALO".
Cortesía de TUNINGMATICO.

Otras aldeas "interesantes":


Y, por último, el sentido homenaje de tuningmatico a San Valentín:

viernes, 8 de noviembre de 2013

RECOMENDACIONES DE DEFENSA

1.- Ten una aldea equilibrada: que sea igual de difícil atacar por un sitio que por otro. Dispón las defensas y los almacenes de manera simétrica, o siguiendo patrones cada 120º/90º. Debe haber armonía y no caos. De lo contrario, tendrás siempre un punto débil que tu enemigo aprovechará.

2.- Protege tus antiaéreos: ellos pueden ser tu salvación frente a los gigantes. Deberían estar dentro de las murallas y, preferiblemente en segunda (o tercera) línea y no la primera (al alcance de las arqueras).

3.- Muros caros, muros buenos. Son los grandes olvidados, pero son muy importantes.

4.- Esconde muy bien tus héroes y tu castillo dentro de la aldea. Dentro de lo posible, evita que puedan salir con un cebo del enemigo.

5.- Pon los morteros separados. De lo contrario, con 2 hechizos el contrario podría eliminar 2 ó 3 morteros a la vez. Idem con los antiaéreos (3 hechizos).

6.- Crea caminos de paso obligado para los gigantes (de ancho reducido a una baldosa), y pon trampas de salto en ellos. Saltarán de 3 en 3.

7.- Dispón las minas y los extractores de manera no-agrupada. Es decir, entremézclalos. Si agrupas todas minas en un lado, y y todos extractores en otro, corres el riesgo de que alguien interesado en un tipo de recurso en concreto se anime a atacarte. Y eso no lo queremos, ¿verdad? Si pones minas y extractores de manera "desordenada", tu enemigo en busca de un recurso en concreto puede no ver tan claro el ataque, y pasar a buscar otra aldea.

8.- Saca el ayuntamiento. Sí, sácalo. ¿Para qué lo quieres dentro? Allí sólo vive el alcalde, el concejal de urbanismo y demás calaña con coches oficiales. A la horca con ellos. 
Si te destrozan el ayuntamiento, perderás la batalla pero, ¿qué más dan las copas? Deberías centrarte en proteger tus recursos. Y nada mejor para ello que tener un escudo. Lo creas o no, hay mucha gente que va buscando copas "gratis", y un ayuntamiento fuera es su sueño dorado: pueden ganar una batalla con una miserable arquera. El saca unas copas, y tú unas horas de tranquilidad. Y, mientras tanto, tus minas siguen produciendo, y nadie se llevó nada de ellas en el ataque. Sólo tienes que tener la suerte de que te ataque un buscacopas antes que un buscarecursos.
Ya te tocará preocuparte de las copas. De momento, sólo interesan los recursos (robar los ajenos, y proteger los propios).

9.- No pongas los almacenes juntos. Por muy protegidos que estén, todos juntitos en el centro, si el enemigo llega, se lo llevará todo. Si los repartes por la aldea, quizás sea más probable que te robe algo, pero será más difícil que te lo robe todo.

RECOMENDACIONES DE ATAQUE

BOTIN

1.- Recuerda que del total de los almacenes "sólo" puedes robar 200.000 (información obsoleta: para saber cuánto puedes robar, consulta este otro post) unidades de oro/elixir (en total, independientemente que el rival tenga 4 almacenes de oro/elixir o 1 sólo). Eso quiere decir que, si tu rival tiene 400.000 oro/elixir, tendrá (por lo menos) 200.000 en las minas o extractores. Es decir: no te centres en los almacenes únicamente.

2.- Hay ya muchas aldeas abandonadas. Si llevan al menos unos dias abandonadas, seguramente sus almacenes tengan apenas unas monedas/elixires, por lo que no merece la pena centrarse en esos almacenes. A continuación algunos indicios de que la aldea está abandonada. No son infalibles, pero seguro que las aldeas abandonadas tienen algunas o todas las siguientes características:
a) hay muchas tumbas en la aldea: eso quiere decir que el dueño no las ha eliminado. 
b) todos los constructores están dormidos. 
c) Hay mucha maleza (arboles, arbustos, setas, troncos) en la aldea.
d) Los almacenes no están rebosantes. Más bien, casi vacíos.
e) Las minas muestran las "cajitas" rebosantes de oro. Hace mucho que no recoge nadie nada por ahí.
e) El jugador no tiene emblema de clan en su castillo (posiblemente se le expulsó).
f) Si la aldea tiene ballestas, éstas no están cargadas.
Ninguna de las pistas anteriores es infalible. De hecho, muchos usuarios juegan a "parecer que su aldea está abandonada" para pillar desprevenido al atacante. Pero merece la pena tenerlas en mente.

Si crees que la aldea está abandonada y el botín está por debajo de los 200.000 oros/elixires, siempre puedes intentar saquear alguna mina/extractor vulnerable con una arquera. Si con cada flecha la arquera saca entre 500 y 1000 unidades de oro/elixir, entonces deberás centrarte en las minas y extractores, más que en los almacenes.

RITUAL DEL ATAQUE:

1.- Intenta eliminar a los héroes con arqueras antes de lanzar tu ofensiva definitiva: pon una arquera de cebo, y atrae a los héroes fuera del alcance de las defensas de la aldea. A veces con 15 arqueras es suficiente para acabar con un rey.

2.- Intenta sacar las tropas del castillo antes de atacar en bloque: al igual que pasa con los héroes, intenta poner una arquera o un duende de cebo para que las tropas salgan, y llévatelas lejos del fuego enemigo.
Si atacas y el contrario tiene aun sus tropas y sus héroes vivos, es muy probable que tu ataque sea un desastre.

3.- Presentate con los gigantes por delante. Harán de escudo humano y permitirán a tus arqueras, magos y duendes atacar a sus anchas. Si proteges a los gigantes con 1 ó 2 sanadoras, mejor que mejor.

4.- Las sanadoras son fundamentales, así que debes acabar con su mayor enemigo: los antiaéreos. Destruye los antiaéreos (o el antiaéreo más cercano a tu punto de ataque) antes de sacar la sanadora. Lo puedes hacer con gigantes o, si los antiaéreos no están muy expuestos, incluso con arqueras.

5.- Si los antiaéreos están muy protegidos, siempre te queda la opción de los hechizos destructores. Aunque no es una regla de oro, sí que suele resultar que, para destruir un antiaéreo, debes invertir en 3 hechizos.

6.- Para destruir morteros con hechizos destructores, necesitarás unos 2 hechizos, como regla general.

7.- Punto de ataque: el más débil... o el más fuerte. Dependiendo de la aldea, de tus tropas, y del objetivo que te hayas marcado (oro, elixir o copas), te interesará atacar por el punto débil (para causar mucho daño al principio) o por el punto fuerte (para tener muchas tropas con las que eliminar las defensas del enemigo).

8.- Ballestas: son temibles. Si no te ves con fuerza, olvídate de esas aldeas. Por muchos recursos que tengas, es muy posible que no les robes casi nada y estarás perdiendo tropas y tiempo.

9.- Una retirada a tiempo es una victoria: Por muy suculento que sea el botin, si tienes que romper 56 muros para llegar a todos y cada uno de los almacenes, quizás deberías pasar a la siguiente aldea antes que cometer un suicidio. Las aldeas con los almacenes muy dispersos pueden parecer interesantes, pero recuerda que tendrás que ir de un almacén a otro para recoger todo el botín. Calcula entonces que sólo recaudarás una parte, y no todo el botín; y considera entonces si merece la pena.

10.- Si sólo estás interesado en algo de elixir oscuro, siempre puedes emplear el sucio truco de soltar hechizos de destrucción sobre el almacén de elixir oscuro. Quizá no sea muy elegante, pero todos lo hacen llegado el caso.

domingo, 27 de octubre de 2013

PROPUESTA de ALDEA para AYUNTAMIENTO nivel 8


Este japonés tiene una aldea a tener en cuenta. Divide su aldea en 3 cuadrantes, uno cada 120 grados: NORTE, SUDOESTE y SUDESTE. Esto demuestra que sí se puede distribuir la aldea en patrones idénticos y de manera regular.

Hasta llegar a sus depósitos tienes que superar:
1.- Una fila de obstáculos externos (constructores, campamentos, laboratorio, etc).
2.- La muralla exterior
3.- Una fila de defensas
4.- La muralla interior

Además, el pasillo de defensas es casi corrido: aunque entres con tus gigantes, éstos irán a por las defensas hacia arriba o hacia abajo, desviándose de la línea recta. Será difícil posicionar los rompemuros de manera correcta para que lleguen a la segunda línea de murallas, las que protegen a los depósitos.

El pasillo de defensas tiene, cómo no, trampas de salto que diezmarán el número de gigantes atacantes.

Fijaos qué bien protegen los antiaéreos de las sanadoras atacantes, y qué bien protegidos están de nuestros ataques.

Será dificil romper esta defensa teniendo en cuenta no sólo el corredor de defensas que tiene montados, sino también el fuego de sus morteros, que están fantásticamente protegidos.

Por último, y no menos importante, fijaos dónde tiene su castillo: me resultó imposible sacar sus tropas, ya que el castillo está muy centrado y la fila de obstáculos externos está estratégicamente puesta para que sus defensas no salgan a menos que llegues casi a su muralla exterior.

Esperamos que esta sugerencia de aldea os sirva. Algunos la vamos a implementar.


viernes, 30 de agosto de 2013

Y TUNING SE ENFUNDÓ EL MAILLOT AMARILLO DE LAS COPAS DEL CLAN

Ayer 29 de agosto de 2013 después de Cristo, a la hora del Cola Cao, nuestro ilustre miembro del clan TUNINGMÁTICO ("Tuning" para los amigos, "El Taxista Loco" para los muy amigos) se encaramó a la primera posición del clan en lo referente a copas (1805, oigan!), como da fe el siguiente documento gráfico:
El plan de urbanismo con el que Tuningmático llegó a coronar el exigente listado de copas del clan fue el siguiente:
El susodicho rehusó hacer declaraciones a la prensa, pero los paparazzis apostados en la puerta de su aldea desde tempranas horas de la mañana hicieron un "robado", gracias al cual podemos ahora entender el esfuerzo hercúleo desplegado durante las 72 horas previas a su logro.
Cuando todos nos temíamos que una nueva era de liderazgo se nos echaba encima, bajo la batuta y el puño de hierro de Tuningmático, ejerciendo una férrea y duradera hegemonía sobre el resto de humildes miembros del clan, El Taxista Loco no pudo con la responsabilidad y se vino moralmente abajo, cual ídolo con pies de barro, bajando su cuenta de copas en caída libre y poniendo incluso en peligro su permanencia en el clan.

Seguiremos informando.

REUTERS

domingo, 14 de julio de 2013

LOS COLOSOS: BIENVENIDA Y NORMAS BÁSICAS


BIENVENID@ A LOS COLOSOS. Es un clan en donde, si tienes más de 1100 copas, sólo importa tu actitud y tus ganas de crecer. Nos basamos en el crecimiento del clan a través del crecimiento de sus miembros, por lo que hay numerosas donaciones. Como tenemos miembros en varias franjas horarias, las donaciones están prácticamente aseguradas a cualquier hora del día.

NORMAS BÁSICAS

1.- Se donarán arqueras por defecto. Nivel mínimo de arqueras: 4. 
Se donan todo tipo de tropas bajo petición. Entiende que algunas tropas no estén disponibles inmediatamente.

2.- Los nuevos miembros donarán 20 arqueras antes de pedir refuerzos.
Esta norma se impone para evitar la entrada de miembros que, una vez dentro, piden tropas y abandonan el clan. Ese tipo de gente queremos evitarla.

3.- Todos los miembros donarán 150 arqueras a la semana como mínimo. Los ancianos donarán 300.
El objetivo es que haya el máximo número de donaciones. Si llegas a las 150 y a partir de ese momento sólo pides y no donas, acabarás expulsado.

4.- Los miembros tendrán más de 1100 copas
Se da por supuesto que los miembros tienen un contrastado bagaje en el juego, tienen una aldea ejemplar y de calidad, y no requieren grandes adaptaciones a sus aldeas.

5.- No pidas ser anciano. 
Si lo haces, no llegarás a viejo en este clan...

6.- Sé activo en el chat. No te obligamos a escribir (aunque nos gustaría que lo hicieras), pero sí deberás estar atento a las peticiones de otros, y leer las aportaciones de tus compañeros. Al fin y al cabo, si estás en un clan, deberías relacionarte.

Si estás de acuerdo con estas normas básicas, estarás muy a gusto. De lo contrario, te invitamos amablemente a salir porque somos muy estrictos en el cumplimiento de las mismas.

OTRAS NORMAS Y RECOMENDACIONES

Las siguientes normas y recomendaciones aplican a ambos clanes: 

a) No pidas que te hagan anciano. Uno de los requisitos para ser anciano es NO PEDIRLO. Si pides ser anciano, es muy posible que te expulsen sin explicación.

b) Verifica el chat de vez en cuando. Es en el chat donde verás las peticiones del resto de miembros. Es tan importante satisfacer las peticiones de tus compañeros como que tus compañeros satisfagan las tuyas.

c) No te excuses por tus bajas donaciones con frases como "nadie pide". No es cierto. Mira los niveles de donaciones que hay en los miembros del clan: ¿aun piensas que somos tan ingenuos como para creerte? De nuevo, no te extrañes si te expulsan por decir eso.

d) No pasa nada si una semana donas menos de lo que recibes. Esperamos que se compense durante otras semanas en las que dones más de lo que recibes. Aunque no llevamos contabilidad de las donaciones, si tus cifras denotan la ley del mínimo esfuerzo, y si siempre recibes más de lo que donas, serás expulsado. Aquí estamos todos para ayudarnos a todos. No estamos todos para ayudarte a tí sólo. Recuérdalo bien. Es la filosofía del clan.

e) El espíritu del clan es básicamente altruista, pues se fomenta que la gente done. Obviamente, si nadie pide, nadie puede donar. por eso tan importante es donar como pedir: el crecimiento sano del clan obedece al empleo de los refuerzos tanto para atacar como para defender. Si no empleas los refuerzos en atacar, estás limitando tu capacidad atacante, y en muchas batallas dejarás de obtener el máximo botín posible.

f) El miembro ideal reúne una serie de características:
         1) dona de manera natural: entiende que hay que donar al prójimo para que defienda y ataque mejor. Te sentirás mejor cuando ayudas a otros. Y te convertirás en un miembro importante y a considerar.
         2) pide de manera natural: emplea las tropas recibidas en ataques para maximizar los botines con objeto de crecer más rápido que sin la ayuda del clan. Si no pides, los demás no pueden donar. Como dice el primer punto, no pondrás fácil que otros ayuden, lo cual redunda en que se conviertan en miembros importantes.
         3) no está pendiente de sus números de donaciones/peticiones. Simplemente aprovecha al máximo el clan, y ayuda desinteresadamente y con pasión al compañero cuando está jugando.
         4) juega mucho. Si se reunen las condiciones 1, 2 y 3, y se juega mucho, es fácil llegar a las 1000 donaciones/peticiones semanales. ¿Te has parado a pensar lo que puedes lograr con 1000 arqueras extras por semana?

MODELOS DE ALDEA PARA AYUNTAMIENTO NIVEL 8

(Haz click en las imágenes para verlas más grandes)

 USUARIO: Ortiz12345. CLAN: Kirikokianos

                                                USUARIO: sheep2. CLAN: T.H.E.K.I.N.G.S

Gracias a Crono y a Tenerifevice por sus aportaciones.

RETO SEMANA del 29 de Julio al 4 de Agosto de 2013

El reto de esta semana es el de comprobar hasta qué número de copas puede subir el clan.

Esta semana, por lo tanto, la consigna deja de ser la de crecer, para convertirse en subir copas.

El domingo 28 de Julio por la noche, el balance de copas de los miembros del clan era el siguiente:
  1. CRONO: 2020
  2. JFR: 1903
  3. JES MEISTER: 1701
  4. TITO_VK: 1559
  5. ANIBAL: 1508
  6. TENERIFEVICE: 1478
  7. FACU: 1449
  8. ALFAJORDI: 1430
  9. TUNINGMATICO: 1326
  10. SISON: 1322
  11. DANIMORAN: 1322
  12. OSCARDANILO01: 1304
  13. KAOS: 1301
  14. .[GOLIATH].: 1278
  15. DIVINGDWARF: 1258
  16. BOSTERO: 1258
  17. NACHORIVASS: 1257
  18. RAULM_5: 1253
  19. AITZOL_ANGULO: 1228
  20. RUFIO091: 1222
  21. MARCONESA: 1219
  22. ANJANA: 1212
  23. KIRMON: 1207
  24. MARULOW: 1161
  25. ANGEL CONESA MA: 1156
  26. BU: 1153
  27. CAMI: 1144
  28. LOOKY: 1130
  29. JAVOZILLA: 1097
  30. PIP0_1509: 1095
  31. SERH3R: 1027
  32. QUIQUE: 1007
  33. BLASTER: 992






sábado, 13 de julio de 2013

POR QUÉ DONAMOS ARQUERAS

En Los Colosos tenemos debilidad por las arqueras.

Sí, sabemos que para algunas funciones, no son las mejores tropas pero... huelen tan bien!

Además, las arqueras tienen un gran número de ventajas:

1.- atacan a distancia:
      a) cuando atacas con ellas, te permiten hacer "farming" con menor riesgo de que acaben con ellas; y te permiten atacar elementos desde el otro lado de la muralla que le protege.
      b) cuando defiendes, no entras en el cuerpo a cuerpo con el enemigo, y duran más.
2.- atacan enemigos terrestres y aéreos.
3.- son baratas de entrenar: desde 50 elixires las de nivel 1, hasta 300 elixires las de nivel 6.
4.- ocupan poco en tu castillo: en un castillo de nivel 3 lo puedes llenar con 5 magos, o con 20 arqueras. ¿Con qué te quedas?
5.- son accesibles para todos los jugadores, pues es el segundo tipo de tropa que resulta de los cuarteles.

Te recordamos que en el clan nos gusta que emplees las arqueras donadas tanto para defender como para atacar.

Por supuesto que en el clan, y bajo petición, puedes pedir otras tropas. Pero pudiera ocurrir que algún que otro miembro te donara arqueras por descuido. Al fin y al cabo, son las tropas de referencia del clan.

jueves, 11 de julio de 2013

POR QUÉ CUANDO DONAS A OTRO, TE ESTAS DONANDO A TI MISMO

Por el clan ha pasado mucha gente, y un perfil típico es el de quien economiza sus donaciones. Son quienes donan lo justo para que no les echen.

Ese perfil de jugador no entiende la filosofía del clan y suele abandonar el clan, bien por su propio pie, o bien expulsado.

Es un tipo de jugador que no entiende que CUANDO DONAS A TU COMPAÑERO, TE ESTAS AYUDANDO A TI MISMO.

Y no nos referimos a que tu compañero obtenga más copas gracias a tus donaciones. Eso es, la verdad, lo de menos.

Cuando tú donas a un compañero:
a) estas permitiendo que defienda mejor y, por lo tanto, que le roben menos.
b) estás permitiéndole que ataque mejor y, por lo tanto, que robe más.

Y si tu compañero roba más, podrá emplear su botín en:
a) aumentar su campamento, su capacidad de tropas, y aumenta la posibilidad de que tenga 5 arqueras para tí la próxima vez que pidas. Tu compañero va a reducir tu tiempo de espera.
b) investigar en su Laboratorio, para que la próxima vez que pidas, te done arqueras nivel 4 en lugar de las de nivel 3. Tú compañero va a mejorar la calidad de las tropas que recibas.

No donar, o donar de manera selectiva, es tener una visión a corto plazo en un juego que, precisamente, no se caracteriza por ello.

No donar, o donar de manera selectiva, quiere decir que no sabes jugar al Clash of Clans.


POR QUÉ TE PUEDEN ECHAR DEL CLAN

Resulta lamentable tener que escribir esto, ya que si eres una persona normal (no hay tantas), sin complejos, escolarizado, sin patologías mentales en tu historial médico, ni semejanzas intelectuales con los primeros primates que habitaron las Cuevas de Altamira, te encantará el clan. 

Si has puesto alguna mueca al leer lo anterior, dando a entender que pudieras incurrir en alguna de las taras mentales arriba expuestas, no desesperes. Desde el clan te hemos hecho este guíaburros para que la convivencia te sea más leve.

Algunos de los motivos por los que se te puede expulsar del clan son: 

1.- Por no cumplir las normas (nuestras disculpas para quienes lo consideren obvio).
2.- Por no respetar a otros miembros (nuestras disculpas para quienes lo consideren obvio).
3.- Por dar muestras de no entender la filosofía del clan, aunque cumplas las normas (nuestras disculpas para quienes lo consideren obvio).
4.- Si tus únicas aportaciones en el chat del clan son exclusivamente tus peticiones de refuerzos. Somos un clan social. No buscamos tu amistad, pero queremos comunicarnos contigo (nuestras disculpas para quienes lo consideren obvio).
5.- Por ser, a criterio de cualquier anciano, un troll de cualquier tipo. En otras palabras: no nos vaciles (nuestras disculpas para quienes lo consideren obvio).

De no cumplir estas normas, por favor dirígete cuanto antes (en cuanto te expulsemos, se entiende) a tu tutor. Ya que nos hemos tenido que joder aguantándote nosotros, que se joda él también un rato.

P.S.: La lista no excluye otros motivos que hayamos podido olvidar. No es una lista a prueba de tontos, puesto que, tras años de investigación sociológica, hemos corroborado que los tontos son muy ingeniosos y capaces de demostrar que la realidad siempre supera a la ficción.

lunes, 8 de julio de 2013

EL BOTIN (TAMBIÉN) DEPENDE DEL AYUNTAMIENTO

El botín disponible cuando atacas a un rival (o cuando éste te ataca) depende de dos factores:

1.- Cantidad de Oro y Elixir en los almacenes y extractores+minas del rival

2.- La diferencia de nivel entre tu ayuntamiento y el del rival.

 Vayamos por partes:

1.- BOTIN DISPONIBLE EN ALMACENES, EXTRACTORES y AYUNTAMIENTO:

1.1. De los ALMACENES puedes robar/te pueden robar, como mucho, el 20% de lo que realmente contenga, y nunca más de 198.000 unidades por aldea. Es decir, si los almacenes tienen en total más de 990.000 unidades (oro/elixir), como mucho robarás/te robarán 198.000 de estas unidades.

1.2. De las MINAS/EXTRACTORES puedes robar/te pueden robar hasta el 50% de lo que tengan en ese momento.

1.3. Del AYUNTAMIENTO te pueden robar hasta 1000 unidades de ORO y ELIXIR.

Por lo tanto, lo máximo que puedes robar (o te pueden robar) será: 
198.000 + 6 x 75.000 + 1000 = 649.000 OROS/ELIXIR*
considerando que en los almacenes tienes más de 990.000 unidades (en total, y no por almacén), y tienes las minas/extractores al máximo nivel.

* Para el caso en el que atacante y atacado tengan el mismo nivel de ayuntamiento.

CONSECUENCIAS
a) Si cuando buscas rival, te encuentras a uno con más de 198.000 oros/elixires, quiere decir que sus minas y extractores tienen oro y elixir. Por ejemplo, si el rival muestra 420.000 oros, eso quiere decir que, sólo atacando sus minas, puedes sacar de sus minas 221.000 oros. Reconsidera tu estrategia de ataque si lo que quieres es robar y rentabilizar tus tropas.
b) Recoge el oro y el elixir frecuentemente de tus minas y extractores, pues estarás minimizando el botín que te pueden robar.
2.- BOTIN DISPONIBLE POR DIFERENCIA DE AYUNTAMIENTOS
La diferencia de ayuntamientos supone un bonus o una penalidad sobre la cantidad que puedes robar de un rival. De esta manera, SUPERCELL premia tu habilidad por robar recursos de aldeas cuyo desarrollo es teóricamente superior, y penaliza tu botín si robas a alguién con una aldea menos desarrollada.

El total de lo que realmente acabarás robándole al rival será resultado de multiplicar la cantidad indicada en el punto 1 de arriba por los siguientes porcentajes:
5% si tu ayuntamiento está 4 niveles por encima del de tu rival.
25% si tu ayuntamiento está 3 niveles por encima del de tu rival.
50% si tu ayuntamiento está 2 niveles por encima del de tu rival.
90% si tu ayuntamiento está 1 nivel por encima del de tu rival.
100% si tu ayuntamiento están al mismo nivel que el de tu rival.
110% si tu ayuntamiento está 1 nivel por debajo del de tu rival.
150% si tu ayuntamiento está 2 niveles por debajo del de tu rival.
200% si tu ayuntamiento está 3 niveles por debajo del de tu rival.

Este bonus es para el atacante, y no una penalización para el atacado. Quiere esto decir, que si alguien tiene un bonus del 110%, no quiere decir que el atacado pierda el 110%, sino que sólo pierde "lo que pierde", y es SUPERCELL quien otorga ese bonus del 110% al atacante.

Por lo tanto, el máximo que podrías robar es:
200% x (198.000 + 6 x 75.000) + 1000 = 1.297.000 OROS/ELIXIR

algo bastante improbable, todo sea dicho.

CONSECUENCIAS:
1.- Si subes de Ayuntamiento demasiado deprisa, el nivel del ayuntamiento de tus rivales será, presumiblemente menor, y para robar la misma cantidad de recursos tendrás que hacer más ataques (y gastar más elixir para entrenar tropas).
2.- Si, a pesar de todo, eres de los que logras ahorrar recursos robados y/o generados, los que busquen rival verán en tí una presa apetecible, pues podrán robar más del 20% que está establecido (siempre y cuando el nivel de sus ayuntamientos sea menor que el tuyo).
3.- Si subes copas por encima del nivel de confort de tu aldea, y dispones de cuarteles y campamentos a sus máximos niveles, junto con tropas al máximo nivel (gracias al Laboratorio) te puede permitir enfrentarte a rivales cuyos niveles de ayuntamiento son mayores que el tuyo, y robarles más recursos de los que pudieras robar en un nivel de copas menor.
4.- Si acabas de subir tu ayuntamiento, serás una presa apetecible tanto si tienes muchas como pocas copas, pues tus defensas serán aún las típicas del nivel anterior, y tus rivales tendrán de repente la oportunidad de robarte más, pues has subido ayuntamiento y les bonificarán los ataques. Es recomendable tener tus defensas al máximo nivel que tu ayuntamiento te permita.

En general, parece poco recomendable subir de ayuntamiento sin haber subido al máximo todos los elementos de tu aldea. Al subir, te costará más robar recursos, y todo lo que no hayas hecho antes, te llevará más ataques, tiempo y elixir. Y, además, tus almacenes serán más interesantes (para quienes te ataquen) que antes de subir el ayuntamiento de nivel.

Por otro lado, subir el nivel de tu Ayuntamiento te puede permitir disponer de más campamentos y más tropas para atacar, otras defensas, más muros...

Es una decisión que debes tomar tú. En cualquier caso, desde el clan te damos estas ideas para que tomes tus decisiones con criterio.